Chroniques Oubliées Fantasy

Voici les règles d’un jeu de rôles précis : Chroniques Oubliées Fantasy. Ce document est conçu pour être le plus accessible possible aux personnes déficientes visuelles. Toute la difficulté est dans le fait que les règles d’un jeu ne se lisent pas comme un roman, mais doivent pouvoir être consultées sur un point ou un autre, au grés des besoins. Pour savoir ce qu’est le jeu de rôles (la catégorie de jeu de société) je vous conseille d’écouter le reportage audio sur le jeu de rôles accessibles, que vous trouverez dans l’article du blog jeuaccess : ici. Il ne s’agit pas de la version définitive des règles, car les concepteurs vont publier une série d’errata dans quelques mois. Cependant, l’essentiel des règles ne va pas changer, et vous avez déjà ici tout ce qu’il faut pour jouer. Cela n’influence en rien les performances de ces règles, mais pour information : ce document a été mis à jour la dernière fois en février 2014.

Vers les grandes lignes du sommaire

Vers le sommaire exhaustif

Vers les règles brutes

Télécharger la feuille de PJ vierge.

Krush, demi-orque guerrier : télécharger ce personnage prétiré.

Rodrick Finlame, humain voleur : télécharger ce personnage prétiré.

Félindra Lupus, demi-elfe rôdeuse : télécharger ce personnage prétiré.

Karoom Dhürvan, nain prêtre : télécharger ce personnage prétiré.

Maëla Elethian, elfe magicienne : télécharger ce personnage prétiré.

Si vous trouvez des liens morts, ou si vous souhaitez nous transmettre des questions, des commentaires, des critiques constructives, des conseilles, sur l’accessibilité et sur la mise en forme de ces documents, contactez-nous à nicoj89 at hotmail point fr  .

Cette page est hébergé dans un sous-domaine du site virtuajr.net . C'était sur ce site que vers la fin de 2007, la webmaster du blog JeuAccess avait demandé si le jeu de rôles, tel que nous le pratiquions, était accessible au publique déficient visuel ; déclenchant ainsi tout un travail de fond sur la question (et de nombreuses heures joyeuses de jeu avec des joueurs aveugles). C'est de plus sur virtuajdr que les podcastes de démonstration de l'accessibilité du jeu de rôles sont hébergés. Il semblait donc logique et de bonne augures que ces règles accessibles soient hébergés indirectement par virtuajdr.

Encore merci aux éditions " Black Book Edition " (ici) pour avoir autorisé et collaboré à cette page, rendant accessible l'un de leur jeu.

 

Les grandes lignes du sommaire

Présentation de ce fichier accessible aux personnes déficientes visuelles

Bons trucs pour l'accessibilité:

Présentation rapide de « Chroniques Oubliées » :

Présentation longue de « Chroniques Oubliées » :

Remerciements :

Se fournir plus de matériel de jeu, à Chroniques Oubliées :

Petit lexique rôliste :

Création de personnage :

Feuille de personnage

Caractéristiques et « Mod. »

Carac. par répartition (règle optionnelle)

Race

Profil

Note sur le Profil :

Les Profils de lanceurs de sorts (explication complémentaire de Nicolas J) :

Voies et capacités

Dé de vie & Points de vie

Dés de vie pour « Chroniques Oubliées Fantasy » :

Plus de PV (Règle optionnelle) :

L’Initiative

La Défense

Les Attaques

Les Dommages

L’Équipement

La Touche Finale

Âge des personnages (pour « Chroniques Oubliées Fantasy »)

Progression & Niveaux

Les effets du passage de niveau :

Progression et réalisme

Hasard et dés de vie

Niveau 10 et au-delà

Système de règle :

Les Actions

Résolution d’un test

Le test en opposition

Série de test

Résultats critiques

Compétences (explications complémentaires) :

Le Combat

Le tour de combat

Surprise

Initiative

Les actions

La magie :

Règles additionnelles

Test en coopération

Actions défensives

Déplacements

Chaleur et froid

Chutes

Feu

Poisons

Sauter

Soulever une charge

Modificateurs d'attaque

DM aux structures

Cumul de certaines aides aux Tests de Carac.

Règles optionnelles

Univers Fantasy

Note sur la magie :

Présentation générique du l'univers standard :

Présentation générique de l'univers standard (version longue) :

Les races pour CO Fantasy

Demi-elfe

Demi-orc

Elfe noir

Elfe sylvain

Gnome

Halfelin

Haut elfe

Humain

Nain

Taille et poids des races jouables :

Les Profils pour CO Fantasy

Arquebusier (ou arbalétrier, si la poudre n'existe pas)

Le barbare :

Le Barde

Le Chevalier

Le Druide

L'ensorceleur

Le Guerrier

Le Magicien

Le Moine

Le Nécromancien

Le Prêtre

Le Rôdeur

Le Voleur

Équipement :

Voie de prestige :

Voie de prestige standard

Voie de prestige spécialisée

Voie de prestige singulière

Voie de prestige raciale

Feuille de Personnage-Joueur (PJ) Vierge

Les Objets Magiques :

PNJ typique (pour MJ)

Bestiaire (pour MJ)

Devenir MJ

Guide universel, adapté à CO

Et pour les débutants ?

Qu'est-ce que le jeu de rôles ?

Définition du jeu de rôle (issue du QUID)

Les ingrédients du jeu

Le meneur de jeu

Les personnages

Exemple de partie en cours (l'illustration n'est pas dans ce document accessible)

Avant la 1° partie

Il faut des dés !

Bien lire les règles

Bien lire le scénario

Organiser la partie

Créer les personnages

Démarrez la partie

En cours de jeu

« Que faites-vous ? »

Bien décrire pour imaginer les actions possibles

Si les joueurs se séparent

Ordre de marche

Séquence de jeu

Le joueur qui réinvente le scénario

Plan et figurines

Le « je »

Perception : raté, rien ?

Typer les PNJ

Les variantes du « Que faites-vous ? »

Fin de Partie

Jouer et rejouer

Mini-aventure : Caraverne ! (lecture réservé au MJ)

Mon Premier Scénario (pour MJ)

Le niveau

Questions préliminaires

L'intrigue

Les antagonistes

L'enjeu

Motivation

Moyen

Structure et déroulement

Un début...

... et une fin

De A à Z

Éléments dynamiques

La rédaction

La suite des scènes

La chronologie

Peaufiner

Citations

Force aveugle

Récompenses motivantes

Des noms !

 

Sommaire exhaustif

Présentation de ce fichier accessible aux personnes déficientes visuelles

Bons trucs pour l'accessibilité:

Présentation rapide de « Chroniques Oubliées » :

Présentation longue de « Chroniques Oubliées » :

Remerciements :

Remerciements dans le CO du CB n°1 :

Remerciements dans le CO du CB n°2 :

Remerciements dans le CO du CB n°3 :

Se fournir plus de matériel de jeu, à Chroniques Oubliées :

Petit lexique rôliste :

Création de personnage :

Feuille de personnage

Caractéristiques et « Mod. »

Carac. par répartition (règle optionnelle)

Race

Profil

Note sur le Profil :

Les Profils de lanceurs de sorts (explication complémentaire de Nicolas J) :

Voies et capacités

Dé de vie & Points de vie

Dés de vie pour « Chroniques Oubliées Fantasy » :

Plus de PV (Règle optionnelle) :

L’Initiative

La Défense

Les Attaques

Les Dommages

L’Équipement

La Touche Finale

Âge des personnages (pour « Chroniques Oubliées Fantasy »)

Progression & Niveaux

Les effets du passage de niveau :

Progression et réalisme

Hasard et dés de vie

Niveau 10 et au-delà

Système de règle :

Les Actions

Résolution d’un test

Échelle des difficultés :

Le test en opposition

Exemples de tests en opposition :

Série de test

Résultats critiques

Compétences (explications complémentaires) :

Compétences ou pas :

En claire : (rajout de Nicolas J)

Guide pour associer compétence et test de caractéristique (Rajout de Nicolas J) :

Prendre un peu plus en compte la notion de Compétences (règle optionnelle)

Compétences de langue

Le Combat

Le tour de combat

Surprise

Initiative

Les actions

L'action limitée (L) :

L'action de mouvement (M) :

L'action d'attaque (A) :

Résolution des attaques

Résolution des dommages

Combat à mains nues :

DM temporaires :

DM temporaire et critique :

Exemple DM temporaires :

Inconscience et mort

Conflits de capacités

PJ incompétent

L'action gratuite :

La magie :

Règles additionnelles

Test en coopération

Attaque concertée :

Actions défensives

Défense simple :

Défense totale :

Déplacements

Animaux (déplacements) :

Marche forcée :

Terrains difficiles :

En combat :

Rôdeur et druide :

Chaleur et froid

Chutes

Feu

Poisons

Poison affaiblissant :

Poison lent :

Poison rapide :

Poison violent :

Enduire une arme de poison

Sauter

Soulever une charge

Modificateurs d'attaque

À Couvert :

Au sol :

Conditions de luminosité :

Effets répétés :

Portée Longue :

Sans défense & surprise :

DM aux structures

Cumul de certaines aides aux Tests de Carac.

Règles optionnelles

Points de chance (règle optionnelle, « high fantasy »)

PC et roleplay :

Points de récupération (règle optionnelle, « high fantasy »)

Fatigue et PR

Nuit de repos :

Séquelles et morts (règle optionnelle, « low fantasy »)

Inconscience :

Coup Mortel :

Exemple de Coup mortel :

Magie régulée (règle optionnelle, « low fantasy »)

Épuisement magique

Points de mana

Équipement interdit (règle optionnelle, « low fantasy »)

Combat à deux armes (règle optionnelle, « high fantasy »)

Points de chance de groupe (règle optionnelle, « high fantasy »)

Points de chance de combat (règle optionnelle, « high fantasy »)

Méthode alternative de création (de PJ) (règle optionnelle, « high fantasy »)

À la carte

Capacités optionnelles (règle optionnelle, « high fantasy »)

Santé de fer :

Chance insolente :

Haute mana :

Magie de groupe (règle optionnelle, « high fantasy »)

Conversion soins/blessures (règle optionnelle, « low fantasy »)

Profils hybrides (règle optionnelle, « high fantasy »)

Profil triple

Magie et armure

Voie de prestige du Guerrier-mage

Magie en armure (Voie de prestige du Guerrier-mage, 1) :

Rituel assuré (L) (Voie de prestige du Guerrier-mage, 2) :

Magie de combat (Voie de prestige du Guerrier-mage, 3) :

Frappe des arcanes (L) (Voie de prestige du Guerrier-mage, 4):

Expertise du combat (Voie de prestige du Guerrier-mage, 5) :

Exemples de profils hybrides :

Archer (profil triple) :

Bandit :

Champion :

Chasseur de prime :

Chevalier de la mort :

Corsaire :

Courtisane :

Duelliste (profil triple) :

Guérisseur :

Ninja :

Paladin :

Répurgateur :

Shaman :

Créez, partagez !

Univers Fantasy

Note sur la magie :

Présentation générique du l'univers standard :

Présentation générique de l'univers standard (version longue) :

Les races pour CO Fantasy

Demi-elfe

Demi-orc

Elfe noir

Elfe sylvain

Gnome

Halfelin

Haut elfe

Humain

Nain

Taille et poids des races jouables :

Taille et poids des Demi-elfes :

Taille et poids des Demi-orcs :

Taille et poids des Elfes noirs :

Taille et poids des Elfes sylvains :

Taille et poids des Gnomes :

Taille et poids des Halfelins :

Taille et poids des Hauts elfes :

Taille et poids des Humains :

Taille et poids des Nains :

Les Profils pour CO Fantasy

Arquebusier (ou arbalétrier, si la poudre n'existe pas)

Dé de vie de l'Arquebusier :

Armes & armures de l'Arquebusier :

Poudre ou pas poudre ?

Équipement de départ de l'Arquebusier :

Voie de l'artilleur (profil de l'Arquebusier)

Mécanismes (Voie de l'Arquebusier, 1) :

Tir de semonce (L) (Voie de l'Arquebusier, 2) :

Tir de barrage (L) (Voie de l'Arquebusier, 3) :

Couleuvrine (L) (Voie de l'Arquebusier, 4) :

Feu nourri (Voie de l'Arquebusier, 5) :

Voie des explosifs (profil de l'Arquebusier)

Note sur la voie des explosifs :

Chimiste (Voie des explosifs, 1) :

Démolition (Voie des explosifs, 2) :

Poudre puissante (Voie des explosifs, 3) :

Piège explosif (L) (Voie des explosifs, 4) :

Boulet explosif (L) (Voie des explosifs, 5):

Voie du champ de bataille (profil de l'Arquebusier)

Action concertée (Voie du champ de bataille, 1) :

À couvert (L) (Voie du champ de bataille, 2):

Combattant aguerri (Voie du champ de bataille, 3) :

Combat de masse (Voie du champ de bataille, 4) :

Constitution héroïque (Voie du champ de bataille, 5):

Voie du Pistolero (profil de l'Arquebusier)

Plus vite que son ombre (Voie du Pistolero, 1) :

Cadence de tir (Voie du Pistolero, 2) :

Tir double (L) (Voie du Pistolero, 3) :

As de la gâchette (Voie du Pistolero, 4) :

Dextérité héroïque (Voie du Pistolero, 5) :

Voie de la précision (profil de l'Arquebusier)

Joli coup ! (Voie de la précision, 1) :

Tir précis (Voie de la précision, 2) :

Défaut dans la cuirasse (L) (Voie de la précision, 3) :

Tir parabolique (Voie de la précision, 4) :

Tir mortel (Voie de la précision, 5) :

Le barbare :

Dé de vie du Barbare :

Armes & armures du Barbare :

Équipement de départ du Barbare :

Voie de la brute (profil du Barbare)

Argument de taille (Voie de la brute, 1) :

Tour de force (Voie de la brute, 2) :

Attaque brutale (L) (Voie de la brute, 3) :

Briseur d’os (Voie de la brute, 4) :

Force héroïque (Voie de la brute, 5) :

Voie du pagne (profil du Barbare)

Vigueur (Voie du pagne, 1) :

Peau de fer (Voie du pagne, 2) :

Tatouages (Voie du pagne, 3) :

Peau d’acier (Voie du pagne, 4) :

Constitution héroïque (Voie du pagne, 5) :

Voie du pourfendeur (profil du Barbare)

Réflexes félins (Voie du pourfendeur, 1) :

Charge (L) (Voie du pourfendeur, 2) :

Enchaînement (Voie du pourfendeur, 3) :

Déchaînement d’acier (L) (Voie du pourfendeur, 4) :

Attaque tourbillon (L) (Voie du pourfendeur, 5) :

Voie du primitif (profil du Barbare)

Proche de la nature (Voie du primitif, 1) :

Armure de vent (Voie du primitif, 2) :

Vigilance (Voie du primitif, 3) :

Résistance à la magie (Voie du primitif, 4) :

Vitalité débordante (Voie du primitif, 4) :

Voie de la rage (profil du Barbare)

Cri de guerre (L) (Voie de la rage, 1) :

Défier la mort (Voie de la rage, 2) :

Rage du berserk (L) (Voie de la rage, 3) :

Même pas mal (Voie de la rage, 4) :

Furie du berserk (L) (Voie de la rage, 5) :

Le Barde

Dé de vie du barde

Armes & armures du barde

Attaque magique du barde

Équipement de départ du Barde :

Voie de l'escrime (profil du Barde)

Précision (voie de l'escrime, 1) :

Intelligence du combat (voie de l'escrime, 2) :

Feinte (L) (voie de l'escrime, 3) :

Attaque flamboyante (L) (voie de l'escrime, 4) :

Botte mortelle (voie de l'escrime, 5) :

Voie du musicien (profil du Barde) :

Chant des héros (L) (Voie du musicien, 1) :

Attaque sonore (L) (Voie du musicien, 2) :

Zone de silence (L) (Voie du musicien, 3) :

Danse irrésistible (L) (Voie du musicien, 4) :

Musique fascinante (L) (Voie du musicien, 5) :

Voie du saltimbanque (profil du Barde)

Acrobate (Voie du saltimbanque, 1) :

Grâce féline (Voie du saltimbanque, 2) :

Lanceur de couteau (Voie du saltimbanque, 3) :

Esquive acrobatique (Voie du saltimbanque, 4) :

Liberté d’action (Voie du saltimbanque, 5) :

Voie de la séduction (profil du Barde)

Charmant (Voie de la séduction, 1) :

Dentelles et rapière (Voie de la séduction, 2) :

Arme secrète (Voie de la séduction, 3) :

Suggestion (L) (Voie de la séduction, 4) :

Charisme héroïque (Voie de la séduction, 5) :

Voie du vagabond (profil du Barde)

Rumeurs et légendes (Voie du vagabond, 1) :

Compréhension des langues (L) (Voie du vagabond, 2) :

Débrouillard (Voie du vagabond, 3) :

Déguisement (L) (Voie du vagabond, 4) :

Touche à tout (Voie du vagabond, 5) :

Le Chevalier

Dé de vie du Chevalier

Armes & armures du Chevalier

Équipement de départ du Chevalier :

Voie du cavalier (profil du Chevalier)

Fidèle monture (Voie du cavalier, 1) :

Cavalier émérite (Voie du cavalier, 2) :

Monture magique (Voie du cavalier, 3) :

Charge (L) (Voie du cavalier, 4) :

Monture fantastique (Voie du cavalier, 5) :

Voie de la guerre (profil du Chevalier)

Armure sur mesure (Voie de la guerre, 1) :

Encaisser un coup (L) (Voie de la guerre, 2) :

Coup de bouclier (Voie de la guerre, 3) :

Frappe lourde (L) (Voie de la guerre, 4) :

Force héroïque (Voie de la guerre, 5) :

Voie du héros (profil du Chevalier)

Ignorer la douleur (Voie du héros, 1) :

Piqûres d’insecte (Voie du héros, 2) :

Laissez-le-moi ! (Voie du héros, 3) :

Seul contre tous (L) (Voie du héros, 4) :

Charisme héroïque (Voie du héros, 5) :

Voie du meneur d’homme (profil du Chevalier)

Sans peur (Voie du meneur d’homme, 1) :

Intercepter (Voie du meneur d’homme, 2) :

Exemplaire (Voie du meneur d’homme, 3) :

Ordre de bataille (Voie du meneur d’homme, 4) :

Charge fantastique (L) (Voie du meneur d’homme, 5) :

Voie de la noblesse (profil du Chevalier)

Éduqué (Voie de la noblesse, 1) :

Autorité naturelle (Voie de la noblesse, 2) :

Écuyer (Voie de la noblesse, 3) :

Massacrer la piétaille (Voie de la noblesse, 4) :

Formation d’élite (Voie de la noblesse, 5) :

Le Druide

Dé de vie du Druide

Armes & armures du Druide

Attaque magique du Druide

Équipement de départ du Druide :

Voie des animaux (profil du Druide)

Langage des animaux (Voie des animaux, 1) :

Nuée d’insectes (L) (Voie des animaux, 2) :

Le guetteur (Voie des animaux, 3) :

Masque du prédateur (L) (Voie des animaux, 4) :

Forme animale (L) (Voie des animaux, 5) :

Voie du fauve (profil du Druide)

Vitesse du félin (Voie du fauve, 1) :

Panthère (Voie du fauve, 2) :

Attaque bondissante (L) (Voie du fauve, 3) :

Grand félin (Voie du fauve, 4) :

Les sept vies du chat (Voie du fauve, 5) :

Voie de la nature (profil du Druide)

Maître de la survie (Voie de la nature, 1) :

Marche sylvestre (Voie de la nature, 2) :

Résistant (Voie de la nature, 3) :

Bâton de druide (L) (Voie de la nature, 4) :

Constitution héroïque (Voie de la nature, 5) :

Voie du protecteur (profil du Druide)

Baies magiques (L) (Voie du protecteur, 1) :

Forêt vivante (L) (Voie du protecteur, 2) :

Régénération (L) (Voie du protecteur, 3) :

Forme d’arbre (L) (Voie du protecteur, 4) :

Sagesse héroïque (Voie du protecteur, 5) :

Voie des végétaux (profil du Druide)

Peau d’écorce (L) (Voie des végétaux, 1) :

Prison végétale (L) (Voie des végétaux, 2) :

Animation d’un arbre (L) (Voie des végétaux, 3) :

Gland de pouvoir (L) (Voie des végétaux, 4) :

Porte végétale (L) (Voie des végétaux, 5) :

L'ensorceleur

Dé de vie de l'Ensorceleur

Armes & armures de l'ensorceleur

Attaque magique de l'Ensorceleur

Équipement de départ du Ensorceleur :

Voie de l’air (profil de l'Ensorceleur)

Murmures dans le vent (L) (Voie de l’air, 1) :

Sous tension (L) (Voie de l’air, 2) :

Télékinésie (L) (Voie de l’air, 3) :

Foudre (L) (Voie de l’air, 4) :

Forme éthérée (L) (Voie de l’air, 5) :

Voie de la divination(profil de l'Ensorceleur)

6ème sens (Voie de la divination, 1) :

Détection de l’invisible (L) (Voie de la divination, 2) :

Clairvoyance (L) (Voie de la divination, 3) :

Prescience (Voie de la divination, 4) :

Hyperconscience (Voie de la divination, 5) :

Voie de l’envoûteur (profil de l'Ensorceleur)

Note sur la voie de l'envoûteur :

Injonction (L) (Voie de l’envoûteur, 1) :

Sommeil (L) (Voie de l’envoûteur, 2) :

Confusion (L) (Voie de l’envoûteur, 3) :

Amitié (L) (Voie de l’envoûteur, 4) :

Domination (L) (Voie de l’envoûteur, 5):

Voie des illusions (profil de l'Ensorceleur)

Image décalée (L) (Voie des illusions, 1) :

Mirage (L) (Voie des illusions, 2) :

Imitation (L) (Voie des illusions, 3) :

Dédoublement (L) (Voie des illusions, 4) :

Tueur fantasmagorique (L) (Voie des illusions, 5) :

Voie de l’invocation (profil de l'Ensorceleur)

Familier (Voie de l’invocation, 1) :

Serviteur invisible (L) (Voie de l’invocation, 2) :

Mur de force (L) (Voie de l’invocation, 3) :

Arme dansante (L) (Voie de l’invocation, 4) :

Charisme héroïque (Voie de l’invocation, 5) :

Le Guerrier

Dé de vie du Guerrier

Armes & armures du Guerrier

Équipement de départ du Guerrier :

Voie du bouclier (profil du Guerrier)

Note sur la voie du bouclier :

Protéger un allié (Voie du bouclier, 1) :

Absorber un coup (L) (Voie du bouclier, 2) :

Absorber un sort (L) (Voie du bouclier, 3) :

Armure lourde (Voie du bouclier, 4) :

Renvoi de sort (L) (Voie du bouclier, 5) :

Voie du combat (profil du Guerrier)

Vivacité (Voie du combat, 1) :

Désarmer (L) (Voie du combat, 2) :

Double attaque (L) (Voie du combat, 3) :

Attaque circulaire (L) (Voie du combat, 4) :

Attaque puissante (Voie du combat, 5) :

Voie du maître d'armes (profil du Guerrier)

Arme de prédilection (Voie du maître d'armes, 1) :

Science du critique (Voie du maître d'armes, 2) :

Spécialisation (Voie du maître d'armes, 3):

Attaque parfaite (L) (Voie du maître d'armes, 4):

Riposte (Voie du maître d'armes, 5) :

Voie de la résistance (profil du Guerrier)

Robustesse (Voie de la résistance, 1) :

Armure naturelle (Voie de la résistance, 2) :

Second souffle (L) (Voie de la résistance, 3) :

Dur à cuire (Voie de la résistance, 4) :

Constitution héroïque (Voie de la résistance, 5) :

Voie du soldat (profil du Guerrier)

Posture de combat (Voie du soldat, 1) :

Combat en phalange (Voie du soldat, 2) :

Prouesse (Voie du soldat, 3):

Dernier rempart (L) (Voie du soldat, 4) :

Force héroïque (Voie du soldat, 5) :

Le Magicien

Dé de vie du Magicien

Armes & armures du Magicien

Attaque magique du magicien

Équipement de départ du Magicien :

Voie de la magie des arcanes (profil du Magicien)

Agrandissement (L) (Voie de la magie des arcanes, 1) :

Forme gazeuse (L) (Voie de la magie des arcanes, 2) :

Hâte (L) (Voie de la magie des arcanes, 3) :

Téléportation (L) (Voie de la magie des arcanes, 4) :

Désintégration (L) (Voie de la magie des arcanes, 5) :

Voie de la magie destructrice (profil du Magicien)

Projectile magique (L) (Voie de la magie destructrice , 1) :

Rayon affaiblissant (L) (Voie de la magie destructrice , 2) :

Flèche enflammée (L) (Voie de la magie destructrice , 3) :

Boule de feu (L) (Voie de la magie destructrice , 4) :

Rituel de puissance (Voie de la magie destructrice , 5) :

Voie de la magie élémentaire (profil du Magicien)

Asphyxie (L) (Voie de la magie élémentaire, 1) :

Protection contre les éléments (L) (Voie de la magie élémentaire, 2) :

Arme enflammée (L) (Voie de la magie élémentaire, 3) :

Respiration aquatique (L) (Voie de la magie élémentaire, 4) :

Peau de pierre (L) (Voie de la magie élémentaire, 5) :

Voie de la magie protectrice (profil du Magicien)

Armure du mage (L) (Voie de la magie protectrice, 1) :

Chute ralentie (L) (Voie de la magie protectrice, 2) :

Flou (L) (Voie de la magie protectrice, 3) :

Cercle de protection (L) (Voie de la magie protectrice, 4) :

Arrêt du temps (L) (Voie de la magie protectrice, 5) :

Voie de la magie universelle (profil du Magicien)

Note sur la voie de la magie universelle :

Lumière (L) (Voie de la magie universelle, 1) :

Détection de la magie (L) (Voie de la magie universelle, 2) :

Invisibilité (L) (Voie de la magie universelle, 3) :

Vol (L) (Voie de la magie universelle, 4) :

Intelligence héroïque (Voie de la magie universelle, 5) :

Le Moine

Notes sur le Moine

Commentaire de Nicolas J sur le Moine

Dé de vie du Moine

Armes & armures du Moine

Équipement de départ du Moine :

Voie de l'énergie vitale (profil du Moine)

Mains d’énergie (L) (Voie de l'énergie vitale, 1) :

Pression mortelle (L) (Voie de l'énergie vitale, 2) :

Invulnérable (Voie de l'énergie vitale, 3) :

Projection du ki (L) (Voie de l'énergie vitale, 4) :

Ascétisme (Voie de l'énergie vitale, 5) :

Voie de la maîtrise (profil du Moine)

Esquive du singe (Voie de la maîtrise, 1) :

Morsure du serpent (Voie de la maîtrise, 2) :

Griffes du tigre (Voie de la maîtrise, 3) :

Fureur du dragon (L) (Voie de la maîtrise, 4) :

Moment de perfection (Voie de la maîtrise, 5) :

Voie de la méditation (profil du Moine)

Pacifisme (Voie de la méditation, 1) :

Transe de guérison (Voie de la méditation, 2) :

Maîtrise du ki (Voie de la méditation, 3) :

Projection mentale (L) (Voie de la méditation, 4) :

Sagesse héroïque (Voie de la méditation, 5) :

Voie du poing (profil du Moine)

Poings de fer (Voie du poing, 1) :

Parade de projectiles (Voie de la méditation, 2):

Peau de fer (Voie de la méditation, 3) :

Déluge de coups (L) (Voie de la méditation, 4) :

Puissance du ki (Voie de la méditation, 5) :

Voie du vent (profil du Moine)

Pas du vent (Voie du vent, 1) :

Course du vent (Voie du vent, 2) :

Course des airs (Voie du vent, 3) :

Lévitation (L) (Voie du vent, 4) :

Passe-muraille (L) (Voie du vent, 5) :

Le Nécromancien

Dé de vie du Nécromancien

Armes & armures du Nécromancien

Attaque magique du Nécromancien

Équipement de départ du Nécromancien :

Voie du démon (profil du Nécromancien)

Malédiction (L) (Voie du démon, 1) :

Aspect de la succube (L) (Voie du démon, 2) :

Pacte sanglant (Voie du démon, 3) :

Aspect du démon (L) (Voie du démon, 4) :

Invocation d’un démon (L) (Voie du démon, 5) :

Voie de la mort (profil du Nécromancien)

Note sur la voie de la mort :

Siphon des âmes (Voie de la mort, 1) :

Masque mortuaire (L) (Voie de la mort, 2) :

Baiser du vampire (L) (Voie de la mort, 3) :

Briser les coeurs (L) (Voie de la mort, 4) :

Mot de mort (L) (Voie de la mort, 5) :

Voie de l’outre-tombe (Profil du Nécromancien)

Peur (L) (Voie de l’outre-tombe, 1) :

Animation des morts (L) (Voie de l’outre-tombe, 2) :

Putréfaction (L) (Voie de l’outre-tombe, 3) :

Ensevelissement (L) (Voie de l’outre-tombe, 4) :

Armée des morts (L) (Voie de l’outre-tombe, 5) :

Voie du sang (Profil du Nécromancien)

Saignements (L) (Voie du sang, 1) :

Sang mordant (L) (Voie du sang, 2) :

Exsangue (Voie du sang, 3) :

Hémorragie (L) (Voie du sang, 4) :

Lien de sang (L) (Voie du sang, 5) :

Voie de la sombre magie (Profil du Nécromancien)

Note sur la voie de la sombre magie :

Ténèbres (L) (Voie de la sombre magie, 1) :

Pattes d’araignée (L) (Voie de la sombre magie, 2) :

Strangulation (L) (Voie de la sombre magie, 3) :

Ombre mortelle (L) (Voie de la sombre magie, 4) :

Intelligence héroïque (Voie de la sombre magie, 5) :

Le Prêtre

Note sur les Pouvoirs divins

Exemple sur les pouvoirs divins :

Dé de vie du Prêtre

Armes & armures du Prêtre

Attaque magique du prêtre

Équipement de départ du Prêtre :

Voie de la foi (profil du Prêtre)

Parole divine (Voie de la foi, 1) :

Arme d’argent (L) (Voie de la foi, 2) :

Ailes célestes (L) (Voie de la foi, 3) :

Foudres divines (L) (Voie de la foi, 4) :

Charisme héroïque (Voie de la foi, 5) :

Voie de la guerre sainte (profil du Prêtre)

Arme bénie (Voie de la guerre sainte, 1) :

Bouclier de la foi (Voie de la guerre sainte, 2) :

Marteau spirituel (L) (Voie de la guerre sainte, 3) :

Châtiment divin (L) (Voie de la guerre sainte, 4) :

Mot de pouvoir (L) (Voie de la guerre sainte, 5) :

Voie de la prière (profil du Prêtre)

Bénédiction (L) (Voie de la prière, 1) :

Destruction des morts-vivants (L) (Voie de la prière, 2) :

Sanctuaire (L) (Voie de la prière, 3) :

Intervention divine (Voie de la prière, 4) :

Sagesse héroïque (Voie de la prière, 5) :

Voie des soins (profil du Prêtre)

Note sur la voie des soins :

Soins légers (L) (Voie des soins, 1) :

Soins modérés (L) (Voie des soins, 2) :

Soins de groupe (L) (Voie des soins, 3) :

Guérison (L) (Voie des soins, 4) :

Rappel à la vie (Voie des soins, 5) :

Voie de la spiritualité (profil du Prêtre)

Vêtements sacrés (Voie de la spiritualité, 1) :

Protection contre le mal (L) (Voie de la spiritualité, 2) :

Délivrance (L) (Voie de la spiritualité, 3) :

Marche des plans (L) (Voie de la spiritualité, 4) :

Messie (Voie de la spiritualité, 5) :

Le Rôdeur

Dé de vie du Rôdeur

Armes & armures du Rôdeur

Compagnon animal (du Rôdeur)

Équipement de départ du Rôdeur :

Voie de l'archer (profil du Rôdeur)

Sens affûtés (Voie de l'archer , 1) :

Tir aveugle (L) (Voie de l'archer , 2) :

Tir rapide (L) (Voie de l'archer , 3) :

Flèche de mort (L) (Voie de l'archer , 4) :

Dans le mille (Voie de l'archer , 5) :

Voie du Compagnon animal (profil du Rôdeur)

Note sur la voie du compagnon animal :

Dressage (odorat) (Voie du Compagnon animal, 1) :

Dressage (surveillance) (Voie du Compagnon animal, 2) :

Dressage (combat) (Voie du Compagnon animal, 3) :

Animal fabuleux (Voie du Compagnon animal, 4) :

Empathie animale (L) (Voie du Compagnon animal, 5) :

Voie de l'Escarmouche (profil du Rôdeur)

Chasseur émérite (Voie de l'Escarmouche, 1) :

Traquenard (L) (Voie de l'Escarmouche, 2) :

Attaque éclair (L) (Voie de l'Escarmouche, 3) :

Repli (L) (Voie de l'Escarmouche, 4) :

Dextérité héroïque (Voie de l'Escarmouche, 5) :

Voie de la Survie (profil du Rôdeur)

Endurant (Voie de la Survie 1) :

Nature nourricière (Voie de la Survie 2) :

Grand pas (Voie de la Survie 3) :

Increvable (L) (Voie de la Survie 4) :

Constitution héroïque (Voie de la Survie 5) :

Voie du Traqueur (profil du Rôdeur)

Pas de loup (Voie du Traqueur, 1) :

Ennemi juré (Voie du Traqueur, 2) :

Embuscade (Voie du Traqueur, 3) :

Second ennemi juré (Voie du Traqueur, 4) :

Perception héroïque (Voie du Traqueur, 5) :

Le Voleur

Dé de vie du Voleur

Armes & armures du Voleur

Équipement de départ du Voleur :

Voie de l'assassin (profil du Voleur)

Discrétion (Voie de l'assassin, 1) :

Attaque sournoise (L) (Voie de l'assassin, 2) :

Ombre mouvante (L) (Voie de l'assassin, 3) :

Surprise (Voie de l'assassin, 4) :

Ouverture mortelle (Voie de l'assassin, 5) :

Voie de l'aventurier (profil du Voleur)

Sprint (Voie de l'aventurier, 1) :

Provocation (L) (Voie de l'aventurier, 2) :

Grâce féline (Voie de l'aventurier, 3) :

Feindre la mort (Voie de l'aventurier, 4) :

Charisme héroïque (Voie de l'aventurier, 5) :

Voie du déplacement (profil du Voleur)

Esquive (Voie du déplacement, 1) :

Chute (Voie du déplacement, 2) :

Acrobaties (Voie du déplacement, 3) :

Esquive de la magie (Voie du déplacement, 4) :

Dextérité héroïque (Voie du déplacement, 5) :

Voie du roublard (profil du Voleur)

Doigts agiles (Voie du roublard, 1) :

Détecter les pièges (Voie du roublard, 2) :

Croc-en-jambe (Voie du roublard, 3) :

Attaque paralysante (L) (Voie du roublard, 4) :

Attaque en traître (Voie du roublard, 5) :

Voie du spadassin (profil du Voleur)

Attaque en finesse (Voie du spadassin, 1) :

Esquive fatale (Voie du spadassin, 2) :

Frappe chirurgicale (Voie du spadassin, 3) :

Ambidextrie (Voie du spadassin, 4) :

Botte secrète (Voie du spadassin, 5) :

Équipement :

Équipement de départ des PJ

Équipement de départ de l'Arquebusier :

Équipement de départ du Barde :

Équipement de départ du Barbare :

Équipement de départ du Chevalier :

Équipement de départ du Druide :

Équipement de départ du Ensorceleur :

Équipement de départ du Guerrier :

Équipement de départ du Magicien :

Équipement de départ du Moine :

Équipement de départ du Nécromancien :

Équipement de départ du Prêtre :

Équipement de départ du Rôdeur :

Équipement de départ du Voleur :

Système monétaire

À l'auberge

A la carte (à réserver plutôt pour les auberges haut de gamme)

Armures

Malus d'armure CB#1 (règle optionnelle, low fantasy)

Malus d'armure CB#2 (règle optionnelle, low fantasy)

Munitions

Acheter de l'équipement

Tableaux de synthèses

Tableaux des armes de contact

Tableaux des armes à distance

Tableaux des Armures

Tableau des autres biens

Tableau des montures

Descriptif des armes

Qu’est-ce qu’une épée ? (rajout de nicolas j, culture générale)

La lame d'une épée :

La garde d'une épée :

La fusée d'une épée :

Le pommeau d'une épée :

Qu’est-ce qu’un « coup d'estoc » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Qu’est-ce qu’un « coup de taille » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Qu’est-ce que « parer » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Qu’est-ce que « esquiver » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Qu’est-ce qu’une arme d’hast ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Les arbalètes (rajout de Nicolas J) :

Arbalète de poing

Arbalète légère

Arbalète lourde

Arbalète à répétition :

Les arcs (rajout de Nicolas J) :

L'Arc court :

L'Arc long :

Armes à poudre :

Mousquet

pétoire

Les bâtons (rajout de Nicolas J) :

Couteau de lancer :

Rajout de Nicolas J sur les couteaux de lancer :

Les dagues (rajout de Nicolas J) :

L'épée à 2 mains (rajout de Nicolas J, culture générale) :

L'épée bâtarde (rajout de Nicolas J, culture générale) :

Épieu :

Les Fléaux :

Rajout de Nicolas J sur les fléaux:

Fronde (rajout de Nicolas J) :

Les haches (rajout de Nicolas J) :

Le gourdin (rajout de Nicolas J) :

Le javelot (rajout de Nicolas J) :

Le katana (Rajout de Nicolas J) :

Lance de cavalerie :

Les masses (Rajout de Nicolas J) :

Le marteau (Rajout de Nicolas J) :

Pique :

La rapière (rajout de Nicolas J) :

La vivelame (rajout de Nicolas J) :

Descriptif des armures :

Vêtement elfiques :

Armure de cuir :

Armure de cuir renforcé :

Chemise de mailles :

Cotte de mailles :

Armure « Demi-plaque » :

Armure de plaque complète :

Source des rajouts de Nicolas J :

Boucliers

Les casques

Casques RD Prix

Encombrement :

Achat de biens immobiliers

Voie de prestige :

Voie de prestige standard

Voie de prestige spécialisée

Expertise :

Capacité signature :

Capacité supérieure :

Caractéristique fabuleuse :

Capacité fabuleuse :

Voie de prestige singulière

Le Maître des poisons

Prérequis :

Connaissance du poison (voie de prestige du Maître des poisons, 1) :

Poison rapide (voie de prestige du Maître des poisons, 2) :

Poison affaiblissant (voie de prestige du Maître des poisons, 3) :

Résistance au poison (voie de prestige du Maître des poisons, 4) :

Poisons virulents (voie de prestige du Maître des poisons, 5) :

Voie de prestige raciale

Voie du demi-orc

Force de la nature (Voie du demi-orc, 1) :

Talent pour la violence (Voie du demi-orc, 2) :

Critique brutal (Voie du demi-orc, 3) :

Attaque sanglante (L) (Voie du demi-orc, 4) :

Colosse (Voie du demi-orc, 5) :

Voie de l'elfe noir

Enfant des ténèbres (Voie de l'elfe noir, 1) :

Société de caste (Voie de l'elfe noir, 2) :

Maîtrise des arbalètes (Voie de l'elfe noir, 3) :

Combat à 2 armes (Voie de l'elfe noir, 4) :

Supériorité elfique (Voie de l'elfe noir, 5) :

Voie de l'elfe sylvain

Grâce elfique (Voie de l'elfe sylvain, 1) :

Enfant de la forêt (Voie de l'elfe sylvain, 2) :

Archer émérite (Voie de l'elfe sylvain, 3) :

Flèche sanglante (L) (Voie de l'elfe sylvain, 4) :

Supériorité elfique (Voie de l'elfe sylvain, 5) :

Voie du gnome

Petit pote (Voie du gnome, 1) :

Don occulte (Voie du gnome, 2) :

Insignifiant (Voie du gnome, 3) :

Merveille technologique (Voie du gnome, 4) :

Bonne nature (Voie du gnome, 5) :

Voie du halfelin

Petit veinard (Voie du halfelin, 1) :

Résistance légendaire (Voie du halfelin, 2) :

Bon pour le moral (Voie du halfelin, 3) :

Perception (Voie du halfelin, 4) :

Vif et alerte (Voie du halfelin, 5) :

Voie du haut elfe

Grâce elfique (Voie du haut elfe, 1) :

Talent pour la magie (Voie du haut elfe, 2) :

Force d’âme (Voie du haut elfe, 3) :

Immortel (Voie du haut elfe, 4) :

Supériorité elfique (Voie du haut elfe, 5) :

Voie de l'humain

Adaptable (Voie de l'humain, 1) :

Loup parmi les loups (Voie de l'humain, 2) :

Versatile (Voie de l'humain, 3) :

Increvable (Voie de l'humain, 4) :

Polyvalence (Voie de l'humain, 5) :

Voie du nain

Résistance (Voie du nain, 1) :

Solide comme un roc (Voie du nain, 2) :

Haches et marteaux (Voie du nain, 3) :

Résistance à la magie (Voie du nain, 4) :

Ténacité (Voie du nain, 5) :

Voies raciales, pas « de prestige » (règle optionnelle, high Fantasy)

Feuille de Personnage-Joueur (PJ) Vierge

Joueur

Personnage :

Nom du personnage  (nom, prénom, surnom, suivant l'imagination) :

Sexe :

Race :

Profil :

Niveau :

Caractéristiques :

Combat :

Armes.

Capacités du personnage :

Voie :

Voie de ... (nom de la voie)

Rang dans cette voie :

Capacité de rang 1 dans cette voie :

Capacité de rang 2 dans cette voie :

Capacité de rang 3 dans cette voie :

Capacité de rang 4 dans cette voie :

Capacité de rang 5 dans cette voie :

Voie :

Voie de ... (nom de la voie)

Rang dans cette voie :

Capacité de rang 1 dans cette voie :

Capacité de rang 2 dans cette voie :

Capacité de rang 3 dans cette voie :

Capacité de rang 4 dans cette voie :

Capacité de rang 5 dans cette voie :

Voie :

Voie de ... (nom de la voie)

Rang dans cette voie :

Capacité de rang 1 dans cette voie :

Capacité de rang 2 dans cette voie :

Capacité de rang 3 dans cette voie :

Capacité de rang 4 dans cette voie :

Capacité de rang 5 dans cette voie :

Description complémentaire :

Équipement :

Armes supplémentaires

armures

autres équipement de combat

Sac d’aventurier :

Bourse :

Bons trucs pour l'accessibilité:

Les Objets Magiques :

Niveau de magie

Niveau d'effet

Types d'objets

Armes magiques:

Affutée :

Fléau des morts :

Feu :

Informations complémentaires :

Armures magiques :

Défense :

Ombre :

Résistance au feu 10 (froid, acide, etc.) :

Objets de puissance :

Objets de pouvoir :

Grimoires :

Consommables :

Les projectiles magiques (flèches, carreaux) :

Cumul des objets

Niveau total de magie (à ne consulter que si on est MJ)

Tableau guide du niveau de magie cumulable par ces objets magiques (à ne consulter que si on est MJ)

Moins d'objets magiques ? (règle optionnelle, « low fantasy »)

Objets prestigieux

Objet personnalisé

Exemple d'objet prestigieux :

Lame exceptionnelle (La lame des échos, rang 1) :

Amplification (La lame des échos, rang 2) :

Focalisation (La lame des échos, rang 3) :

Remerciement pour le « lame des échos » :

Créer des objets

Le Forgesort (profil)

Valeur des objets

PNJ typique (pour MJ)

1° série de PNJ

Soldat

Caractéristiques du soldat

Combat du soldat

Sergent

Caractéristiques du sergent

Combat du sergent

Capitaine

Caractéristiques du Capitaine

Combat du Capitaine

2° série de PNJ

Gamin

Caractéristiques du Gamin

Combat du Gamin

Passant

Caractéristiques du Passant

Combat du Passant

Milicien

Caractéristiques du Milicien

Combat du Milicien

Marchand

Caractéristiques du Marchant

Combat du Marchant

3° série de PNJ

Garde du corps

Caractéristiques du Garde du corps

Combat du Garde du corps

Garde d'élite

Caractéristiques du Garde d'élite

Combat du Garde d'élite

4° série de PNJ

Voleur

Caractéristiques du Voleur

Combat du Voleur

Gros bras

Caractéristiques du Gros-bras

Combat du Gros-bras

Bestiaire (pour MJ)

Animaux

Cheval de selle

Caractéristiques du Cheval de selle

Combat du Cheval de selle

Cheval de guerre

Caractéristiques du Cheval de selle

Combat du Cheval de selle

Loup

Caractéristiques du Loup

Combat du Loup

Ours, grizzli

Caractéristiques de l'Ours

Combat de l'Ours

Araignée géante

Vermine :

Poison :

Toile (L) :

Vitesse :

Araignée de taille « petite »

Caractéristiques de l'Araignée de taille « petite »

Combat de l'Araignée de taille « petite »

Araignée de taille « moyenne »

Caractéristiques de l'Araignée de taille « moyenne »

Combat de l'Araignée de taille « moyenne »

Dragons

Capacités (valeur +2 NC)

Effroi :

Vol :

Souffle (A) :

Coup de queue :

Immunités :

Dragon jeune

Caractéristiques du Dragon Jeune

Combat du Dragon Jeune

Dragon adulte

Caractéristiques du Dragon Adulte

Combat du Dragon Adulte

Gobelin

Gobelin de base

Caractéristiques du Gobelin de base

Combat du Gobelin de base

Chef gobelin

Caractéristiques du Chef Gobelin

Combat du Chef Gobelin

Goule

Caractéristiques de la Goule

Combat de la Goule

Capacités de la Goule

Non-vivant :

Paralysie :

Fièvre des goules :

hommes-lézards

Natation :

Homme-lézard de base

Caractéristiques de l'Homme-lézard de base

Combat de l'Homme-lézard de base

Champion homme-lézard

Caractéristiques du Champion Homme-lézard

Combat du Champion Homme-lézard

Liche

Immortel :

Liche nécromant, niveau 8

Caractéristiques de la Liche nécromant

Combat de la Liche nécromant

Ogre

Ogre de base

Caractéristiques de l'Ogre de base

Combat de l'Ogre de base

Ogre barbare niveau 8

Caractéristiques de l'Ogre barbare

Combat de l'Ogre barbare

Orque

Orque de base

Caractéristiques de l'Orque de base

Combat de l'Orque de base

Shaman orque

Caractéristiques du Shaman orque

Combat du Shaman orque

Squelette

Réduction des DM :

Sans esprit :

Squelette de base

Caractéristiques du Squelette de base

Combat du Squelette de base

Squelette de géant

Caractéristiques du Squelette de géant

Combat du Squelette de géant

Troll

Troll de base

Caractéristiques du Troll

Combat du Troll

Capacités du Troll

Vitalité surnaturelle :

Eventration :

Vampire

Vampire

Caractéristiques du Vampire

Combat du Vampire

Capacités du Vampire

Absorption d’énergie :

Transformation en chauve-souris (L) :

Transformation en sombre loup (L) :

Vulnérabilité au soleil :

Vampirien

Caractéristiques du Vampirien

Combat du Vampirien

Zombie

Sans esprit :

Lenteur :

Zombie humain

Caractéristiques du Zombie humain

Combat du Zombie humain

Worg

Worg solitaire

Caractéristiques du Worg solitaire

Combat du Worg solitaire

Capacités du Worg solitaire

Mettre à terre :

Worgs en meute

Voies des créatures (pour appliquer le bestiaire) :

Voie de l'armée

Vétéran (Voie de l'armée, 1) :

Sergent (Voie de l'armée, 2) :

Capitaine (Voie de l'armée, 3) :

Commandant (Voie de l'armée, 4) :

Général (Voie de l'armée, 5) :

Voie du champion

Imparable (Voie du champion, 1) :

Juste toi et moi (Voie du champion, 2) :

Résilient (Voie du champion, 3) :

Hausser le ton (Voie du champion, 4) :

Bande de couard (Voie du champion, 5) :

Voie du colosse

Egratignures (Voie du colosse, 1) :

Fauchage (Voie du colosse, 2) :

Balayage (Voie du colosse, 3) :

Projection (Voie du colosse, 4) :

Presse-agrume (Voie du colosse, 5) :

Voie des créatures magiques

Réduction des DM (Voie des créatures magiques, 1) :

Vitalité surnaturelle (Voie des créatures magiques, 2) :

Immunité (Voie des créatures magiques, 3):

Résistance à la magie (Voie des créatures magiques, 4):

Immortel (Voie des créatures magiques, 5) :

Voie du méchant récurrent

Poudre d’escampette (Voie du méchant récurrent, 1) :

Essaye encore (Voie du méchant récurrent, 2) :

Chaire à canon (Voie du méchant récurrent, 3) :

Porteur de poisse (Voie du méchant récurrent, 4) :

Phénix (Voie du méchant récurrent, 5) :

Voie de la meute

Attaque en meute (Voie de la meute, 1) :

Encerclement (Voie de la meute, 2) :

Se confondre (Voie de la meute, 3) :

Harcèlement (Voie de la meute, 4) :

L’hallali (Voie de la meute, 5) :

Voie du prédateur

Embuscade (Voie du prédateur, 1) :

Attaque bondissante (L) (Voie du prédateur, 2) :

Mettre à terre (Voie du prédateur, 3) :

Dévorer (Voie du prédateur, 4) :

Gober (Voie du prédateur, 5) :

Voie de la magie

Attaque magique (L) (Voie de la magie, 1) :

Défense magique (L) (Voie de la magie, 2) :

Déplacement magique (Voie de la magie, 3) :

Soins (L) (Voie de la magie, 4) :

Tempête magique (Voie de la magie, 5) :

Le boss (pour appliquer le bestiaire) :

Niveau 1 de boss :

Niveau 2 de boss :

Niveau 3 de boss :

Niveau 4 de boss :

Niveau 5 de boss:

Des Créatures par conversion rapide des documents en D20système (pour MJ)

Correspondance avec Pathfinder ou OGL 3.5

Classes de personnage

Attaques multiples

Sorts

Pouvoirs

Conversion des trésors

Création de monstres et créatures fantastiques (et meilleur compréhension du bestiaire)

Avant de commencer

Niveau de créature

Calcul du NC :

Niveau de Rencontre

Difficulté de la rencontre :

Nombre de créatures, de la rencontre :

Nombre de PJ :

Conditions difficiles de rencontre :

Conditions hostiles.

Conditions extrêmes.

Sous l’eau.

Niveau 12 et plus

Concevoir une créature

Tableau 1 : guide, valeurs moyennes de créatures, utilisable suivant la taille, le NC, etc...

Type de créatures

Humanoïde :

Créature vivante :

Créatures végétatives :

Créature non-vivantes :

Taille

Les petites tailles :

Hors catégorie :

Les catégories de taille, définitions pour CO (rajout de Nicolas J) :

Taille « Colossale » (C)

Taille « Gigantesque » (Gig)

Taille « Très grande » (TG)

Taille « Grande » (G)

Taille « Moyenne » (M)

Taille « Petite » (P)

Taille « Très petite » (TP)

Taille « Minuscule » (Min)

Taille « Infime » (I)

Caractéristiques

Initiative :

Défense :

Tableau 2 : valeur guide de bonus d'armure, pour les créatures, suivant la taille et l'armure

Points de vie :

Score d’attaque :

DM :

Attaques multiples :

FOR et CON :

Tableau 3 : Valeurs des modificateurs de carac. pour les très fortes carac.

Carac. :

Tableau 4 : valeurs indicatives pour la dextérité et la sagesse des animaux

Capacités :

Niveau de profil :

Résumé de la création de monstres

Exemple d'une création : Création d'un géant mort-vivant

Personnages non-joueurs (PNJ)

Quidam

PNJ remarquable

Le suivant

Devenir MJ

Guide universel, adapté à CO

Et pour les débutants ?

Qu'est-ce que le jeu de rôles ?

Définition du jeu de rôle (issue du QUID)

Les ingrédients du jeu

Le meneur de jeu

Les personnages

Exemple de partie en cours (l'illustration n'est pas dans ce document accessible)

Avant la 1° partie

Il faut des dés !

Bien lire les règles

La création de personnage :

Le système de jeu :

L’univers :

Bien lire le scénario

Organiser la partie

Un groupe de joueurs :

Agenda :

Où jouer :

Créer les personnages

Un exemple de test

Démarrez la partie

En cours de jeu

« Que faites-vous ? »

Bien décrire pour imaginer les actions possibles

Si les joueurs se séparent

Ordre de marche

Séquence de jeu

Au calme

En milieu incertain

En combat

Le joueur qui réinvente le scénario

Plan et figurines

Le « je »

Perception : raté, rien ?

Typer les PNJ

Les variantes du « Que faites-vous ? »

Fin de Partie

Jouer et rejouer

Mini-aventure : Caraverne ! (lecture réservé au MJ)

En quelques mots...

Avis aux MJ

Fiche technique

Scénario !

Intro !

Caravane

Suivre les traces

Caverne

1. L'entrée.

2. Le couloir piégé.

3. La prison de la bête.

Une question de temps

Suite fin ?

Les kobolds

Caractéristiques des kobolds :

Combats des kobolds:

Faiblesse des kobolds :

Tactique des kobolds :

L'ours enragé

Caractéristique de l'ours enragé :

Combat de l'ours enragé :

Tactique de l'ours enragé :

Mon Premier Scénario (pour MJ)

Le niveau

Questions préliminaires

L'intrigue

Les antagonistes

Quel est l'adversaire ?

Quelles sont les forces en présence ?

L'enjeu

Motivation

Moyen

Structure et déroulement

Un début...

... et une fin

De A à Z

Éléments dynamiques

La rédaction

La suite des scènes

La chronologie

Peaufiner

Citations

Force aveugle

Récompenses motivantes

Des noms !

 

Présentation de ce fichier accessible aux personnes déficientes visuelles

Ce fichier est une transposition de fichiers initialement sous format PDF, en un fichier de type RTF (Rich Text Format) puis en HTML, articulé de façon à être accessible au mieux par des Non-Voyants ou des Mal-Voyants. Le travail de transposition a été assuré par Nicolas J, mais cela a été grandement facilité par la bienveillance des éditeurs français « Black Book Editions » (BBE, pour les intimes). Les fichiers RTF sont lut normalement par tout les traitements de texte, tout en permettant une hiérarchie de titres et des liens hypertexte. Par contre, veillez à ce que ce fichier s'ouvre avec votre traitement de texte habituel, et non avec un logiciel par défaut et trop «  basique  », comme WordPad. La mise en forme avec titre/sous-titre et avec lien hypertexte est nécessaire, car les règles d’un jeu de société, et donc entre autre d’un jeu de rôles, ne peuvent se lire ni se consulter comme un roman. Il est nécessaire de pouvoir aller directement trouver ou retrouver l’information que l’on recherche.

Pour savoir ce qu’est le jeu de rôles (la catégorie de jeu de société) je vous conseille d’écouter le reportage audio sur le jeu de rôles accessibles, que vous trouverez dans l’article du blog jeuaccess : ici. Pour ceux qui se voudraient encore plus de détail sur ce qu’est le «  jeu de rôles  » (la catégorie de jeu de société), vous trouverez l’information sur le site «  Enfant Aveugle  », catégorie «  Jeux de Rôles  ». Il faut bien préciser que si je renvois aux éléments publiés sur le site "enfant aveugle", le Jeu de Rôles est bien un loisir qui peut être joué par des enfants, mais qui est surtout joué par des adolescents et des adultes. Si effectivement, le site contient des indications spécifiques pour les enfants, l'ensemble des informations sera vrais même (et surtout) avec des adolescents et des adultes Non-Voyants (ou Mal-Voyants). Simplement, les opportunités se sont faites de sorte que j’ai travaillé en collaboration avec «  Enfant Aveugle  ».

«  Chroniques Oubliées  » est un jeu de rôles aux règles simples mais complètes, permettant autant de découvrir le jeu de rôles que d'y jouer très longtemps (sans devoir se fournir un autre jeu de rôles). « Chroniques Oubliées Fantasy » est la contextualisation des règles de « Chroniques Oubliées » dans un univers médiéval-fantastique : avec sa multitude de créatures fantastiques, ses monstres, sa magie, et un panthéon de dieux (dieux qui confèrent des pouvoirs divins à leur prêtre). L’univers en question est en fait très peu détaillé dans ce document. Les Meneurs de Jeu sont donc libres de l’accommoder à leurs goûts.

Ce fichier contient la transposition de presque la totalité du contenu « règles » des Chroniques Oubliées, des numéro 1 à 3 du magazine Casus Belli (Novembre-Décembre 2011, Janvier-Février 2012 et Mai-Juin 2012, car le rythme des publications n'a pas été régulier). La campagne pour Chroniques Oubliées Fantasy, intitulée « Les Seigneurs de l’hiver », publiée dans les mêmes numéros, n'a pas été transcrite dans ce fichier, afin de respecter les droits d'auteurs.

Tout comme «  Donjons et Dragons  édition 3.5  », «  Chroniques Oubliées  » repose entre autre sur une monté en puissance des personnages. Ils deviennent de vrais «  champions olympiques  » dans leur domaine, puis ils peuvent même devenir encore plus puissant, d’une puissance humainement impossible. Cependant, dans un univers où la magie est possible  (sorts, objets magiques, etc), il semble assez logiques que les personnages puissent devenir plus que des sur-hommes. Cette constatation ne concerne d'ailleurs que les personnages qui sont des combattants ou des voleurs/cambrioleurs. En effet, les lanceurs de sorts (prêtes et magiciens, surtout) sont de fait des personnages qui font des choses sans rapports avec la réalité, puisque magique. Dans tout les cas de figures, quelque soit la puissance des personnages, le Meneur de Jeu aura à cœur de trouver toujours des ennemis à leur niveau, pour que les séances de jeu gardent un challenge.

Bons trucs pour l'accessibilité:

Avec le fichier RTF (Rich Text Format), vous pouvez aller directement du sommaire au paragraphe cité, grâce à un lien hypertexte. Le texte a été, globalement, enrichi par énormément de liens hypertexte, pour aider un maximum la lecture de ces règles. Pour activer tout ces liens hypertexes, placez le curseur sur le mot, puis avec la sourie faite : Ctrl + clic gauche. Sans sourie, vous pouvez utiliser le curseur JAWS et utilisé la touche * avec Ctrl. On peut aussi activer un lien en dépliant le Menu contextuel/déroulant du lien. Selon les traitements de texte, vous pouvez peut-être aussi activer le lien hypertexte simplement avec la touche « Enter », surtout avec les liens du sommaire. Il est aussi possible de naviguer dans tout le document, de titre en titre consécutif, en activant le mode de navigation rapide de JAWS avec : inser + w (attention, c'est peut-être w, z voir y selon le type de clavier, la version de jaws, etc) ; pour désactiver le mode, c'est la même manipulation. Ensuite taper t (t en version française, h en version anglaise) pour naviguer de titres successifs en titre successifs. Inversement, pour revenir au titre précédent : Maj + t. Vous pouvez aussi aller directement au titre hiérarchisée « titre 2 » suivant (ou « titre 4 » suivant, etc). Pour cela, il faut toujours que le mode « navigateur rapide » de JAWS soit activé, et taper « 2 » (sur le pavé alphanumérique) pour aller au titre hiérarchisée « titre 2 » suivant. Pour revenir au précédent « titre 3 » (par exemple), il faut taper Maj+3 (pour un autre type de titre, taper sur un autre chiffre).

Le fichier n'est pas protégé contre l'écriture : il n'est pas en « lecture seul ». Vous pouvez donc l'annoter. Notamment, si vous consultez une règle, et que pour mieux la comprendre, vous souhaitez consulter une autre règle, vous pouvez écrire un mot bidon (comme delta) sur la première règle qui vous intéresse. Comme ça, quand vous avez fini de lire la seconde règle que vous souhaitiez consulter, vous n'avez plus qu'à faire une « recherche » sur le mot « delta », et hop ! Vous êtes revenu à votre précédente lecture. Par contre, une fois que ce n'est plus utile, supprimez le mot delta : n'en semer pas plein le fichier.

(Ce fichier étant publié en 2013, les versions plus récentes de JAWS (etc) peuvent faire que ces indications ne soient plus les bonnes...)

Pour les mal-voyants qui consulteraient l'ordinateur grâce à la fonction « loupe », et qui n'auraient donc pas investit dans JAWS. Word : Ctrl+H et cela ouvre la fenêtre de rechercher. Dans cette fenêtre, il faut aller sur l'onglet « atteindre ». Par défaut, c'est la pagination qui y est sélectionnée. Il suffit alors d'y taper le numéro de la page que l'on souhaite consulter.

Présentation rapide de « Chroniques Oubliées » :

« Chroniques Oubliées » (abrégé CO, pour les intimes) est un système de jeu simple générique et complet, mis à votre disposition pour jouer les scénarios publiés dans le magasine « Casus Belli » (abrégé CB, pour les intimes). Des aventures seront conçues exclusivement pour CO, mais vous pourrez aussi employer ce système pour jouer d’autres scénarios paraissant dans nos pages (celles de CB, donc), avec quelques rapides modifications.

Présentation longue de « Chroniques Oubliées » :

Au départ, il y eut Chroniques Oubliées, le jeu d’initiation édité par Black Book Éditions, en juin 2009. Cette boîte marron était dédicacée à tous ceux qui ont rêvé en ouvrant la fameuse « boîte rouge », la toute première boîte de Donjons et Dragons TM, vendue au début des années 80. Outre son aspect pédagogique et ses scénarios destinés à l’initiation, la grande réussite de Chroniques Oubliées tenait dans ses règles qui regroupaient sous une seule forme (les Capacités) tous les talents des divers personnages : magie, compétences, aptitudes particulières, etc.

Ce système pouvait largement dépasser le cadre de l’initiation. Sa prise en main facile, ses mécaniques fluides et son système compatible avec la plupart des jeux employant le d20 (dés à 20 faces), dont Pathfinder et D&D, ont ainsi conquis de nombreux joueurs et MJ expérimentés. Pour qui a découvert le JdR avec des jeux récents, CO est une porte d’entrée, un moyen de « goûter » ces types de règles qui furent longtemps un socle commun pour tous les rolistes, et qui demeurent les mécaniques les plus employées pour jouer, en France comme ailleurs dans le monde.

Initialement, Chroniques Oubliées n’avait pas été conçu pour aller au delà du niveau 4 (comme la « boîte rouge » à son époque) et de nombreuses zones d’ombre subsistaient dans ses règles.

Aujourd’hui, grâce à Black Book Éditions, Casus Belli a le privilège de pouvoir reprendre ces règles simples pour les compléter et en faire un système de jeu générique intitulé « Chroniques Oubliées ... », avec des points de suspensions que l’on pourra remplacer au gré des univers de jeu : Chroniques Spatiales, Chroniques des Ombres, Chroniques indicibles, etc.

Le jeu est présenté en kit : dans Casus Belli n° 1 et 2, vous trouverez tout le nécessaire pour jouer à Chroniques Oubliées Fantasy, la version médiévale-fantastique de CO. Pour débuter, nous avons pris le parti de présenter les règles à travers le filtre de la fantasy la plus classique. Les pages qui suivent développent donc la version CO des elfes et des nains, des guerriers et des magiciens, des épées et des cottes de mailles. Pour les Zeppelins, zombies, galions et sabres laser, il faudra patienter un peu... Ce numéro contient les indispensables pour commencer à jouer : création de personnage, règles, listes, un micro-scénario de découverte. Dans Casus n°2, nous vous proposerons des règles additionnelles, la possibilité d’incarner de nouveaux types de personnages et les moyens de jouer à de plus hauts niveaux d’expérience.

Chroniques Oubliées est un jeu héroïque qui favorise l’action et les personnages colorés. Il a été pensé pour permettre une progression rapide, surtout dans les petits niveaux, et chaque passage de niveau apporte un gain de puissance non négligeable. Ce choix implique une contrepartie : le système se prête bien aux mini-campagnes de douze à quinze aventures, mais moins aux campagnes longues étendues sur plusieurs années (lesquelles sortent de toute façon du cadre du magazine). Une règle optionnelle permet toutefois une progression plus lente si vous le souhaitez.

Le système sera par la suite décliné vers différents thèmes et vous trouverez régulièrement dans nos pages des options et des personnages supplémentaires pour vos univers de jeu favoris.

(Attention : ce document accessible aux joueurs et MJ déficients visuels, ne contient que Chronique Oubliées Fantasy.)

Signé : Laurent Bernasconi, David Burckle, Damien Coltice et la rédaction

Remerciements :

Remerciements dans le CO du CB n°1 :

À tous les membres du forum de Chroniques Oubliées, en premier lieu à Kouplatête pour ses conseils et ses idées mais aussi à Philippe K, Benjamin L, Jarvin, Gatchaman, Invalys, Karoom, Bordox et j’en oublie certainement.

Signé : Laurent B.

Remerciements dans le CO du CB n°2 :

Dans le premier numéro, nous avons remercié ceux qui avaient participé au forum autour des règles. Cette fois, merci à ceux qui ont contribués à faire vivre CO au travers des scénarios. Koup, Jarvin, Drimor et particulièrement Pitche qui a oeuvré pour prolonger l’aventure autour de Clairval et parmi les brigands, mais aussi offert un travail de relecture et de correction pour d’autres textes.

Remerciements dans le CO du CB n°3 :

À mes joueurs-testeurs (Sylvain, Nico, Gaétan, Xavier et l’immense Fred « Fredator ») qui ont subit pas moins de 4 versions de Chroniques et ont vu les capacités de leurs personnages changer à chaque partie… Et ce n’est pas fini !

Signé : Laurent Bernasconi

Se fournir plus de matériel de jeu, à Chroniques Oubliées :

Ce document reprendre presque tout le contenu « Chroniques Oubliées » des n° 1, 2 et 3 du magazine Casus-Belli. Seul quelques règles jugés optionnelles ou complémentaires n'ont pas été retranscrites, ainsi que les scénarios « La fille du Seigneur de l'hivers », « La course du printemps » et « Seigneurs de l'été » (soit « les seigneurs de l’hiver », les 3 épisodes). Il devrait donc être possible de trouver des éléments supplémentaires, notamment dans les magasines Casus-Belli n°4 et suivants. Il y aura notamment d'autres scénarios, mais aussi des éléments supplémentaires : catalogues de profils, d'armes, d'équipement, pour l'univers médiéval-fantastique, mais aussi futuriste, contemporain... Les numéros de Casus-Belli sortent normalement tout les 2 mois. En 2012, il était possible d'acheter les PDF des numéros sur le site officiel de l'éditeur (http://www.black-book-editions.fr/), au prix de 4,50 Euro chacun (au lieu de 9,50 Euro pour l'exemplaire papier). Nous savons qu’au moins un rôliste passionné et déficient visuel réussit à aller sur le site officiel de BBE et réussit à y acheter les PDF qu’il souhaite. De plus, voici le témoignage de Michael, un roliste passionné et déficient visuel, qui a put consulter les pdf des n°1 à 3 :

« Oui, les fichiers pdf de casus belli sont assez accessibles avec les revues d'écran "jaws" pour windows et "voice over" pour mac. J'ai cependant préféré utiliser avec le acrobat reader sur windows car je trouve (mais cela ne reste que mon humble avis) que la lecture d'un fichier pdf est plus confortable avec acrobat reader sous windows, que sous alis sous mac par exemple.

En fait les fichiers pdf de casus belli sont organisés en pages. Dans chaque fichier, il y a aux alentours de 250 pages, dont une cinquantaine est à chaque fois spécifiquement consacré à Chroniques Oubliées.

On accède d'une page à l'autre grâce aux touches "CTRL” + "PAGE PRECEDENTE" ou "PAGE SUIVANTE"  en fonction de si on souhaite faire défiler de pages en pages vers le bas ou vers le haut. Ensuite, pour se déplacer dans une page, on utilise les flèches multidirectionnelles, ou les touches "page précédente" ou "page suivante" pour faire défiler la page d'écrans en écran. Arrivé au bout de la page, on continue le processus "CTRL" + "page précédente" ou "page suivante" pour passer aux pages supérieures ou inférieures.

Je trouve que les PDF sont vraiment bien fait, en tout cas, leur lecture est accessible avec les revues d'écran que j'utilise sous windows et sous mac. »

Novembre 2012

Petit lexique rôliste :

Background : terme anglais désignant le passé d’un personnage ou le contexte général de l'univers de jeu ou d'un lieu.

Campagne : suite de scénarios formant une même saga.

MJ : Meneur de jeu

PJ : Personnage-Joueur (le personnage joué par un joueur)

PNJ : Personnage Non-Joueur. Tous les personnages joués par le MJ.

Roleplay (ou RP) : terme anglais signifiant « interprétation». Le roleplay est la manière d'incarner son personnage à la table de jeu.

Rôliste : nom désignant un joueur de jeu de rôle.

CO : ici, CO sera l'abréviation de « Chroniques Oubliées »

CB : ici, CB sera l'abréviation de « Casus Belli », le magazine spécialisé en Jeu de Rôles sur table dont les présentes règles de « Chroniques Oubliées » sont issues.

JdR : abréviation de « jeu de rôles », rpg pour Role-Play Games, en anglais.

PV : ici, PV sera l'abréviation de Points de Vie

Prétiré : PJ déjà fait (avec toutes les valeurs calculées, les capacités choisies et prises en compte...). Cela permet de jouer rapidement, sans avoir à créer son propre personnage, mais du même coup, cela enlève le plaisir de créer son propre PJ. Proposer un panel de prétirés reste un bon compromis pour les séances de découverte du jeu de rôles. Pour certains scénarios, l'auteur ou le MJ peux aussi imposer des personnages prétirés qui auront des secrets, un équipement ou des compétences prévus pour rendre plus intéressant la séance de jeu.

Les dés de jeux de rôles :  le d4 (dé à 4 faces), le d6 (dé à 6 faces), le d8 (dé à 8 faces), le d10 (dé à 10 faces), le d12 (dé à 12 faces), le d20 (dé à 20 faces). CO utilise les dés précités, il faut donc prévoir idéalement un set de dés par joueur et un pour le MJ. Les dés spéciaux sont disponibles dans toutes les boutiques de jeu spécialisées et sur Internet. Pour les joueurs déficients visuels, différentes solutions sont possibles. La première : il lance le dès et un voisin voyant lit le résultat. Pour en découvrir d'autres, consultez les pages dédiés du site « enfant-aveugle » : http://www.enfant-aveugle.com/spip.php?rubrique21

Règles optionnelles : règles officielles d'un jeu, mais que la table de joueurs (et surtout le MJ) peut choisir d'utiliser ou non, en plus, ou la place, de certaines règles

Règles maisons : règles décidées par le MJ et valable uniquement à la table de jeu où il masterise. Comme les règles optionnelles, les règles maisons peuvent compléter ou remplacer certaines règles officielles. En revanche, les règles maisons ne sont absolument pas officielles. Il arrive cependant que des passionnés publient leur règles maisons sous des formats qu'un qualité si professionnel (PDF, etc), qu'elles peuvent paraître officielles. Ces règles maisons publiées par les passionnées sont parfois d'un grand intérêt, mais dans un soucis de clarté, il faut être vigilant et bien différentier les règles officielles et les règles maisons.

1° édition, 2° édition, 3° édition, etc... : Il ne s'agit pas là de l'éditeur des livres, mais de la notion de « version » : 1° édition = 1° version, 2° édition = 2° version, etc. Certains jeu de rôles ont en effet connu un grand succès, et au fil des décennies, les éditeurs ont publiés plusieurs versions officielles : plusieurs éditions. A chaque fois, une nouvelle édition est la promesse d'un jeu encore plus complet et auquel on aura supprimé les défauts observés dans la version précédente. L'univers et le mécanisme de règles restent donc souvent très proches d'une édition à une autre. En revanche, le détail de chaque petite règle (capacités, pouvoirs, dons, talents, etc) change souvent un peu, de sorte que les différentes éditions ne sont pas très compatibles les une avec les autres. A Chroniques Oubliées, il y a eut la version de la « boite marron » : le jeu d'initiation, en 2009, et il y a la version publiées dans les magasines Casus-Belli, depuis 2012. Les changements entre les deux sont vraiment mineurs.

d20/PF = abréviation pour se référer à Pathfinder-RPG et/ou OGL 3.5 (D&D 3.0, D&D 3.5, d20système). D&D est l'abréviation de « Donjons et Dragons ». « d20système » se lit : « le dé 20 système » ; il s'agit du système de règle de D&D 3.5 et Pathfinder-RPG, et d'autres jdr (avec des variantes de points de règles). Il repose sur l'utilisation principale du dé à 20 faces, avec le même fonctionnement générale, reposant sur une liste de classes, des compétences, des dons, BBA, CA... Les autres dés (d4, d6 etc) sont généralement utilisés uniquement pour les dégâts des armes ou des sorts offensifs.

Création de personnage :

Voici les éléments et les étapes qui vous permettront de créer les personnages qu’incarneront les joueurs (les Personnages Joueurs, ou PJ). La création d’un PJ devrait se faire en collaboration entre le Meneur de Jeu (MJ) et le joueur concerné.

Si vous pensez être MJ et avez besoin de conseils, lisez « Devenir MJ »  puis reprenez ici votre lecture.

Un personnage est défini par :

Feuille de personnage

À la fin des pages de CB#1 dédiées à Chroniques Oubliées, vous trouverez une feuille de personnage où noter les scores qui définissent votre personnage et déterminent ce qu’il peut faire.

Cette feuille est également disponible en téléchargement gratuit sur le site Internet de Casus Belli (www.blackbook-editions.fr/casusbelli) en compagnie d'un dossier de personnage Chroniques Oubliées (une feuille de personnage plus complète, sur plusieurs pages).

Imprimez ou photocopiez la feuille de personnage (ou le dossier de personnage), car il en faut une par joueur !

Enfin, des personnages prétirés sont téléchargeables sur le site Internet de Casus. Ils peuvent vous servir comme modèles ou de personnages « prêts à jouer ».

Ces prétirés du site officiel sont aussi retranscrit dans des fichiers à parts, accessibles. Les modifications nécessaires ont été faites pour qu'il n'y ai aucun changement entre le fichier des règles, retranscription des magasines, et ses prétirés.

Caractéristiques et « Mod. »

Le personnage est défini par six caractéristiques (Carac.), dont les valeurs s’échelonnent usuellement de 8 à 18 (6 à 20 pour un personnage non humain), la valeur « moyen » pour un PJ humain étant de 10.

Les valeurs de 1 à 7 indiquent des caractéristiques très faibles, 8 à 11 moyennes, 12 à 15 très bonnes, 16 à 19 exceptionnelles, et 20 à 21 surhumaines.

En jeu, on utilise rarement les valeurs des Carac., mais plutôt les modificateurs (Mod.) qui leur sont associés.

Voici les correspondances entre valeurs de Carac. et Mod. :

Valeur de Carac.

(valeur de la caractéristique)

Mod.

(modificateur correspondant à la valeur de la caractéristique)

Carac. de 1 à 3

Mod. = -4

Carac. de 4 et 5

Mod. = -3

Carac. de 6 et 7

Mod. = -2

Carac. de 8 et 9

Mod. = -1

Carac. de 10 et 11

Mod. = 0

Carac. de 12 et 13

Mod. = +1

Carac. de 14 et 15

Mod. = +2

Carac. de 16 et 17

Mod. = +3

Carac. de 18 et 19

Mod. = +4

Carac. de 20 et 21

Mod. = +5

 

Pour créer un personnage, lancez quatre dés à six faces et faites la somme des trois meilleurs résultats (si le total est inférieur à 8, inscrivez 8), à 6 reprises, puis répartissez les scores obtenus dans les différentes Carac., modifiez-les selon la race du PJ et déduisez-en les Mod.

Carac. par répartition (règle optionnelle)

Cette méthode est plus équitable, mais moins fun. Répartissez 6 pts pour obtenir des Mod. de Carac. compris entre 0 (moyen) et +4 (très élevé). Puis, en utilisant le tableau ci-dessus, notez les valeurs de Carac. correspondantes (choisissez 3 valeurs pairs et 3 valeurs impairs sans dépasser 18). Vous pouvez assigner une fois un Mod. de -1 à une Carac. pour ajouter 1 pt supplémentaire au Mod. d'une autre Carac. .

Race

Dans certains univers de jeu, votre personnage peut être humain ou appartenir à une autre race. La race choisie influe sur le caractère du PJ et sur ses rapports avec les autres peuples humanoïdes. Choisissez-là dans la partie Univers, puis reprenez ici votre lecture. Dans CO Fantasy, vous trouverez les races les plus typiques des mondes de Fantasy : demi-elfe, elfe, nain, halfelin et demi-orc. Trois autres races ont été publiées dans le CB n°2 : elfe noir, elfe sylvain et gnome.

Votre choix effectué, modifiez les valeurs de vos caractéristiques comme indiqué et reportez la capacité spéciale de votre race sur la feuille de personnage.

Profil

Dans CO, le « métier », l’occupation principale du personnage, s’appelle un profil. Chaque profil donne accès à des capacités réparties dans plusieurs voies (généralement 5) et détermine les points de vie et l’équipement que le personnage peut utiliser. Chacun de ces paramètres est détaillé dans le profil correspondant.

Choisissez un des profils présentés dans la partie Univers et notez les paramètres qui lui sont liés (dé de vie, armes et armures utilisées).

Note sur le Profil :

Profil est le terme générique que nous utiliserons pour décrire l’activité principale qui caractérise un personnage, celle qui va définir toutes ses compétences et aptitudes. Selon les univers de jeu, ce terme pourra se traduire par métier (époque historique), classe de personnage (jeux de fantasy), corps (space-op militaire), etc.

Les Profils de lanceurs de sorts (explication complémentaire de Nicolas J) :

Dans les règles de Chroniques Oubliées Fantasy, la version contextualisée dans le médiéval-fantastique, de Chroniques Oubliées, il est régulièrement fait référence aux « lanceurs de sorts ». Les lanceurs de sorts sont les personnages qui font de la magie. Ils lancent donc des sorts (des sortilèges magiques). Le terme « lanceurs de sorts » est hérité de D&D et Pathfinder-RPG (d20/PF). Le terme de « sort » est peu utilisé à CO (le générique), puisque tout est centralisé dans les « capacités ». Il est en revanche bien plus utilisé dans Chroniques Oubliées Fantasy. Par extension, les « capacités » magiques des « lanceurs de sorts » y sont donc nommés « sorts ». Les « sorts » peuvent être, donc, des illusions, des enchantements, des rituels etc. Ces différents termes n'ont d'ailleurs pas réellement de définition dans Chroniques Oubliées Fantasy : seul le terme « sort » a une réelle importance.

Pour lancer un sort, on considère que le lanceur doit pouvoir parler ou chanter (faire son incantation ou sa prière), faire une gestuelle précise, et manier des ingrédients. Il s'agit en fait des composantes verbale, gestuelle et matérielle que nécessite le sort. Les ingrédients magiques sont généralement stockés dans une sacoche à composantes, généralement tenue en bandoulière. Il ne faut donc pas que le lanceur soit bâillonné, ligoté ou privé de sa sacoche à composantes. Suivant les sorts, il n'y a pas forcément besoin de chacune des trois composantes, parfois il n'y a simplement que deux ou une de ces composantes qui sont nécessaires. Les ensorceleurs sont généralement dispensés des composantes matérielles. Les prêtres et les druides remplacent cette composante matérielle par le fait d'avoir, de tenir, ou même de brandir, un symbole de leur foie. On considère que la magie dite profane du magicien, de l'ensorceleur ou du barde, est perturbée par les armures (à moins que ce soient simplement les armures qui gênent les gestes nécessaires au sort). C'est pourquoi le magicien ne peut porter aucune armure ; l'ensorceleur peut porter une armure de tissus, mais pas plus ; et le barde ne peut porter que jusqu'à l'armure de cuire renforcé. Inversement, la magie divine, accordée et alimentée par les dieux, fonctionne très bien, même en portant des armures. C'est pourquoi le prêtre peut porter jusqu'à la chemise de maille. A CO, tout cela a été en réalité enlevé des règles, pour les simplifier. Si je précise tout de même tout cela, c'est pour aider à la compréhension et pour l'aspect descriptif : afin de donner des éléments supplémentaires pour imaginer les personnages et les scènes.

Dans CO fantasy, dans le chapitre des voies de prestige, il est défini la « famille des lanceurs de sorts » contenant strictement : l'ensorceleur, le forgesort, le magicien et le nécromancien. Il est précisé que le Prêtre et le Druide peuvent être placé dans cette famille ou dans une autre, suivant la philosophie qu'à donné le joueur à son PJ. Dans un cadre plus large, on peut considérer le profil Barde, pour certaines voies, comme un lanceur de sort, puisque dans certaines de ses voies, les capacités sont explicitement appelées « sorts ». Des informations supplémentaires sont consultables dans « la magie », « Note sur la magie », et « note sur les pouvoirs divins » (dans le profil Prêtre).

Voies et capacités

Chaque profil donne accès à des « capacités ». Réparties entre plusieurs voies (généralement 5), elles s’échelonnent sur 5 rangs de puissance, de 1 (faible) à 5 (très puissant).

Tous les personnages débutent au niveau 1 de leur profil et doivent choisir 2 capacités de rang 1 parmi les voies que propose leur profil.

Les autres capacités (celles des autres voies et celles de rang 2 et plus) s’acquièrent au fur et à mesure des scénarios (voir Progression).

Important : un personnage ne peut pas choisir une capacité s’il n’a pas déjà choisi toutes les capacités de rang inférieur dans la voie concernée. Autrement dit, il lui faut disposer des capacités de rang 1 et 2 d’une voie pour choisir la capacité de rang 3 dans cette voie. Il ne peut pas non plus choisir une capacité d’un rang supérieur à son niveau : pas de capacité de rang 4 avant le niveau 4 par exemple.

Capacité limitée (L) : Certaines capacités sont très puissantes et leur usage est donc limité. Un personnage ne peut utiliser qu’une seule capacité limitée (L) par tour (voir Le tour de combat).

Dé de vie & Points de vie

Tous les personnages possèdent des points de vie (PV). Ce nombre représente leur capacité à encaisser les dommages.

Au niveau 1, le nombre de PV de votre personnage est égal au résultat maximum du « dé de vie » de son profil, auquel on ajoute son Mod. de CON.

Récupération : Les personnages ne récupèrent pas naturellement de PV entre les combats. Après une nuit de repos cependant, chaque personnage blessé récupère un nombre de PV égal au jet de son dé de vie auquel s'ajoute le niveau et le Mod. de CON du personnage (résumé ainsi : dé de vie + niveau + Mod. CON).

Dés de vie pour « Chroniques Oubliées Fantasy » :

Plus de PV (Règle optionnelle) :

Si, pour une démonstration ou une aventure unique, vous souhaitez un jeu plus fun et héroïque dès le niveau 1, au lieu du Mod. de CON ajoutez directement la moitié de la valeur de CON aux PV. Cela permettra au personnage d’encaisser plusieurs coups avant de sombrer dans l’inconscience.

L’Initiative

L’initiative (Init.) d’un personnage représente sa vitesse de réaction. Au départ, le score d’initiative est égal à la valeur de DEX du personnage, mais il peut ensuite évoluer différemment, ce score est donc noté à part.

La Défense

La Défense (DEF) d’un personnage représente sa capacité à esquiver et/ou à dévier les coups qui lui sont portés.

La DEF de votre personnage est égale à 10 + Mod. de DEX + éventuels modificateurs de capacités et d’armure (Équipement).

Exemple : Krush porte une cotte de mailles (+5 à la DEF) et son modificateur de DEX est de +0. Sa DEF est donc de 10+5 +0 = 15. S'il porte son bouclier (+2 à la DEF), sa DEF passe à 17.

Les Attaques

En situation de combat, il existe trois types d’attaques : l'attaque au contact (poing, épée, bâton, sabre laser), l'attaque à distance (arc, dague de lancer, fusil) et l'attaque magique (sorts, pouvoirs psychiques).

Le bonus d’attaque d’un personnage est égal au niveau du personnage auquel s’ajoute un modificateur dépendant du type d’attaque :

Les Dommages

Les dommages (DM) occasionnés par les attaques sont obtenus par un ou plusieurs jets de dés en fonction de l’arme utilisée (voir Équipement).

L’Équipement

Votre personnage débute avec un équipement qui dépend de l’univers de jeu, et de son profil (ou métier). Reportez-vous au chapitre Équipement pour trouver et noter le vôtre.

La Touche Finale

Il ne vous reste plus qu’à donner un nom et un peu d’épaisseur à votre personnage pour vous lancer à l’aventure et le faire entrer dans la légende !

Vous pouvez le créer en partant de zéro ou l’imaginer en vous inspirant de personnages connus de BD, de films ou de romans. Les quelques questions suivantes sont là pour vous aider :

Votre personnage est-il grand ou petit ? Maigre ou gros ? De quelle couleur sont ses cheveux, ses yeux et sa peau ? A-t-il des signes distinctifs (tatouages, cicatrices, etc.) ? Quel est son caractère ? Est-il plutôt honnête ? Solitaire ? Timide ? Curieux ? D’où vient-il ? Quel événement l’a poussé à quitter son foyer ? Quel est son but (devenir riche, puissant, célèbre, rendre la (sa) justice, servir sa nation, répandre ses idées, percer des mystères, réparer une humiliation...) ?

Âge des personnages (pour « Chroniques Oubliées Fantasy »)

Vous trouverez ci-dessous l’âge moyen de début de carrière des personnages. Cette valeur sert surtout à donner un ordre d’idée pour les races non humaines, mais vous êtes libre de créer un personnage un peu plus jeune ou nettement plus vieux. L’espérance de vie est indiquée pour un individu ayant vécu dans des conditions optimales. La moyenne dans les sociétés humaines, par exemple, est souvent de la moitié de cet âge.

Un PJ Demi-elfe commence généralement à partir de 20 ans. L'espérance de vie des Demi-elfes est de 150 ans.

Un PJ Demi-orc commence généralement à partir de 15 ans. L'espérance de vie des Demi-orcs est de 60 ans.

Un PJ Elfe Noir commence généralement à partir de 50 ans. L'espérance de vie des Elfes Noirs est de 400 ans.

Un PJ Elfe sylvain commence généralement à partir de 50 ans. L'espérance de vie des Elfes sylvains est de 350 ans.

Un PJ Gnome commence généralement à partir de 40 ans. L'espérance de vie des Gnomes est de 250 ans.

Un PJ Halfelin commence généralement à partir de 20 ans. L'espérance de vie des Halfelins est de 150 ans.

Un PJ Haut elfe commence généralement à partir de 80 ans. L'espérance de vie des Haut-Elfe est de 450 ans.

Un PJ Humain commence généralement à partir de 18 ans. L'espérance de vie des Humains est de 100 ans.

Un PJ Nain commence généralement à partir de 40 ans. L'espérance de vie des Nains est de 250 ans.

Progression & Niveaux

Les progrès d’un personnage se mesurent avec le passage des niveaux. Un personnage débutant commence au niveau 1. En montant d’un niveau, il acquiert de meilleures capacités.

Pour chaque aventure que votre personnage mène à son terme, le personnage peut passer au niveau supérieur. Une aventure représente plus ou moins huit heures de jeu et cela correspond notamment au rythme de progression adopté dans la plupart des jeux basé sur le Système d20 (Pathfinder, D&D) et donc sur les mêmes principes fondamentaux que Chroniques Oubliées.

Les effets du passage de niveau :

À chaque passage de niveau, le joueur lance le dé de vie de son personnage et ajoute le résultat et son Mod. de CON aux PV de son PJ. Ses bonus d’attaque augmentent également de +1. Le personnage reçoit de plus 2 points de capacité. Il peut les utiliser pour acquérir deux capacités à 1 pt (les capacités de rang 1 et 2 coûtent 1 pt), ou une capacité à 2 pts (les capacités de rang 3, 4 et 5 coûtent 2 pts).

Progression et réalisme

Par souci de réalisme, certains MJ souhaiteront que les personnages doivent disposer d’un temps d’apprentissage pour acquérir ses nouvelles capacités entre deux aventures (environ un mois en solitaire ou une semaine avec un maître à bas niveau, et bien plus à haut niveau)... Il revient au MJ de ménager des pauses dans la chronologie de sa campagne afin d’obtenir un rythme cohérent, de sorte que plusieurs années devraient être nécessaires pour qu’un héros passe du niveau 1 au niveau 12 !

Hasard et dés de vie

Le meneur de jeu peut décider d’assigner un score fixe pour chaque dé de vie pour éviter que de mauvais tirages ne faussent trop l’équilibre des personnages lors de sa progression (généralement d4 donnera forfaitairement : +3 PV ; d6 donnera forfaitairement : +4 PV ; d8 donnera forfaitairement :+5 PV ; d10 donnera forfaitairement : +6 PV ; d12 donnera forfaitairement : +7PV ).

Niveau 10 et au-delà

À partir du niveau 10, votre personnage aura accès à de nouvelles options. Celles-ci seront développées dans notre prochain numéro.

Système de règle :

Les Actions

Lorsqu’un joueur décrit une action entreprise par son personnage, le MJ a deux possibilités :

Résolution d’un test

Pour effectuer un test, le joueur (ou le MJ, selon qui agit) jette un d20 et ajoute au résultat obtenu le Mod. de la Carac. concernée. Pour réussir l’action, le résultat final doit être supérieur ou égal à la difficulté du test : d20 + Mod. de carac difficulté

Le MJ peut aussi appliquer toutes sortes de bonus et malus au test en fonction de la situation, et le joueur peut avoir à ajouter un bonus à son résultat en fonction de certaines capacités.

Échelle des difficultés :

Difficulté de l'action

Difficulté du test

Action Facile

Le test aura un seuil de 5

Difficulté Moyenne

Le test aura un seuil de 10

Action Difficile

Le test aura un seuil de 15

Action Très difficile

Le test aura un seuil de 20

Action Pratiquement impossible

Le test aura un seuil de 25

Le test en opposition

Quand plusieurs adversaires sont engagés dans une action qui les oppose directement, on dit qu’ils sont « en opposition ». Lors d’un test en opposition, les adversaires font chacun un test. Celui qui obtient le plus grand résultat l’emporte.

Si l’un des participants obtient une réussite critique et pas l’autre, il remporte le test en opposition, quel que soit le résultat de l'adversaire.

Exemples de tests en opposition :

Bras de fer : FOR contre FOR

Course à pied : CON contre CON

Immobiliser quelqu'un : FOR contre FOR (il faut réussir un test d'attaque au contact au préalable)

Jouer aux cartes : INT contre INT

Ligoter un prisonnier : DEX contre DEX

Mentir/bluff : CHA contre SAG

Passer inaperçu : DEX contre SAG

Série de test

Il faut parfois remporter plusieurs tests consécutifs pour réussir une action ou une opposition.

Par exemple, dans le cadre d’un bras de fer, si l’épreuve est importante pour l’aventure, il est plus amusant d’exiger trois tests en opposition gagnés consécutivement pour obtenir la victoire. Cela laisse de la place au suspense, aux commentaires des spectateurs, à la tricherie, et le résultat est ainsi moins aléatoire qu’avec un seul lancer de dé ! Cela permet aussi d’aménager des réussites partielles et des échecs modérés.

Résultats critiques

Réussite critique : « 20 naturel ». Si vous obtenez un résultat de « 20 » sur le d20, votre action réussit automatiquement, quelle que soit la difficulté du test (sauf bien sûr si l’action était dans tous les cas vouée à l’échec). En combat, quand un personnage obtient une réussite critique, les DM de son attaque (au contact, à distance ou magique) sont doublés.

Échec critique : « 1 naturel ». Si vous obtenez un résultat de « 1 » sur le d20, votre action échoue automatiquement, même si le résultat final indique une réussite.

Rajout de Nicolas J : dans certaines capacités de rang 5, notamment, il arrive parfois que l'on remplace le 1d20 par 1d12. Il s'agit surtout de capacité de combat où le test d'attaque se fait avec 1d12 au lieu d'1d20. Le résultat du test d'attaque risque forcément d'être moins élevé, mais l'attaque réussie fait bien plus de dégâts. Ces capacités est très puissantes à « haut niveau », lorsque le personnage touche très facilement, même avec 1d12. Sur le d12, le « 12 naturel » n'est pas une réussite critique, comme le 20 sur le d20. En règle optionnelle, si le MJ le choisi, il est possible... de lancer un second dé, 1d20, et quand celui-ci fait 20, on applique la règle du critique, quelques soit le résultat du 1d12.

Compétences (explications complémentaires) :

Compétences ou pas :

Explications ! En jeu de rôle, une compétence simule une connaissance ou un savoir-faire qu’un personnage a acquis par apprentissage, par opposition aux caractéristiques qui représentent des aptitudes innées (bien que parfois améliorées par entraînement). Une liste de compétences dépendra de l’univers du jeu, par exemple pour un jeu de fantasy, elle pourrait comprendre : acrobaties, équitation, érudition, discrétion, occultisme, etc. Pour CO, nous avons pris le parti de faire seulement appel à des tests de caractéristiques,  les compétences étant simulées par des bonus que les capacités apportent à ces tests. Certaines capacités de rang élevé permettent aussi de lancer deux d20 lors des tests de Carac., afin de simuler la progression globale dans un vaste domaine de compétence. Autre avantage, ce système très simple ne nécessite aucune adaptation au différents univers : seuls les profils et les capacités associées changent.

En claire : (rajout de Nicolas J)

Quand le joueur tente de faire une action qui n'est pas une action de combat, on dira souvent qu'il utilise « une compétence » et qu'il doit donc faire « un test de compétence » (ex : un test d’acrobatie, un test de chant, etc). Mais comme Chroniques Oubliées n’intègre pas un fonctionnement avec une liste de compétences, on fera un « test de carac. », avec la carac. que l'on juge correspondre au mieux à l'action envisagée. Si on se doute que convaincre ou séduire se fera sur un test de Charisme (compte tenue de la définition de la carac. Charisme), ça devient plus philosophique de trancher pour la natation ou l'escalade. Cela relève-t-il plus de la Force ou de la Dextérité ? Au MJ de trancher selon sa propre vision de la natation ou de l'escalade. Attention de ne pas changer de carac. d'une fois à l'autre : les joueurs sont sympaths, mais avec le nombre des séances, il faudra se faire un pense-bête. Un MJ un peu trop sympath avec ses joueurs pourrait dire « faites-moi un test d'escalade, soit par un test de FOR, soit par un test de DEX : prenez votre meilleur carac. ».

Guide pour associer compétence et test de caractéristique (Rajout de Nicolas J) :

L'esprit de CO est de laisser une grande liberté au MJ, notamment sur le choix de la carac. associée à la compétence (l'action hors combat que veux tenter un joueur). Le MJ peux choisit la carac., le seuil de difficulté, ou s'il procède par un test en opposition, et les éventuels malus ou les bonus de circonstance. Le MJ fait ses choix dans son fort intérieur, et, on le souhaite, dans la bonne entente des joueurs autour de la table. Sauf que trop de liberté peu faire paniquer les MJ débutants, d'autant que cette liberté n'est pas si totale que ça, car il y a quelques capacités qui rajoutent un bonus de 2 ou 5, pour telle ou telle compétence, tout en indiquant le test de carac. associé. Donc indirectement, on a belle et bien associé dans les règles, quelques compétences à une carac.

Voici ci-dessous une liste indicative associant certaines actions à certaines caractéristiques. Il ne s'agit pas d'une liste exhaustive des actions que peuvent tenter les joueurs. En revanche, cela liste exhaustivement les combinaisons compétences-caractéristiques qui sont indirectement faites par certaines capacités. Cette liste doit cependant rester un guide. Elle n'est pas une règle à respecter impérativement, même si elle fait référence à des points de règles disséminés dans quelques capacités. N'apprenez-pas par cœur cette liste. Soyez logique. Soyez fidèle à l'esprit, non à la lettre. Pour les MJ les plus anxieux, vous pouvez recopier la liste (en éliminant des précisions comme « cf telle capacité »), pour l'avoir à porter de main. Mais même là, se soyez pas constamment à la consulter : ce n'est qu'un guide, une rampe de sécurité, pour ne pas dire une rampe de lancement.

Acrobatie, sur un test de DEX, cf la capacité « Acrobate » de la voie du saltimbanque, du profil du barde, ou cf la capacité « Esquive du singe » de la voie de la maîtrise, du profil moine, ou cf la capacité « Grâce féline » de la voie de l'aventurier, du profil du voleur, ou cf la capacité « Acrobaties » de la voie du déplacement,du profil du voleur.

Baratiner, sur un test de CHA, cf la capacité « Charmant » de la voie de la séduction, du profil du barde.

Commander (donner des ordres), sur un test de CHA, cf la capacité « Autorité naturelle » de la voie de la noblesse, du profil du chevalier.

Connaissance(s) (érudition, avoir une information historique, politique, géographique ou occulte), sur un test d'INT, cf la capacité « rumeurs et légendes », de la voie du vagabond, du profil du barde, ou cf la voie de la magie universelle du profil du magicien, ou cf la voie de la sombre magie du profil du nécromancien.

Crocheter (une serrure, etc), sur un test de DEX, cf la capacité « Doigts agiles » de la voie du roublard, du profil du voleur.

Désamorcer (un piège), sur un test de DEX, cf la capacité « Doigts agiles » de la voie du roublard, du profil du voleur.

Détecter les pièges, sur un test d’INT, cf la capacité « Détecter les pièges » de la voie du roublard, du profil du voleur (sauf que cette compétence n'est apparemment possible que pour ceux qui ont justement cette capacité. En effet, il n'y a aucun piège catalogué, ni donc les règles associées, dans les CB#1 à 3, ni même jusqu'au #7 inclus). Pour cette compétence, le choix aurait put être de faire un test de SAG, puisqu'il s'agit d'une forme de perception. On considère cependant que plus que la perception immédiate de son environnement, il aura fallut une recherche active, basée sur l'intelligence et les connaissances, pour repérer le piège. Pour un piège en pleine nature, comme une fosse camouflée par des branches, comme il ne s'agit pas d'un mécanisme complexe, ni d'un camouflage perfectionné, on pourra tout de même faire un test de SAG pour détecter la fosse.

Discrétion, sur un test de DEX, cf la capacité « Pas de loup » de la voie du traqueur, du profil du rôdeur, ou cf la capacité « Discrétion » de la voie de l'assassin, du profil du voleur, ou cf la capacité « Embuscade » de la voie du prédateur (voies des créatures).

Escalade, sur un test de DEX, cf la capacité « Grâce féline » de la voie de l'aventurier, du profil du voleur.

Escamotage (façon pickpocket), sur un test de DEX, cf la capacité « Doigts agiles » de la voie du roublard, du profil du voleur.

Équilibre (tenir, marcher, voir courir en équilibre), sur un test de DEX, cf la capacité « Acrobate » de la voie du saltimbanque, du profil du barde

Intimider, sur un test de CHA, cf la capacité « Autorité naturelle » de la voie de la noblesse, du profil du chevalier.

Mentir, sur un test de CHA, cf la capacité « Charmant » de la voie de la séduction, du profil barde.

Perception (vue, ouïe, vigilance, etc.), sur un test de SAG, cf la définition de la carac., ou cf la capacité « Sens affûtés », de la voie de l'archer, du profil du rôdeur, ou cf la capacité « Embuscade » de la voie du prédateur (voies des créatures).

Pister et suivre des traces, sur un test de SAG, cf la capacité « Dressage (odorat) » de la voie du compagnon animal, de la profil du rôdeur.

Résister (à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel), sur un test de CON, cf capacité « Endurant » de la voie de la survie, du profil du rôdeur.

Sauts (sauts en hauteur, sauts en longueur), sur un test de DEX, cf la capacité « Acrobate » de la voie du saltimbanque, du profil du barde, ou cf la capacité « Grâce féline » de la voie de l'aventurier, du profil du voleur.

Séduire, sur un test de CHA, cf la capacité « Charmant » de la voie de la séduction, du profil barde.

Prendre un peu plus en compte la notion de Compétences (règle optionnelle)

De nombreuses voies apportent des bonus de compétence, concernant notamment les actions les plus symboliques de tel ou tel profil (par exemple la discrétion pour un voleur ou les acrobaties pour un moine). Cependant ce n’est pas systématique, surtout si le thème de la voie ne correspond pas à une situation fréquemment rencontrée. Vous pouvez considérer que chaque voie apporte un bonus égal au rang du personnage pour tous les tests qui concernent une compétence en rapport évident et direct avec le nom de la voie. À titre d’exemple, la voie des végétaux du druide apporte au personnage un bonus à tous les tests pour identifier et connaître les propriétés des plantes. De façon similaire, la voie du musicien du barde donne un bonus à tous les tests pour jouer d’un instrument de musique.

C’est au joueur d’apporter une justification crédible au MJ pour prétendre à ce bonus. Celui-ci ne se cumule pas à un autre bonus déjà prévu par cette voie (ou offert par une autre voie) : seul le plus haut est pris en compte.

Compétences de langue

Les langues sont un cas particulier, chaque personnage débute en sachant parler la langue officielle de la région, plus la langue de son ethnie ou de sa race. Il peut choisir une langue étrangère supplémentaire ou acquérir la lecture et l'écriture d'une langue parlée ou non par point de Mod. d’INT.

Le Combat

Le tour de combat

Le tour de combat est une unité de temps de 10 secondes. Elle est très utile pour gérer et visualiser le déroulement des affrontements.

Rajout de Nicolas J : un combat est en réalité un événement fluide où tout se fait plus ou moins en même temps, ou disons très rapidement ; mais pour des raisons de facilité de jeu, il est découpé en tours bien distincts, dans lesquels les différents protagonistes « jouent chacun leur tour » (l'un après l'autre). Durant chaque tour, les protagonistes agiront donc dans un ordre précis : l’ordre d’initiative. Cet ordre est déterminé une bonne fois pour toute au début du combat : la valeur de l'initiative de chacun est la valeur de sa dextérité avec différents modificateurs possibles (liés aux circonstances ou aux capacités des protagonistes). La valeur d'initiative le plus élevé commence en premier, et ainsi de suite de façon décroissante. Il arrive parfois que durant le combat, certains événements puissent modifier la valeur d'initiative d'un ou de plusieurs protagonistes, et donc, d'un tour à un autre, cela modifiera l'ordre d'initiative. Cet ordre d’initiative a son importance, car en dehors d’avoir la classe de « dégainer le premier » lors du premier tour, cela peut influencer le combat. En effet, si par exemple, un mage peut paralyser son ennemi avant que celui-ci ne le frappe, cela lui sauvera peut-être la vie. Ou simplement s’il s’agit d’un malentendu, le PJ ne pourra le dissiper en disant un truc (mot de passe, code secret, par exemple) que quand se sera à lui d’agir : autant qu’il puisse le faire avant de se faire frapper, donc. Et évidemment, quand les Points de Vie (PV) commencent à être bas, l’importance de l’ordre d’action apparaît vite.

Surprise

Un personnage qui a l’avantage de la surprise gagne une action de mouvement ou une attaque normale, au choix, avant le premier tour de combat. Il peut transformer cette action en un bonus de +20 en initiative pour le tour suivant.

Initiative

Au début de chaque tour de combat, il faut déterminer dans quel ordre vont jouer les combattants. Celui qui a le plus haut score d’initiative (abrégée : « Init ») joue en premier. Les autres agissent ensuite, un par un, dans l’ordre décroissant des valeurs d’initiative.

En cas d’égalité, donnez l’avantage aux PJ sur les PNJ. En cas d’égalité entre des joueurs, départagez-les avec le score de SAG.

Les actions

À son tour de jeu, un personnage peut effectuer :

 

On distingue 3 types d’actions.

L'action limitée (L) :

L'action limitée (L) correspond à utiliser une capacité limitée.

L'action de mouvement (M) :

Un action de mouvement (M) peut correspondre à :

L'action d'attaque (A) :

L'action d'attaque (A) correspond à effectuer une attaque normale de son choix.

Résolution des attaques

Quand un personnage tente d’attaquer un adversaire, il doit effectuer un test d’attaque en fonction de l’arme qu’il utilise (contact, distance, magique). La difficulté d’un test d’attaque est toujours égale à la Défense (DEF) de l’adversaire. Si le résultat du test est supérieur ou égal à la DEF de celui-ci, l’attaque réussit et inflige des dommages. Si le résultat est inférieur à la DEF, l’attaque échoue.

Résolution des dommages

Quand une attaque réussit, il faut déterminer les dommages qu’elle inflige (DM) en lançant le dé de dommages de l’arme ou du sort employé et en y ajoutant un éventuel modificateur de dommages (FOR au contact ; INT, SAG ou CHA pour la magie). Le résultat obtenu est alors retranché au nombre de PV du personnage touché (rappel : sur une réussite critique, les DM sont doublés).

Combat à mains nues :

Un personnage qui ne possède pas de capacité particulière pour se battre à mains nues inflige des dommages égaux à 1d4 + Mod. de FOR. Ces dégâts sont toujours des DM temporaires.

DM temporaires :

Un personnage peut choisir d’infliger des DM non-létaux s’il ne veut pas réellement blesser ou tuer une créature mais simplement l’assommer. On appelle ces dégâts des DM temporaires. Dans ce cas, les tests d’attaque subissent un malus de -2 sauf si le personnage emploie une arme adaptée (mains nues, gourdin, etc.). On retranche ensuite aux DM temporaires le Mod. de FOR de la cible (en général, le Mod. de FOR d’une créature est égal à son bonus aux DM). Les DM temporaires ne sont pas retranchés aux PV, mais additionnés et comptabilisés à part. Lorsque la somme des DM temporaires dépassent le nombre de PV restant de la créature, elle est assommée. Une créature récupère 1 point de DM temporaire par minute.

DM temporaire et critique :

En tentant d’assommer quelqu’un, il arrive qu’on lui porte un sale coup potentiellement mortel ou encore qu’un coup de poing bien placé brise un os et fasse bien plus que des DM temporaires. Pour simuler ces aléas, lorsqu’une attaque devant infliger des DM temporaires est un échec critique, les dommages deviennent normaux (létaux et doublés puisque c’est un critique, oups !).

Exemple DM temporaires :

Brutus souhaite interroger un gobelin à qui il reste 3 PV. Il lui porte un coup du plat de l’épée (avec un malus de -2 en attaque) et lui inflige 8 points de DM. Le Gobelin avec +1 en Force subit 7 points de DM temporaires. Cela fait 4 points de plus que le nombre de PV qu’il possède. Il restera donc assommé pendant au moins 4 minutes.

Inconscience et mort

Quand un personnage (ou une créature) tombe à 0 PV (on ne compte pas les PV perdus en dessous de 0, sauf dans le cas des DM temporaires), il tombe au sol, inconscient, et ne peut plus agir. S’il n’est pas soigné à l’aide d’un sort, d’une potion de soins ou d’une aide médicale quelconque dans l’heure qui suit, il meurt définitivement. Pour le joueur, c’est la fin de la partie. Snif…

Un personnage ne peut pas descendre en dessous de 0 PV, mais pour des raisons de vraisemblance, le délai avant sa mort peut être réduit (s’il est pris dans un incendie, dévoré par un monstre, achevé par un ennemi, etc.).

S’il récupère des PV grâce à des soins, le personnage reprend conscience et peut de nouveau agir normalement.

Conflits de capacités

Si une capacité d’un personnage entre en contradiction avec celle d’un autre (par exemple, un rôdeur qui tend une « Embuscade » à un voleur disposant de la capacité « Surprise»), le personnage ayant le plus haut niveau obtient l’avantage et applique son pouvoir. En cas d’égalité, les deux capacités s’annulent et les règles normales s’appliquent.

PJ incompétent

Manier une arme pour laquelle on n’est pas formé impose un malus de -3 au test d'attaque. Manier un bouclier pour lequel on n’est pas formé impose un malus de -3 en initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX. Porter une armure pour laquelle on n’est pas formé impose également un malus de -3 en initiative, en attaque et à tous les tests de FOR et de DEX.

L'action gratuite :

Errata signalé aux concepteur : il manque dans le listing des actions possibles, les actions gratuites. Et il manque l'explication de ce qu'est une action gratuite, avec quelques exemples.

La magie :

Suivant les univers, il peut y avoir des forces surnaturel, magique, divine... Lorsque c'est le cas, les « sorts » que lancent les « lanceurs de sorts » sont le plus souvent confondu avec les « capacités » à disposition dans les différentes « voies » des profils de « lanceurs de sorts » (à CO Fantasy : le magicien, le prête, l'ensorceleur, etc). Chaque sorts, chaque capacité donc, a sa règle. Il faut aussi consulter la note sur le fonctionnement de la magie, dans la partie CO Fantasy, ainsi que la note sur les pouvoirs divins (dans le profil Prêtre).

Règles additionnelles

Les Règles additionnelles ne font plus partie du « B.A.BA. » du système de règle, et les joueurs et le MJ peuvent même « oublier » que les personnages peuvent aussi faire ce genre d'action. « Oublier » : ne pas y penser, surtout quand on débute. Le « B.ABA. » des règles peut être parfaitement suffisant, complet et cohérent pour s'amuser. Les Règles additionnelles font cependant partie intégrale du système de règles, contrairement aux règles optionnelles ; les règles optionnelles ne sont utilisées (au cas par cas) que si la table de jeu le décide (enfin, dans ce domaine, la préférence du MJ a tout de même un poids plus important que la préférence de chacun des joueurs – au pire, le joueur qui n'y trouve vraiment pas son plaisir peut toujours changer de table de jeu). Pour une expérience plus riche du jeu de rôles, il vaut tout de même mieux avoir connaissance des règles additionnelles (et donc penser à les utiliser).

Test en coopération

Dans certaines situations, un PJ peut en aider un autre pour réussir une action. Les exemples sont nombreux : soulever une herse, fouiller une pièce, diriger un bateau, etc. Chaque participant effectue un test de difficulté 10 avec la même caractéristique que celle utilisée par l’auteur de l’action principale. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 et le double s'il fait au moins 20 ou une réussite critique. Cependant, il inflige un malus de -2 s'il obtient moins de 5 au test et -4 sur un échec critique. La coopération n’est pas toujours possible et le MJ devra juger au cas par cas en fonction de la nature de l’action, ainsi que de l’espace nécessaire à la participation de plusieurs personnages.

Attaque concertée :

il s’agit d’une forme particulière de coopération, appliquée au combat au contact. Cette option peut se montrer utile si les PJ rencontrent une créature dont la DEF est élevée. Elle peut aussi servir à un personnage dont les propres capacités d’attaque sont inopérantes (par exemple par ce qu’il inflige seulement des attaques auxquelles la créature est immunisée). En pratique, le personnage porte des attaques fictives et détourne l’attention de la cible du combattant auquel il vient en aide. Par une action d’attaque simple, l’auxiliaire fait un test d’attaque au contact contre une DEF de 15. En cas de réussite, il donne à son partenaire un bonus de +2 à son prochain test d’attaque contre la créature désignée, le double s'il fait au moins 25 ou obtient une réussite critique. Il gêne son partenaire et lui inflige un malus de -2 s'il obtient moins de 10 au test, et -4 sur un échec critique.

Actions défensives

Voici deux actions supplémentaires que pourront effectuer vos personnages.

Défense simple :

Un personnage peut choisir de sacrifier une action d’attaque simple par une défense. Il obtient un bonus de +2 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Défense totale :

Un personnage peut choisir de ne faire que de se défendre à ce tour. Cette action limitée lui confère un bonus de +4 en DEF jusqu’à son prochain tour.

Déplacements

Un personnage qui marche sur un chemin plat avec sur lui un sac de voyage bien rempli et tout son équipement couvre environ une distance de [12 + Mod. de CON - DEF armure] km par période de 4 heures, tant qu’il suit un chemin. Si l’armure est dans le sac, sa pénalité est réduite de moitié. Si le personnage se déplace en dehors d’un chemin, il doit chercher sa route et divise son déplacement par deux. Une journée de voyage normale compte 2 périodes de marche. 

Animaux (déplacements) :

Une mule ou un âne peut porter tout le barda du personnage (armure comprise), dans ce cas, son déplacement augmente de 2 km et il ne subit aucun malus d’armure si l’animal la transporte. Un personnage à cheval se déplace de 18 km par période (et 15 km pour un poney).

Marche forcée :

Si le personnage est à pied, à la fin de chaque période de marche supplémentaire, il subit une pénalité cumulable de -2 à toute ses actions tant qu’il n’a pas pris un repos de 10 heures consécutives (si vous utilisez la règle des points de récupération, dépensez 1 point à la place). Faire un test de CON difficulté 12, en cas d’échec, la moitié seulement de la distance prévue est couverte (n’oubliez pas d’appliquer le malus cumulable).

Si le personnage utilise une monture, le cavalier subit seulement une pénalité de -1 par période. Demandez un test de CHA au lieu de CON, sa difficulté augmente de +4 par période de marche forcée. La monture aura elle aussi besoin de 10 heures de repos.

Terrains difficiles :

Divisez par 2 la distance parcourue si le terrain est difficile (forêt dense, montagnes, marécage, etc.). Si le terrain est difficile et que le personnage ne suit pas un chemin existant, vous pouvez diviser le déplacement par 4 et parfois même plus. De plus, les montures doivent alors êtres menées par la bride (il faut marcher). En haute montagne par exemple, la vitesse de progression peut devenir ridicule et descendre jusqu’à environ 1 km par période…

En combat :

En combat, les terrains difficiles divisent par 2 les déplacements prévus par tour.

Rôdeur et druide :

Grand pas (rôdeurs) et Marche sylvestre (druides) sont des capacités qui annulent les effets du terrain difficile et qui augmentent de 4 km la distance parcourue par période de marche en terrain normal.

Chaleur et froid

Au-dessus de 40°C, un test de CON difficulté 10 s’impose chaque demi-journée. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. Le malus de DEF de l’armure peut s'appliquer pour ce test. Au-dessus de 45°C, la difficulté passe à 15 et au-dessus de 50°C, le test doit être renouvelé toutes les heures.

Jusqu’à 0°C, des vêtements corrects suffisent à se protéger. De 0°C à -20°C, si le PJ ne porte pas de vêtements adaptés, un test de CON difficulté 15 doit être réussi toutes les 6 heures. En cas d’échec, le PJ subit 1d6 de DM. À partir de -30°C, demandez un test même si le PJ est bien équipé. À partir de -40°C, exigez un test toutes les heures.

À titre d’exemple, les records de température en France sont de 44°C/-40°C et en Alaska de -78°C/ 58°C.

Chutes

Les DM de chute sont de 1d6 par tranche de 3 mètres pour un maximum de 10d6 (30 m). Un test de DEX difficulté 10 permet d’ignorer les trois premiers mètres de chute.

Feu

Prendre feu ou traverser un incendie inflige 1d6 de DM par tour. Dans le cas d’un incendie, il faut de plus réussir un test de CON d’une difficulté croissante à chaque tour pour ne pas suffoquer et perdre connaissance (difficulté 5 +2/tour).

Poisons

Poison affaiblissant :

En cas d’échec d'un test de CON difficulté 10* la victime subit un malus de -2* à tous ses tests pendant 1d6 heures. Effet après 1d6 tours.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

Poison lent :

En cas d'échec d'un test de CON difficulté 10* (à faire chaque jour), le poison inflige 1d6 de DM. Effet après une journée.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

Poison rapide :

Le poison rapide inflige 2d6 de DM ; en cas de réussite d'un test de CON difficulté 10* les DM sont réduits de moitié. Effet immédiat.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

Poison violent :

Test de CON difficulté 10* signifiant la mort en cas d’échec ou infligeant 2d6 de DM en cas de réussite. Effet après 10 minutes.

* peut varier en fonction de la virulence du poison.

Enduire une arme de poison

Enduire une arme de poison nécessite un test d’INT difficulté 14. En cas d’échec la dose est gaspillée. Un échec critique sur ce test signifie que le personnage s’empoisonne lui-même. Seule la première attaque réussie avec une arme enduite de poison permet d'appliquer les effets du poison.

Sauter

La difficulté du test de DEX pour un saut en longueur avec élan est égale à 3 × la distance à franchir en mètre.

Soulever une charge

Difficulté du test de FOR pour soulever une charge au-dessus de sa tête :

Si le personnage souhaite porter la charge dans ses bras sur quelques mètres il bénéficie d'un bonus de +5 à son test et s'il souhaite traîner la charge sur quelques mètres, un bonus de +10.

Modificateurs d'attaque

À Couvert :

Tout tir sur une cible à couvert ou en pleine mêlée se fait avec un malus de -2 à -5 (-5 si un allié masque la cible, -2 autrement).

Au sol :

En combat au contact, un personnage tombé au sol est plus facile à toucher et est dans une très mauvaise posture. Il subit un malus de -5 à sa DEF et à toutes ses attaques. Se relever est une action de mouvement.

Conditions de luminosité :

Jour : aucun malus.

Pluies fortes : -2 aux tests physiques (attaques inclues)

Pénombre : -5 aux attaques à distance.

Noir total ou aveuglement : malus de -5 aux attaques au contact et en DEF. Malus de -10 aux attaques à distance. Les attaques magiques nécessitant de voir la cible sont impossibles.

Effets répétés :

Certaines capacités limitées peuvent avoir un effet pénible en jeu si elles sont systématiquement répétées. Le MJ peut assigner un malus cumulatif de -5 en attaque pour chaque réutilisation d’une capacité sur une même cible durant un même combat.

Portée Longue :

Les armes de tir et de lancer peuvent être utilisées jusqu’au double de la portée indiquée mais avec une pénalité au score d’Attaque de -5 (si la cible est immobile ou surprise ce malus passe à -2).

Sans défense & surprise :

un personnage sans défense ou surpris subit un malus de -5 à sa DEF

DM aux structures

Pour réussir à enfoncer une porte ou tordre des barreaux, le personnage doit réussir un test de FOR de difficulté égale à la valeur de Solidité de l’obstacle. Vous trouverez ces valeurs dans le tableau ci-dessous. Pour briser une porte en lui infligeant des DM avec une arme, considérez que la porte possède autant de PV que sa solidité et retranchez à tous les DM infligés à la structure le score de RD (réduction des dommages) indiqué. Les armes perforantes (flèches, rapière, dague, etc.) n'infligent pas de DM aux structures. Les armes tranchantes n’infligent pas de DM aux structures maçonnées (murs). Les statistiques des murs sont données à titre d’information, car seuls les engins de sièges ou les explosifs ont une chance de les endommager sérieusement.

Structures

Solidité de la structure (faire au moins autant en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme autant de PV)

RD de la strucutre (RD pour Réduction de Dégâts, à chaque coup porté réduire le score de DM par la RD)

Porte simple en bois

Solidité de 15 (faire au moins 15 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 15 PV)

Réduction de Dégâts de 5 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 5)

Porte épaisse

Solidité de 20 (faire au moins 20 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 20 PV)

Réduction de Dégâts de 7 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 7)

Porte renforcée

Solidité de 25 (faire au moins 25 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 25 PV)

Réduction de Dégâts de 10  (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 10)

Porte blindée

Solidité de 30 (faire au moins 30 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 30 PV)

Réduction de Dégâts de 15  (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 15)

Barreaux simples

Solidité de 25 (faire au moins 25 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 25 PV)

Réduction de Dégâts de 20 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 20)

Barreaux croisés

Solidité de 30 (faire au moins 30 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 30 PV)

Réduction de Dégâts de 20 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 20)

Cloison de bois et plâtre

Solidité de 20 (faire au moins 20 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 20 PV)

Réduction de Dégâts de 5 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 5)

Cloison en brique

Solidité de 25 (faire au moins 25 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 25 PV)

Réduction de Dégâts de 10 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 10)

Mur de pierre, par 30 cm

Solidité de 30 (faire au moins 30 en test d'attaque, pour pouvoir l'endommager ; et la porte a en plus, donc, comme 30 PV)

Réduction de Dégâts de 20 (RD) ;à chaque coup porté réduire donc le score de DM de 20)

Cumul de certaines aides aux Tests de Carac.

Un personnage ne peut pas cumuler pour la même caractéristique les effets de deux capacités qui permettent de lancer deux d20 aux tests. Le joueur ne lance pas de d20 supplémentaire, mais « seulement » ses deux d20. En revanche, désormais, il obtient une réussite critique sur un résultat de 19 ou 20 à tous ses tests sur cette Caractéristique.

Règles optionnelles

Les règles présentées ici ne sont pas vitales pour jouer à Chroniques Oubliées mais peuvent apporter des améliorations, une réponse à un problème particulier ou vous permettre d’adapter le système à votre univers ou style de jeu. Leur utilisation doit être annoncée au groupe en début de partie. Toutes les règles optionnelles étaient initialement signalées par l'un des deux icônes adéquate. Les deux icônes ont été remplacé par une indication texte. Le premier icône (une simple épée) indique que la règle optionnelle a été conçue pour une ambiance « low Fantasy », c'est-à-dire une ambiance plus médiévale que fantastique, pour un jeu plus dur et plus réaliste. Le second (une épée enflammée) indique que la règle a été conçue pour une ambiance « high Fantasy », c'est-à-dire une ambiance héroïque où la magie et les PJ sont plus puissants que la normale.

Points de chance (règle optionnelle, « high fantasy »)

Les points de chance (PC) permettent aux joueurs qui les utilisent avec clairvoyance de tirer leur personnage des mauvais pas où la malchance les a jetés. Cela peut même être la clef d’une aventure mémorable ! Accessoirement, ce score ajoute une dimension intéressante à une caractéristique qu'il ne faut pas sous-estimer : le Charisme.

PC = 3 + Mod. de CHA

Chaque PC dépensé permet d’ajouter +10 sur un jet de d20. L’utilisation d’un point de chance se fait après avoir pris connaissance du résultat. Les PC se récupèrent seulement à chaque passage de niveau.

PC et roleplay :

Les PC sont aussi un outil pour le MJ afin d’inciter les joueurs à faire du roleplay. En effet, le MJ peut récompenser un beau moment d’interprétation du personnage par la récupération immédiate de 1 PC.

Points de récupération (règle optionnelle, « high fantasy »)

Cette règle est vitale si le groupe de personnages ne comprend pas de prêtre : elle leur permet de récupérer des PV entre les combats. Chaque personnage possède 5 points de récupération (PR). Il faut se reposer 5 minutes et dépenser 1 PR pour gagner un nombre de PV égal à : [1 dé de vie + Mod. de CON + niveau] PV.

Fatigue et PR

Les PR peuvent aussi servir à simuler la fatigue des personnages (effort épuisant, nuit blanche, etc.) : chaque épreuve consomme 1 PR. Cette solution est plus facile à gérer que celle consistant à imposer des malus aux futurs tests des personnages (et qui implique pour le MJ de nombreuses prises de notes ou un difficile exercice de mémorisation).

Nuit de repos :

Chaque nuit, après 8 heures de sommeil ininterrompu dans de bonnes conditions, le personnage regagne l’ensemble des PR perdus. Le MJ a toute latitude pour ne rendre qu’une partie des PR en cas de stress, d’inconfort ou de combat en pleine nuit.

Séquelles et morts (règle optionnelle, « low fantasy »)

Tomber à 0 PV n’est pas en soit dramatique dans les règles de base et cela risque d’induire chez les joueurs des habitudes du type « taper d’abord, réfléchir ensuite », un comportement qui peut aller à l’encontre de l’intérêt du jeu et du scénario. Les deux règles qui suivent induisent un jeu plus prudent, voire plus sombre.

Inconscience :

Tout personnage à 0 PV tombe inconscient et en garde des séquelles. Il subit une pénalité -2 à tous les tests de d20 et à ses PV maximaux jusqu’à ce qu’il ait pu prendre une nuit complète de repos.

Coup Mortel :

Lorsqu’un coup amène le personnage à 0 PV et que les DM subis sont supérieurs au score de CON du personnage, c’est un « coup mortel ». Le joueur doit alors réussir un test de CON dont la difficulté est égale aux DM moins sa valeur de CON. En cas d’échec, le personnage est tout simplement… Mort.

Exemple de Coup mortel :

Karius encaisse 25 points de DM d’un coup alors qu’il ne lui restait que 6 PV et que sa CON est de 15. Il doit réussir un test de CON difficulté 10 (25-15) ou mourir…

Magie régulée (règle optionnelle, « low fantasy »)

Les règles s’appuient sur un usage illimité des sorts. Si cela ne convient pas à votre vision de la magie ou au monde dans lequel évoluent vos personnages, voici deux options possibles (et cumulables). Dans les deux cas, pour compenser la limitation du nombre de sorts lancés et conserver un équilibre de puissance entre les profils, nous vous conseillons d’augmenter d’une catégorie la valeur de tous les dés utilisés en magie : 1d4 devient 1d6, 1d6 devient 1d8, 1d8 devient 1d10.

Exemple : Le Projectile magique passe ainsi à 1d6 DM, la Boule de feu à 4d8, Flou dure 1d6 tours, etc.).

Épuisement magique

Le score d’épuisement est à l’origine égal à 0. À chaque fois que le personnage lance un sort, ce score augmente d’une valeur égale au rang du sort. Pour réussir à lancer un sort, le magicien doit réussir un test d’attaque magique de difficulté égale au score d’épuisement. En cas d’échec, il peut faire un nouvel essai au tour suivant. Après une nuit de repos, le score d’épuisement redescend à 0.

Points de mana

Chaque lanceur de sorts possède un nombre de points de mana (PM) égal à son niveau + Mod. d’INT. Les sorts de rang 3 coûtent 1 PM, les sorts de rang 4 coûtent 2 PM et ceux de rang 5 coûtent 3 PM. Déclinez cette règle (PM = rang -2) avec le Mod. de SAG ou de CHA pour les profils correspondant.

Avec cette option, vous ne limitez pas l’usage des sorts de rang 1 et 2 mais seulement ceux des rang 3 à 5 (les plus puissants). Le PM ne sont utilisés qu’à partir du niveau 3 du personnage, ce qui laisse du temps pour qu’un joueur débutant puisse se familiariser avec le système de jeu de CO.

Équipement interdit (règle optionnelle, « low fantasy »)

En fonction de son profil, un personnage peut se voir « interdire » l’usage de certaines armes ou défenses. Le barde, par exemple, ne peut utiliser le bouclier et les armures encombrantes qui, effectivement, l’empêcheraient d’exercer son « art » et donc de profiter de ses capacités. Mieux vaut s’y tenir, mais le MJ peut en autoriser un usage exceptionnel, par exemple si le barde veut traverser une cour sous un bouclier pour se protéger d’un archer.

S’il y a combat, on applique simplement la règle optionnelle « Personnage incompétent » mais avec deux autres restrictions :

Combat à deux armes (règle optionnelle, « high fantasy »)

Attaquer avec une arme dans chaque main est une action limitée, chacune des deux attaques utilise 1d12 au lieu du d20 habituel et inflige des DM normaux. Cette solution simple peut parfois procurer un avantage, ce qui en fera un choix tactique pour vos joueurs. Un combattant à deux armes doit manier une arme légère dans sa main faible (1d6 de DM maxi).

Points de chance de groupe (règle optionnelle, « high fantasy »)

Cette option est particulièrement intéressante, car elle peut amener une certaine cohésion voire de la solidarité au sein d’un groupe. Pour chaque idée particulièrement ingénieuse, drôle ou roleplay, les joueurs peuvent mettre un jeton dans une coupe au centre de la table. Lorsqu’il y a autant de jetons que de joueurs autour de la table le groupe obtient un PC de groupe. Celui-ci pourra être utilisé par n'importe quel joueur sous réserve que tous les autres joueurs soient d'accord.

Points de chance de combat (règle optionnelle, « high fantasy »)

Cette règle a pour but de rendre la gestion du combat plus tactique et plus dynamique (elle peut aussi équilibrer certaines classes « faibles » en combat). À chaque combat, le personnage obtient un nombre de d6 de combat égal à son nombre de PC maximum. Il peut ajouter ces d6 à son gré au résultat de ses tests d’attaque, de caractéristique, aux DM et même à sa DEF contre un test d’attaque en particulier.

Le plus simple est d’avoir un lot de nombreux petits d6 semblables que chaque joueur place sur sa feuille de personnage au début du combat. Chaque dé utilisé est retiré de la feuille de personnage et ne sera récupéré qu’à la fin du combat. Ces dés ne peuvent pas être utilisés en dehors du combat.

Méthode alternative de création (de PJ) (règle optionnelle, « high fantasy »)

La méthode de répartition des bonus a tendance à privilégier les personnages spécialisés ou n’ayant besoin que d’une ou deux caractéristiques puissantes plutôt que de nombreuses plus moyennes. En clair, elle est plus intéressante pour un combattant que pour un voyageur. Voici donc une nouvelle méthode de création qui conviendra un peu mieux à ce type de personnage. Au départ, toutes les Carac. ont une valeur de 8, et le joueur peut acheter des valeurs plus élevées selon le barème qui suit pour un total de 14 points.

Cette méthode est aussi parfois plus avantageuse pour les personnages non-humains.

Carac.

Carac. à 10

Carac. à 12

Carac. à 14

Carac. à 16

Carac. à 18

Coût de la carac.

Coût : 1 pour une carac. à 10

Coût : 2 pour une carac. à 12

Coût : 3 pour une carac. à 14

Coût : 5 pour une carac. à 16

Coût : 7 pour une carac. à 18

Comme pour les autres méthodes, à la fin choisissez 3 scores pairs et 3 scores impairs.

À la carte

Parfois un joueur a une vision précise de son personnage ou une illustration à laquelle il souhaite coller. Essayez d’utiliser les règles de base le plus possible, le système des voie est assez dirigiste mais il est le garant de l’équité entre les joueurs. Si vous n’arrivez pas à construire le personnage rêvé avec les profils, les voies de prestige et les profils hybrides, vous pouvez faire appel aux indications suivantes. Pour 1 point de capacité :

• Le personnage obtient un bonus de +5 dans une compétence choisie par le joueur (instrument de musique, forge, dressage, etc.).

• Le personnage apprend à manier une arme à une main qu’il ne connaît pas. Apprendre à utiliser une arme à deux mains ou le bouclier coûte 2 points de capacité.

• Le personnage apprend à porter une armure avec un Mod. de DEF d’1 point au-dessus de celles qu’il peut habituellement utiliser.

Enfin, pour 2 points de capacité, le joueur peut choisir une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie, mais le MJ devra être particulièrement attentif…

Capacités optionnelles (règle optionnelle, « high fantasy »)

Aucune capacité standard des profils ne modifie les scores des règles optionnelles de CB #1 (Chance, Récupération, Mana). Si vous avez choisi d’utiliser une ou plusieurs d’entre elles, il pourra être intéressant d’avoir des capacités qui permettent d’améliorer ces scores.

Les capacités optionnelles décrites ci-dessous peuvent remplacer n’importe quelle capacité d’une voie et d’un rang que choisit le joueur. Cela a pour avantage complémentaire de permettre à un joueur de faire cet échange avec une capacité qu’il juge inutile ou mal adaptée à son idée de personnage.

Dans la description ci-dessous, X est égal au rang de la capacité que vous avez remplacé. Chacune de ces capacités ne peut être choisie qu’une seule fois.

Santé de fer :

X. Santé de fer : cette capacité remplace uniquement une capacité issue d’un profil de la famille des combattants. Le personnage gagne X points de récupération (PR) supplémentaires.

Chance insolente :

X. Chance insolente : cette capacité remplace uniquement une capacité issue d’un profil de la famille des voyageurs. Le personnage gagne X points de chance (PC) supplémentaires.

Haute mana :

X. Haute mana : cette capacité remplace uniquement une capacité issue d’un profil de la famille des lanceurs de sorts. Le personnage gagne X points de mana (PM) supplémentaires.

Magie de groupe (règle optionnelle, « high fantasy »)

Si vous aimez les scénarios résolus finement et les infiltrations plutôt que les attaques de front, cette règle est faite pour vous. Lorsqu’un magicien utilise un sort à effet personnel, il peut l’étendre à un nombre d’allié égal à son Mod. d’INT dans un rayon de 10 mètres. Lancer un sort de cette façon lui demande 1 tour supplémentaire de concentration. La liste des sorts concernés par cette option est restreinte à : téléportation, protection contre les éléments, respiration aquatique, chute ralentie, invisibilité, vol.

Conversion soins/blessures (règle optionnelle, « low fantasy »)

Les sorts de soins peuvent être convertis en sorts de blessures. Les prêtres de divinité bénéfiques interdiront le plus souvent ce type de pratique, tandis qu’à l’extrême opposé, les prêtres de divinité maléfiques pourraient ne jamais accorder de sorts de soins.

« Blessures légères » et « Blessures graves » fonctionnent tous les deux sur le même principe. Le prêtre doit réussir un test d’attaque magique au contact et la victime du sort peut faire un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG] pour ne subir que la moitié des DM.

« Blessures de groupe », affecte toutes les créatures dans un rayon de 10 m. Il n’y a pas de test d’attaque, mais chaque victime peut faire un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG] pour ignorer les DM.

« Mise à mal » est l’équivalent maléfique de « Guérison ». Sur un test d’attaque magique au contact réussi, il permet de diviser par 2 les PV restant à la cible. En cas d’échec, le sort n’est pas dépensé mais il ne peut plus être lancé sur la même cible avant 24 heures.

« Exécution » correspond à « Rappel à la vie ». Ce sort nécessite un test d’attaque magique en opposition à un test d’attaque (au choix) de la cible. S’il est réussi, la victime doit faire un test de CON difficulté [10 + Mod. de SAG] ou tomber à 0 PV. En cas de réussite, elle subit malgré tout [3d6 + Mod. de SAG] DM. En cas d’échec du test d’attaque magique, le sort n’est pas dépensé mais il ne peut plus être lancé sur la même cible avant 24 heures.

Profils hybrides (règle optionnelle, « high fantasy »)

Un profil hybride est un profil principal (guerrier, magicien, etc.) auquel on enlève deux voies pour les remplacer par deux voies issues d’un autre profil. Le nouveau personnage est défini par son profil principal : c’est lui qui détermine l’équipement du personnage, les armes et les armures qu’il sait utiliser. Créer un profil hybride impose deux restrictions, c’est le prix à payer en échange des avantages potentiels.

• Le dé de vie du profil principal est réduit d’une catégorie si les nouvelles voies sont choisies dans un profil dont le dé de vie est plus faible.

• Le joueur doit réduire la valeur d’une des caractéristiques de son personnage de 2 points.

Profil triple

Avec l’accord du MJ, un joueur peut choisir de créer un personnage avec les deux nouvelles voies provenant de deux profils différents. Dans ce cas, vous prenez simplement le dé de vie le plus faible des trois profils. Le MJ doit se montrer vigilant, cela doit correspondre à un thème précis et pas seulement à une volonté d’optimiser les règles pour obtenir une combinaison surpuissante.

Magie et armure

Si une ou plusieurs voies du profil hybride donnent accès à la pratique de la magie, les restrictions d’armure du profil dont sont issues ces voies s’appliquent. Cela signifie qu’un profil principal de guerrier qui choisit des voies de magicien ne devrait pas porter d’armure lorsqu’il souhaite lancer un sort. Pour ce type de personnage, lancer un sort en armure demande de réussir un test d’INT (ou SAG ou CHA) difficulté [10 + Mod. de DEF de l’armure + rang du sort]. En cas d’échec, le personnage a gaspillé son action. Les sorts issus du profil de prêtre sont une exception, ils peuvent être lancés même en armure lourde.

À partir du niveau 8, le joueur peut choisir la voie de prestige singulière du Guerrier-mage, elle permet de lancer des sorts en armure.

Voie de prestige du Guerrier-mage

Magie en armure (Voie de prestige du Guerrier-mage, 1) :

Le personnage peut lancer des sorts en armure. Le Mod. de DEF total des protections portées ne doit pas dépasser deux fois le rang atteint dans la voie. Par exemple au rang 3, le personnage pourra au maximum lancer des sorts en portant une chemise de maille et un bouclier (+4 et +2 = +6). Les bonus magiques des armures ne comptent pas dans le calcul de cette limitation. Cette capacité ne permet pas d’apprendre à utiliser des armures que le profil de base du personnage ne lui accordait pas.

Rituel assuré (L) (Voie de prestige du Guerrier-mage, 2) :

Le personnage passe un tour complet à préparer un sort de son choix. Au tour suivant, s’il utilise ce sort, il pourra lancer deux d20 pour son test d’attaque magique et garder le meilleur des deux résultats. Il  pourra aussi relancer tous les « 1 » obtenus aux dés de DM.

Magie de combat (Voie de prestige du Guerrier-mage, 3) :

Le personnage inflige des critiques avec les sorts sur 19-20 aux tests d’attaque magique.

Frappe des arcanes (L) (Voie de prestige du Guerrier-mage, 4):

Le personnage insuffle sa puissance magique dans une attaque au contact, il obtient +5 en attaque et +2d6 aux DM sur cette attaque. En cas de succès, il ne peut plus ni lancer de sorts, ni utiliser à nouveau cette capacité pendant les 1d6 prochains tours.

Expertise du combat (Voie de prestige du Guerrier-mage, 5) :

Lorsqu’il utilise une action limitée pour lancer un sort, le personnage peut de plus réaliser une action d’attaque au contact. Pour cela, il doit avoir au moins une main de libre.

Exemples de profils hybrides :

Archer (profil triple) :

d8, rôdeur (archer, escarmouche, traqueur), arquebusier (précision), guerrier (maître d’arme).

Bandit :

d6, voleur (assassin, aventurier, spadassin), rôdeur (escarmouche, survie).

Champion :

d10, chevalier (héros, guerre, meneur d’homme), guerrier (combat, maître d’arme).

Chasseur de prime :

d6, rôdeur (archer, escarmouche, traqueur) et voleur (assassin et spadassin).

Chevalier de la mort :

d8, chevalier (cavalier, guerre, meneur d’homme) et nécromancien (mort, outre-tombe).

Corsaire :

d6, arquebusier (artilleur, pistolero, précision), voleur (aventurier, spadassin).

Courtisane :

d4, barde (escrime, musicien, séduction) et ensorceleur (illusions, envoûteur).

Duelliste (profil triple) :

d6, voleur (aventurier, déplacement, spadassin), barde (escrime), guerrier (maître d’arme).

Guérisseur :

d8, prêtre (prière, soins, spiritualité), druide (nature, protecteur).

Ninja :

d6, voleur (assassin, déplacement, spadassin) et moine (poing, vent).

Paladin :

d8, chevalier (cavalier, héros, meneur d’homme), prêtre (guerre sainte, soins).

Répurgateur :

d8, prêtre (foi, guerre sainte, prière) et rôdeur (survie, traqueur).

Shaman :

d8, prêtre (prière, spiritualité, soins) et druide(animaux, nature).

Créez, partagez !

Fidèle à l’esprit OGL (la licence libre qui permet à chacun d'utiliser des règles de D&D 3.5.) de CO, nous vous invitons à créer vos propres règles optionnelles et à rejoindre le forum Chroniques Oubliées pour les partager avec nous. Les meilleures options feront l'objet de tests et seront publiées dans nos colonnes ! Participez au devenir de CO et n'hésitez pas à nous proposer vos idées !

Auteur des règles contenues dans le CB#2 : Laurent Bernasconi

Univers Fantasy

Chroniques Oubliées se conjugue désormais entre un système de jeu générique et des règles spécifiques par univers de jeu. Voici un condensé des informations nécessaires pour jouer dans l’univers médiéval-fantastique de Chroniques Oubliées Fantasy.

Vous trouverez, les races principales de la Fantasy et leurs particularités en terme de règles et de création de personnage. Vous trouverez dans les pages suivantes plusieurs profils de personnages pour CO Fantasy, avec leurs 5 voies comprenant chacune 5 capacités. Devant chaque capacité, un chiffre indique son rang. Cette partie contient aussi l'équipement et les créatures typiquement médiévaux-fantastique. De quoi garnir vos scénarios....

Note sur la magie :

Les effets d’un même sort (c'est à dire d'une capacité, d'une voie de lanceur de sorts) ne sont pas cumulables. Par exemple, lancer 2 fois Armure de Mage n’octroie pas +4 en DEF ; et Rayon Affaiblissant ne se cumule pas pour affliger ses ennemis d’un malus de -4. Deux sorts de Flèches Enflammées ne cumulent pas non plus leurs DM, pas plus que des Armes Enflammées à deux reprises. Consultez aussi la note sur les pouvoirs divins (dans le profil Prêtre).

Complément de Nicolas J : En revanche, il n'y a pas de limitation sur le nombre de sorts actifs en même temps. Ainsi, un ensorceleur de niveau 5 ayant lancé le sort "Mur de force" (actif pour plusieurs tours, 8 tours par exemple), il peut lancer le tour suivant "Télékinésie" (actif pour autant de tours) et le tour encore suivant, placer grâce à ça hors de portée, un allier. Ensuite, la télékinésie reste active et l'ensorceleur maintient l'allier dans les aires, alors qu'il lance au 4° tour (le tour suivant donc) son 3° sort : un "Mirage". Au 5° tour, l'ensorceleur lance "sous tension" et au 6° tour, il tente donc une attaque pour profiter de "sous-tension". Au 7° tour, mur de Force est toujours actif, comme les autres sorts, et le lanceur de sorts peut continuer à faire de la télékinésie ou à attaquer avec « Sous tension ». De plus, après discution avec les concepteurs du jeu, il apparaît qu’un sort actif plusieurs tours peut être volontairement arrêté par le lanceur de sorts qui l'a lancé (par exemple « Mur de Force » ou « Asphyxie »). Si le lanceur de sorts tombe inconscient (assommé ou 0 PV), les sorts encore actifs plusieurs tours, disparaissent. Je précise aussi aux rôlistes habitués à d'autres jeux, qu'il n'y a pas dans les règles de CO, de notion de « concentration », pas plus de notion de « contre-sorts » ni de « dissipation de la magie ». Et que si le terme "concentration" apparaît dans le descriptif de quelques sorts, ce n'est qu'une condition parmi d'autre, à gérer de façon logique et intuitive, et non de façon chiffrée (à la façon d20/PF).

Présentation générique du l'univers standard :

A reprendre de la « compilation de CO fantasy » qui doit normalement sortir dans un prochain hors série Casus Belli.

Présentation générique de l'univers standard (version longue) :

(Toute cette partie est un rajout de Nicolas J) Attention, ce n'est pas la version définitive de la présentation longue.

L'univers de jeu est un univers médiéval fantastique, donc un univers médiéval fantasmé, où le fantastique est suffisamment poussé pour que les humains soient peu surpris de croiser des Elfes, ou de se faire attaquer par des Gobelins. De même, les métisses y sont rares, mais possibles : demi-Elfes, demi-Orques... La magie circule, invisible, dans toutes choses. D’origine naturel ou divine, cette magie est un phénomène connu et reconnu, mais restant rare et épatant pour le commun des mortels. Les Dieux confèrent, selon leur dessin et à leur discrétion, des pouvoirs magiques divins à quelques élus (Profil Prêtre). D’autres personnes naissent avec des affinités avec la magie et à l’aide de longues études (Profil Magiciens), ou de durs exercices autodidactes (Profil Ensorceleur), ils réussissent à la catalyser et à la dompter dans des sorts, et des rituels. La magie se laisse aussi diriger par l’harmonie et la perfection de l’art (Profil Barde). Les forces naturelles de la nature sauvage habitent certains humanoïdes, de sorte qu’elles peuvent aussi leur conférer des pouvoirs extraordinaire (Profils Barbare ou Rôdeur, par exemple).

Le niveau de violence de l’univers est très moyen. Ainsi la plupart des personnages de l’univers sont des paysans, des petits artisans (tisserands, menuisiers, charron, potier…) ou des petits commerçants qui ne savent se servirent que d’une arme courante. Et pour le reste de la population, se sont surtout des maîtres artisans et des riches commerçants, qui sauraient se servir de toutes les armes courantes et sauraient porter une armure légère. Dans tout les cas, ces personnages portent très rarement armes et armures. Le danger, que représentent les guerres, les bandits et les monstres, surgit rarement sans prévenir dans un village, mais plus souvent lors des voyages. Évidemment, il y a dans la population, une poignée de dirigeants, de membres du clergé, et d’hommes en armes. Ils sont minoritaires dans le royaume.

Les PJ (les personnages des joueurs) sont dans un royaume humains, c'est à dire habité majoritaire par des humains. Plus les PJ sont dans des villes importantes, plus la population est « cosmopolite ». Plus ils sont dans des petits villages isolés (là où vive l'essentiel de la population), plus les elfes, les nains (etc) sont regardés avec curiosité. Le cœur du royaume est globalement en paix et prospère, alors que les régions frontalières du royaume sont des régions récemment colonisées et encore très sauvages : les monstres en tout genre sont bien plus fréquent et bien plus hostiles. Si un grand nombre de « monstres » sont systématiquement hostiles (« méchants »), les humains peuvent eux aussi être « méchants » les uns envers les autres (voles, meurtres, complots, guerres, etc...).

La grande majorité des gens sont des paysans très pauvres, ou des artisans très pauvres, ou des commerçants très pauvres. Ils se déplace pieds-nus ou en sabot de bois, rarement en botte. Leurs vêtements sont troués, rapiécés, élimés... Les personnages des joueurs (PJ) font partie des privilégiés qui portent de bonnes bottes et de bons vêtements (à par pour le Moine). Ils disposent aussi d'un équipement (armes et armures notamment) représentant l'argent pour vivre plusieurs mois, pour une famille paysanne. Et surtout, les PJ savent se servir de leur équipement. Tout les PJ combattants sont donc de fait « hors du communs » de la population, même si à « niveau 1 » ils ne sont pas pour autant des champions olympiques dans leur métier (bien au contraire). Les PJ qui ont des pouvoirs magiques (on parle de « lanceurs de sorts »), sont eux, encore plus « exceptionnels ». Même s'il y a un petit lanceur de sorts dans la plupart des villages, la magie reste plus rare et mystérieux que le savoir-faire martial. Ce qui n'est pas écrit sur leur front, c'est que les PJ (combattant ou lanceurs de sorts) ont reçus une formation et/ou sont tellement doués, qu'au fil des années (et des aventures), ils surpasseront la majorité de leur compères (dans leur domaine respectif).

A titre d'indication :

Niveau 1 à 5 : les PJ sont des combattant ou des lanceurs de sorts qui ressortent à peines des autres combattant (soldat et gardes "communs"), ni des autres lanceurs de sorts (prêtres et magiciens "communs") (même si être un soldat ou un prêtre, ce n'est pas le lot de toute la population).

Niveau 5 à 9 : les PJ commencent à se faire connaître, dans leur secteur (gros comme un département français). On sait de plus en plus que leurs capacités sont supérieures à celles des autres combattants ou des autres lanceurs de sorts.

Niveau 10 à 14 : les PJ ont un nom et une réputation. Leurs mésaventures les amènent à voyager au delà de leur secteur (leur département). Ils y sont moins connus, mais les dirigeants ont entendu parlé d'eux, et leur confie des missions particulièrement dangereuses. S'ils ne meurent pas, leur gloire nationale est donc assurée.

Niveau 15 à 19 : les PJ sont célèbres dans tout leur royaume, mais passent à l’international pour tenter de sauver le monde.

Niveau 20 : la légende sera éternelle.

A compléter synthétiquement... cf ce que j'avais poursuivit sur le fil de discussion du forum.

Les races pour CO Fantasy

Demi-elfe

Le demi-elfe a hérité des qualités de ses deux parents (humain et elfe). Il est généralement traité avec condescendance parmi les elfes et il est considéré comme un elfe parmi les humains. Un PJ Demi-elfe commence généralement à partir de 20 ans. L'espérance de vie des Demi-elfes est de 150 ans.

Carac : +2 SAG, -2 CON

Capacité raciale : Sang mêlé : Le demi-elfe choisi entre Lumière des Étoiles et Instinct de Survie (ce référer à respectivement à Haut elfe et à Humain)

Taille et poids des Demi-Elfes : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.

Demi-orc

Le demi-orc est généralement plus grand que les humains l'entourant. Issu de l’union souvent forcée d’une humaine et d’un orque, il possède une force physique hors du commun. Il est généralement méprisé par les autres races, en particulier par les nains et les elfes. Un PJ Demi-orc commence généralement à partir de 15 ans. L'espérance de vie des Demi-orcs est de 60 ans.

Carac :+2 FOR, -2 DEX, -2 CHA

Capacité raciale : Vision dans le noir : Dans le noir total, le demi-orque voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Taille et poids des Demi-orcs : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.

Elfe noir

L’elfe noir est issu d’une culture elfique qui a fuit la surface du monde depuis des millénaires pour s’installer profondément sous terre. La société des elfes noirs y est devenue tyrannique et cruelle. Avec une peau d’ébène et des cheveux blancs ou très pâles, il est difficile de passer inaperçu et la vie à la surface sera donc parsemée d’embûches pour les rares individus à avoir fui les ténèbres. Tous les peuples se méfient des elfes noirs et les craignent. Quant aux nains et aux autres elfes, cela confine à la haine… Un PJ Elfe Noir commence généralement à partir de 50 ans. L'espérance de vie des Elfes Noirs est de 400 ans.

Carac :+2 DEX, -2 FOR

Capacité raciale : Vision dans le noir :Dans le noir total, l'elfe noir voit comme dans la pénombre jusqu’à 30 m.

Taille et poids des Elfes noir : de 1,50m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg. Les femmes ont tendance à être plus grande que les hommes chez les elfes noirs.

Elfe sylvain

L’elfe sylvain est issu d’une culture différente de celle des hauts elfes. Légèrement plus petits, ils vivent au plus profond des forêts, s’abritant dans les arbres et vivant simplement de la chasse et de la cueillette. Moins arrogant que leurs cousins hauts elfes, ils sont cependant beaucoup plus méfiants. Ils maîtrisent particulièrement l’art du camouflage et l’utilisation de l’arc. Un PJ Elfe sylvain commence généralement à partir de 50 ans. L'espérance de vie des Elfes sylvains est de 350 ans.

Carac : +2 DEX, -2 FOR

Capacité raciale : Lumière des étoiles : pour un elfe sylvain, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

Taille et poids des Elfes sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.

Gnome

Le gnome est une créature de « petite » taille, pourvue d’un gros nez, d’une bonne nature et d’une curiosité insatiable pour la magie et les sciences. C’est un compagnon souvent agréable bien qu’un peu original. Les nains et les halfelins l’apprécient, tandis que les races plus grande (les « grandes » races, de leur point de vu) se montrent plutôt indifférentes à son égard. Un PJ Gnome commence généralement à partir de 40 ans. L'espérance de vie des Gnomes est de 250 ans.

Carac : +2 INT, -2 FOR

Capacité raciale : Don étrange : le gnome possède un talent inné pour les sciences, qu’elles soient occultes ou plus ordinaires. Le joueur choisit une des deux options suivantes : soit son personnage gagne un bonus de +5 sur tous les tests d’INT, soit il choisit une capacité de rang 1 d’ensorceleur. Il peut utiliser ce sort sans pénalité avec une armure allant jusqu’à la chemise de maille.

Taille et poids des Gnomes : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.

Commentaire de Nicolas J : Bien que le gnome est dans la catégorie « taille petite », comme l'Halfelin, l'Halfelin a un pouvoir racial lié à cela, et pas le gnome. C'est un choix mûrement réfléchit des développeurs de CO, surtout pour garder la simplicité dans les règles. De plus, on associe traditionnellement le gnome à une étrange magie intersecte. L'argumentation, puisqu'il en faut une, sera que le seuil de taille (en mètre), pour bénéficier du pouvoir racial «petite taille » est si bas, que les halfelins en bénéficient, et pas les gnomes. On pourra aussi se rappeler que les « nains » ne sont pas grand, mais sont plus grand que les gnomes et les halfelins, et qu'ils ont été placé dans la catégories de taille « moyenne », comme les humains. Comme quoi, les règles sont ainsi faites, avec leurs divers seuils, parce qu'il en faut bien.

Halfelin

Le Halfelin est la plus petite des races jouables ; même s'ils sont dans la même catégorie de taille que les gnomes (taille « petite »). Toujours bon vivant, souvent vif, curieux, et parfois farceur, c’est un incompris que les autres races considèrent souvent comme turbulent, pénible, voire parfois comme un voleur. Un PJ Halfelin commence généralement à partir de 20 ans. L'espérance de vie des Halfelins est de 150 ans.

Carac : +2 DEX, -2 FOR

Capacité raciale : Petite taille : Le Halfelin obtient un bonus de +1 en DEF et de +2 à tous les tests de discrétion. En revanche, les armes halfelines sont plus petites et infligent donc des DM moins importants. Réduisez leurs DM d'une catégorie : 1d12 et 2d6 deviennent 1d10, 1d10 devient 1d8, 1d8 devient 1d6, 1d6 devient 1d4 et 1d4 devient 1d3 (1d6 divisé par 2).

Taille et poids des Halfelins : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.

Haut elfe

Le haut elfe est un être féerique qui vit extrêmement longtemps. Il est méprisant envers les nains et arrogant envers les autres races. Proche de la nature, il maîtrise aussi bien les arts de la magie que ceux de la guerre. Un PJ Haut Elfe commence généralement à partir de 80 ans. L'espérance de vie des Haut-Elfe est de 450 ans.

Carac : +2 CHA, -2 FOR

Capacité raciale : Lumière des étoiles : Pour un haut elfe, l’obscurité de la nuit sous la lumière des étoiles n’est que de la pénombre, où seuls les petits détails lui échappent.

Taille et poids des Haut Elfes : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.

Humain

L’humain se distingue par sa capacité d’adaptation et son instinct qui le pousse à coloniser tous les territoires qui l’entourent. La race humaine est la plus représentée et la plus répandue dans les zones dites « civilisées ». Un PJ Humain commence généralement à partir de 18 ans. L'espérance de vie des Humains est de 100 ans.

Capacité raciale : Instinct de survie : Lorsqu’une attaque devrait amener le personnage à 0 PV, les DM qu’elle inflige sont divisés par 2 (minimum 1).

Taille et poids des Humains : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.

Commentaire de Nicolas J : la capacité raciale des humains « Instinct de survie » ressemble beaucoup à la capacité du barbare « défier la mort », ainsi qu'à la capacité « Increvable », de la voie raciale de l'humain. Lire le commentaire dans la capacité « défier la mort ».

Nain

Le nain est petit mais robuste. Célèbre pour sa barbe, il aime les profondeurs de la terre, dont il extrait des métaux et des pierres précieuses. Isolé, il est généralement ouvert et chaleureux, mais la société naine peut paraître sévère, car le travail et l’entraînement militaire y sont des obligations. Un PJ Nain commence généralement à partir de 40 ans. L'espérance de vie des Nains est de 250 ans.

Carac : +2 CON, -2 DEX

Capacité raciale : Vision de l'obscur : Dans le noir total, le nain voit comme dans la pénombre jusqu’à 20 m et perçoit les formes chaudes jusqu’à 30 m.

Taille et poids des Nains : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.

Taille et poids des races jouables :

Ces quelques valeurs doivent vous permettre d’imaginer plus facilement les mensurations des personnages nouvellement créés. Tenez compte de la valeur de FOR du personnage pour déterminer les mensurations, un personnage avec une haute FOR doit être proche des maximums raciaux.

Le poids indicatif pour les races les plus petites, gnomes, halfelins et nains, est volontairement bien plus élevé que celui d’un enfant humain de même taille. Leur carrure, leur densité osseuse et musculaire et pour finir leur force ne sont pas comparables…

Taille et poids des Demi-elfes :

Demi-elfe : de 1,50 m à 1,90 m, pour 40 à 80 kg.

Taille et poids des Demi-orcs :

Demi-orc : de 1,70 m à 2,10 m, pour 70 à 150 kg.

Taille et poids des Elfes noirs :

Elfe noir : de 1,50m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg. Les femmes ont tendance à être plus grande que les hommes chez les elfes noirs.

Taille et poids des Elfes sylvains :

Elfe sylvain : de 1,40 m à 1,70 m, pour 30 à 60 kg.

Taille et poids des Gnomes :

Gnome : de 1 m à 1,20 m, pour 30 à 50 kg.

Taille et poids des Halfelins :

Halfelin : de 80 cm à 1 m, pour 20 à 30 kg.

Taille et poids des Hauts elfes :

Haut elfe : de 1,50 m à 1,80 m, pour 40 à 70 kg.

Taille et poids des Humains :

Humain : de 1,50 m à 2 m, pour 40 à 120 kg.

Taille et poids des Nains :

Nain : de 1,15 m à 1,35 m pour 50 à 100 kg.

Les Profils pour CO Fantasy

Arquebusier (ou arbalétrier, si la poudre n'existe pas)

L’arquebusier est un dur à cuir, un soldat ou un mercenaire habitué des champs de bataille. C’est un spécialiste du combat à distance et plus particulièrement des armes à feu.

Dé de vie de l'Arquebusier :

On utilise 1d8 pour déterminer les PV de l'arquebusier.

Armes & armures de l'Arquebusier :

L’arquebusier sait manier toutes les armes de contact à une main, les armes à distance et les armes à poudre. Il peut porter jusqu’à la chemise de maille et ne manie pas de bouclier.

Poudre ou pas poudre ?

Ce personnage utilise des armes à feu et peut être joué dans un cadre équivalent à la Renaissance ou au XVIIe siècle, mais si votre contexte de jeu ne le permet pas, vous pouvez remplacer la pétoire par une arbalète de poing, le mousquet par une arbalète lourde et la couleuvrine par une baliste… Supprimez la voie des Explosifs et remplacez-la par la voie de Maître d’arme du guerrier, en la limitant aux arbalètes. Le nom du profil devient alors « Arbalétrier »

Pour plus d'informations sur le fonctionnement des armes à poudre, consultez la partie Équipement.

Équipement de départ de l'Arquebusier :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une pétoire, une épée longue, une dague, une armure de cuir.

Voie de l'artilleur (profil de l'Arquebusier)

Mécanismes (Voie de l'Arquebusier, 1) :

L'arquebusier obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à tous les tests visant à réparer ou à comprendre des mécanismes (cela inclus le fait de désamorcer des pièges mécaniques et de manipuler des armes de siège). Il peut appliquer ce bonus à tous les tests d’attaque avec des armes de siège (baliste, couleuvrine, canon, trébuchet, catapulte, etc.).

Tir de semonce (L) (Voie de l'Arquebusier, 2) :

Après avoir raté une attaque à distance au tour précédent, l’arquebusier déclare qu’il s’agissait d’un tir de semonce. À ce tour, il tire sur la même cible et obtient +5 à son test et +1d6 aux DM sur sa première attaque.

Tir de barrage (L) (Voie de l'Arquebusier, 3) :

L’arquebusier met en joue une cible sur laquelle il a l’initiative et attend. Si elle se déplace ce tour, il effectue une attaque à distance. En cas de succès la victime choisit entre deux possibilités : soit elle subit des dégâts doublés, soit elle ne se déplace pas et ne subit pas de dégâts, perdant son tour de jeu.

Couleuvrine (L) (Voie de l'Arquebusier, 4) :

L’arquebusier obtient une couleuvrine, un petit canon portatif qui nécessite la mise en place d’un trépied (ou d’un appui). Utiliser cette arme demande une action limitée et ne peut avoir lieu qu’une seule fois par combat. Sur un test d’attaque à distance réussi, elle inflige [4d6 + Mod. de DEX] DM. La portée maximale de cette arme est de 100 mètres et sa portée minimale de 10 mètres.

Feu nourri (Voie de l'Arquebusier, 5) :

Lorsqu’il utilise le Tir de barrage, l’arquebusier peut affecter jusqu’à [1 + Mod. de DEX] cibles différentes dans le même tour. Toutes les cibles doivent être dans une zone frontale de 20 mètres de large au maximum. Chaque cible donne lieu à un test d’attaque à distance indépendant.

Voie des explosifs (profil de l'Arquebusier)

Note sur la voie des explosifs :

Chaque jour l’arquebusier peut utiliser un nombre de charges explosives égal au rang dans la voie. Ces charges permettent indifféremment d’utiliser les capacités Démolition, Piège explosif ou Boulet explosif.

Chimiste (Voie des explosifs, 1) :

L’arquebusier sait fabriquer sa propre poudre et d’autres substances explosives, et obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie à tous les tests de chimie ou d’alchimie. Les armes à poudre du personnage ne présentent plus de risque de « faire long feu » ou d’explosion et le joueur ne lance plus de « dé de poudre ».

Démolition (Voie des explosifs, 2) :

L’arquebusier peut préparer un explosif qui lui permet de démolir facilement des structures. Il lui faut 3 tours complets pour préparer et poser son explosif. Celui-ci inflige à la structure 2d6 DM par rang dans la voie et 1d6 par rang dans un rayon de 6 m autour (en ignorant la moitié de la RD de la structure , voir DM aux structures).

Poudre puissante (Voie des explosifs, 3) :

L’arquebusier sait préparer lui-même une poudre plus puissante, il ajoute +10 m à la portée et +2 aux dégâts de toutes ses armes à poudre.

Piège explosif (L) (Voie des explosifs, 4) :

Il faut un tour complet à l’arquebusier pour installer un piège qui explose dans un rayon de 3 m en infligeant 5d6 DM (test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM). L’arquebusier peut choisir entre deux modes de déclenchement, soit avec un retardateur allant de 1 à 10 tours au choix, soit à l’intrusion de toute créature dans une zone de 1 m autour du piège. Cette seconde solution nécessite 1 tour de préparation supplémentaire et un personnage attentif peut détecter et éviter le piège avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. d’INT de l’arquebusier].

Boulet explosif (L) (Voie des explosifs, 5):

L’arquebusier sait fabriquer et lancer de petites boules de métal munies de poudre et d’une mèche. Un tel projectile a une portée de 20 m et explose dans un rayon de 5 m en infligeant 5d6 DM. Les victimes qui réussissent un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] réduisent ces DM de moitié.

Voie du champ de bataille (profil de l'Arquebusier)

Action concertée (Voie du champ de bataille, 1) :

Une fois par tour, l’arquebusier peut échanger son initiative avec celle d'un personnage volontaire. S’il cède son initiative à un personnage plus lent, il gagne un bonus de +1 sur ses tests d’attaque à ce tour. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

À couvert (L) (Voie du champ de bataille, 2):

Jusqu’à son prochain tour, l’arquebusier divise par 2 les DM des attaques à distance et de zone qu’il  reçoit, et peut se déplacer de 20 m. Un compagnon de l’arquebusier peut profiter de cette aptitude s’il a son accord et reste à son contact.

Combattant aguerri (Voie du champ de bataille, 3) :

L’arquebusier peut choisir n’importe quelle capacité de rang 2 d’une voie de guerrier de son choix et gagne 3 PV supplémentaires. Il peut choisir une capacité de rang 1 seulement et gagne alors 6 PV au lieu de 3.

Combat de masse (Voie du champ de bataille, 4) :

L’arquebusier obtient une action de mouvement ou une action d’attaque supplémentaire à chaque tour si le combat implique au moins 10 créatures (en comptant l’arquebusier et ses alliés).

Constitution héroïque (Voie du champ de bataille, 5):

L’arquebusier augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du Pistolero (profil de l'Arquebusier)

Plus vite que son ombre (Voie du Pistolero, 1) :

Si son arme à poudre est prête (chargée et tenue en main), l’arquebusier peut tirer avec un bonus de +10 à son initiative.

Cadence de tir (Voie du Pistolero, 2) :

Recharger une pétoire ou un mousquet devient une action de mouvement. Dans le cas d’une arbalète de poing ou d’une arbalète légère, l’action devient gratuite. À partir du rang 5 dans la voie, il peut recharger deux armes en une seule action.

Tir double (L) (Voie du Pistolero, 3) :

L’arquebusier est capable de tirer avec une pétoire dans chaque main sans pénalité. Si l’arquebusier décharge simultanément ses deux armes sur la même cible, il fait un seul test à +2 en attaque (mais il lance séparément les DM). Le joueur peut choisir de ne pas effectuer les deux tirs simultanément, afin, par exemple, de pouvoir tirer sur une autre cible s’il tue la première. Dans ce cas, il n’obtient pas de bonus en attaque.

As de la gâchette (Voie du Pistolero, 4) :

Lorsqu’il atteint une DEF de 25 ou plus sur son attaque à distance avec une arme à poudre ou une arbalète, l’arquebusier ajoute +1d6 aux DM de son attaque.

Dextérité héroïque (Voie du Pistolero, 5) :

L’arquebusier augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé, et conserver le meilleur résultat.

Voie de la précision (profil de l'Arquebusier)

Joli coup ! (Voie de la précision, 1) :

L’arquebusier ignore les pénalités normalement appliquées lorsque la cible est à couvert (généralement -2 à -5).

Tir précis (Voie de la précision, 2) :

L’arquebusier ajoute un bonus de +1 aux DM des armes de tir jusqu’à une portée de 20 m. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

Défaut dans la cuirasse (L) (Voie de la précision, 3) :

L’arquebusier passe un tour complet à analyser le point faible de son adversaire et à viser. Au tour suivant, il peut faire ses attaques à distance sur cette cible contre une DEF de [10 + Mod. de DEX de la cible]. Au lieu de cela, le joueur peut aussi choisir d’ignorer la réduction des DM (RD) d’une créature (dans ce cas la DEF n’est pas modifiée).

Tir parabolique (Voie de la précision, 4) :

L’arquebusier est capable de réaliser un tir à longue distance sans pénalité : il double la portée des armes à distance. Il peut aussi tirer jusqu’au triple de la portée indiquée avec une pénalité de -5 en attaque et aux DM. Cette capacité ne modifie pas la portée de Tir précis.

Tir mortel (Voie de la précision, 5) :

Pour une attaque à distance, l’arquebusier peut choisir d’utiliser un d12 pour son attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son bonus d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM.

Le barbare :

Le barbare est un combattant sauvage issu d’une culture primitive. Il affronte ses ennemis avec rage sans se cacher derrière une lourde armure.

Dé de vie du Barbare :

On utilise 1d12 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Barbare :

Le barbare sait manier toutes les armes au contact et à distance, sauf les arbalètes et les armes d’une technologie trop complexe. Il peut porter jusqu’à l’armure de cuir et manier le bouclier.

Équipement de départ du Barbare :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une hache à deux mains, 2 javelots, une dague, une armure de cuir.

Voie de la brute (profil du Barbare)

Argument de taille (Voie de la brute, 1) :

Le barbare ajoute son rang à son score de PV maximum ainsi qu’à ses tests de CHA et à ceux de ses alliés au contact pour les tests de négociation, de persuasion ou d’intimidation. Allez savoir pourquoi, sa simple présence donne de la force aux arguments de ses alliés…

Tour de force (Voie de la brute, 2) :

Le barbare peut temporairement décupler ses ressources physiques pour faire usage d’une force prodigieuse. Il peut ainsi soulever une charge incroyable, briser une épée, tordre des barreaux ou défoncer une porte d’un seul coup de poing. Il obtient un bonus de +10 à un test de FOR, mais cela lui coûte 1d4 PV.

Attaque brutale (L) (Voie de la brute, 3) :

Le barbare effectue une attaque au contact avec une pénalité de -2 en attaque et +1d6 au DM. Au rang 5 de la voie, il peut choisir une pénalité de -5 pour obtenir +2d6 aux DM.

Briseur d’os (Voie de la brute, 4) :

Les coups critiques du barbare sont terribles et provoquent des handicaps durables. Le barbare obtient un critique sur 19 et 20 au résultat du d20 en attaque au contact. Lorsqu’il obtient un critique, en plus des DM doublés, il inflige une pénalité de -2 à tous les tests d’attaque, de FOR et de DEX de sa victime. Cette pénalité affecte la cible jusqu’à ce qu’elle soit complètement guérie.

Force héroïque (Voie de la brute, 5) :

Le barbare augmente sa valeur de FOR de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et garder le meilleur résultat.

Voie du pagne (profil du Barbare)

Vigueur (Voie du pagne, 1) :

Le barbare est un athlète capable de prouesses physiques extraordinaires, il obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie à ses tests de course, de saut ou d’escalade.

Peau de fer (Voie du pagne, 2) :

Le barbare est particulièrement endurci, il reçoit un bonus de DEF égal à son Mod. de CON.

Tatouages (Voie du pagne, 3) :

Le barbare possède un tatouage magique qui améliore ses performances physiques. Au choix : taureau (+5 aux tests de FOR), ours (+5 aux tests de CON), panthère (+5 aux tests de SAG).

Peau d’acier (Voie du pagne, 4) :

Le barbare ne sent plus la douleur et ignore les égratignures, il réduit tous les DM subits de 3 points (RD = 3). Il subit toujours au moins 1 point de DM pour chaque attaque reçue.

Constitution héroïque (Voie du pagne, 5) :

Le barbare augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du pourfendeur (profil du Barbare)

Réflexes félins (Voie du pourfendeur, 1) :

Le barbare obtient un bonus de +1 par rang dans cette voie à son score d’initiative et à tous les tests de DEX destinés à esquiver un danger (boule de feu, souffle, pièges, etc.).

Charge (L) (Voie du pourfendeur, 2) :

Si le barbare se déplace d’au moins 5 mètres en ligne droite (20 m maximum), il effectue une attaque au contact avec un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM.

Enchaînement (Voie du pourfendeur, 3) :

Chaque fois que le barbare réduit un adversaire à 0 PV avec une attaque de contact, il bénéficie d’une action d’attaque gratuite sur un autre adversaire au contact.

Déchaînement d’acier (L) (Voie du pourfendeur, 4) :

Le barbare peut parcourir 10 m en ligne droite et porter une attaque à chaque adversaire qu'il croise sur son passage. Il ne peut cependant terminer son déplacement à un endroit occupé par un ennemi.

Attaque tourbillon (L) (Voie du pourfendeur, 5) :

Une fois par combat, le barbare tourne sur lui-même en assénant des attaques à toutes les cibles au contact. Il inflige automatiquement des DM correspondant à l’arme utilisée (plus tous les bonus habituels) à toutes les cibles dans un rayon de 5 m autour de lui.

Voie du primitif (profil du Barbare)

Proche de la nature (Voie du primitif, 1) :

Le barbare obtient un bonus de +1 par rang dans la voie aux tests de survie, de discrétion ou d’observation en milieu naturel.

Armure de vent (Voie du primitif, 2) :

Le barbare obtient un bonus en DEF égal à son rang dans la voie lorsqu’il ne porte aucune armure.

Vigilance (Voie du primitif, 3) :

Le barbare possède des sens très affûtés, il est difficile de le surprendre, il gagne un bonus de +5 à tous les tests pour détecter les pièges (mécaniques ou magiques) ou les embuscades. Il est immunisé aux Attaques sournoises du voleur, à l’Embuscade du rôdeur ou à toute capacité similaire d’une créature.

Résistance à la magie (Voie du primitif, 4) :

Le barbare est capable de résister à la magie. Lorsqu’il est la cible d’un sort, une fois par tour, il peut faire un test d’attaque magique (Mod. de SAG) opposé à celui du sort. En cas de réussite, il n’en subit pas les effets.

Vitalité débordante (Voie du primitif, 4) :

Le barbare guérit à une vitesse presque surnaturelle. Tant qu’il lui reste au moins 1 PV, il récupère 1d6 PV par heure, de nuit comme de jour.

Voie de la rage (profil du Barbare)

Cri de guerre (L) (Voie de la rage, 1) :

Une fois par combat, le barbare pousse un hurlement qui effraie ses adversaires. Les ennemis dont la FOR et les PV maximum sont inférieurs à ceux du barbare subissent un malus de -2 à leurs tests d'attaque au contact contre le personnage, pour le reste du combat.

Défier la mort (Voie de la rage, 2) :

Lorsque le barbare subit des DM d’une attaque qui devrait l’amener à 0 PV, il peut effectuer un test de CON difficulté 10. En cas de réussite, il conserve 1 PV. La difficulté augmente de 10 pour chaque blessure supplémentaire reçue par la suite. S’il est enragé il obtient un bonus de +10 à ces tests.

Commentaire de Nicolas J : cette capacité ressemble à la capacité raciale des humains (Instinct de survie), ainsi qu'à la capacité "Increvable", de la voie raciale de l'humain. Un humain barbare qui aura prit comme voie de prestige, au niveau 8, la voie raciale de l'humain, pourra donc cumuler ses 3 capacités. Le joueur doit bien lire chacune d'elles afin de savoir laquelle s'applique, quand et comment. Dans l'absolue, en cas de coup fatale, les 3 peuvent visiblement s'activer successivement, et les effets peuvent même s'accumuler pour réduire au maximum les dégâts infligés. Au joueur de trouver l'ordre le plus intéressant pour optimiser ses 3 capacités. Le joueur fait ce qu'il veut (personne n'est obligé de bien jouer son personnage) (le MJ n'a rien à dire, ou on lui conseille, ici, de ne rien dire). On observe ainsi que même dans un jeu de rôles assez simple, comme Chroniques Oubliées Fantasy, il y a des combinaisons de capacités qui permettent de cumuler des effets de façon à optimiser le PJ (dans notre cas, le joueur aura choisi d'avoir un PJ très très dure à tuer). Plus le système de règle d'un jeu de rôles est complet et complexe, plus il y a de chance de trouver des synergies pour optimiser son PJ (pour faire le plus possible de dégâts, notamment). Il y a des joueurs (des rôlistes, donc) pour qui cela fait parti intégrante du jeu et du plaisir de jouer. Il y a d'autres rôlistes qui trouvent que cela relève surtout d'un défaut de joueur. Il y en a donc pour tout les goûts... Cela peut cependant compliquer singulièrement la vie du MJ, car celui-ci doit fournir dans son scénario un défi intéressant mais faisable ; or si le même défi est dure pour 3 joueurs de la table, mais est vraiment « facile » pour le quatrième joueur, qui aura réussi à optimiser son PJ, cela peut compliquer les choses.

Rage du berserk (L) (Voie de la rage, 3) :

Le barbare entre dans une rage sanguinaire pour le reste du combat, ce qui le rend particulièrement dangereux. Il obtient un bonus de +2 en attaque et +1d6 aux DM sur toutes ses attaques au contact, mais subit un malus de -4 en DEF et ne peut fuir ou attaquer à distance. S’il veut stopper la rage avant d’avoir éliminé tous les ennemis en vue, le barbare doit réussir un test de SAG difficulté 13 (un seul essai par tour).

Même pas mal (Voie de la rage, 4) :

Lorsqu’il subit un coup critique, cela a pour effet de décupler la rage du barbare. Il peut immédiatement entrer en Rage ou en Furie (action gratuite), et gagne un bonus de +1d6 aux DM de ses attaques au contact pour les 3 prochains tours. Le joueur note également les DM infligés par l’attaque critique à part : le barbare ne perdra ces PV qu’à la fin de la rage.

Furie du berserk (L) (Voie de la rage, 5) :

Au lieu de la Rage du berserk, le barbare peut entrer s’il le souhaite en Furie du berserk, qui lui donne +3 en attaque et +2d6 aux DM pour une pénalité en DEF de -6. La difficulté du test de SAG pour sortir prématurément de cet état passe à 16.

Le Barde

Le barde est un personnage polyvalent qui utilise la magie et le spectacle pour divertir et parvenir à ses fins. Il est aussi habitué aux ruses qu’à la diplomatie.

Dé de vie du barde

On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du barde

Le barde sait manier les armes à 1 main. Il peut porter jusqu'à l'armure de cuir renforcée et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique du barde

Le barde utilise son Mod. de CHA pour calculer son bonus d’attaque magique.

Équipement de départ du Barde :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une rapière, une dague, une instrument de musique, une armure de cuir.

Voie de l'escrime (profil du Barde)

Précision (voie de l'escrime, 1) :

Le barde peut utiliser son bonus d’attaque à distance pour combattre au contact lorsqu’il emploie une arme à une main légère comme une dague, une épée courte ou une rapière.

Intelligence du combat (voie de l'escrime, 2) :

Le barde ajoute son Mod. d’INT en initiative et en DEF en plus de son Mod. de DEX.

Feinte (L) (voie de l'escrime, 3) :

Le barde effectue une attaque fictive pour déséquilibrer son adversaire et réaliser ensuite une attaque mortelle. Faites un test d’attaque normal à ce tour mais n’infligez aucun dégât. Au tour suivant, si vous attaquez le même adversaire, vous profiterez d’un bonus de +5 en attaque et, si votre feinte était réussie, de +2d6 aux DM.

Attaque flamboyante (L) (voie de l'escrime, 4) :

Le style de combat du barde est flamboyant et surprenant : avec cette capacité, il effectue une attaque de contact avec un bonus supplémentaire d'attaque et de DM égal à son Mod. de CHA.

Botte mortelle (voie de l'escrime, 5) :

Lors d’une attaque au contact, s’il obtient un score total d’attaque supérieur ou égal à la DEF de son adversaire +10 points, le barde obtient un bonus de +2d6 aux DM de son attaque.

Voie du musicien (profil du Barde) :

Chant des héros (L) (Voie du musicien, 1) :

Le barde chante et inspire ses compagnons : tous les alliés à portée de voix obtiennent un bonus de +1 à tous leurs tests pendant [5+ Mod. de CHA] tours.

Attaque sonore (L) (Voie du musicien, 2) :

Le barde pousse un cri dont les effets sont dévastateurs (ou produit un son avec un instrument à cette même fin). Sur un test d’attaque magique réussi, il inflige [1d6 + Mod. de CHA] DM à toutes les cibles lui faisant face sur une portée de 10 m.

Zone de silence (L) (Voie du musicien, 3) :

Le barde crée une zone de silence fixe de 5 mètres de diamètre, jusqu'à une portée de 30 mètres, pendant [1d6+ Mod. de CHA] tours. Tous les sons émis dans cette sphère sont annulés. La zone n’empêche pas le lancement des sorts, mais inflige un malus de -2 à tous les tests d’attaque magique.

Danse irrésistible (L) (Voie du musicien, 4) :

Le barde joue une gigue endiablée aux effets magiques. S’il réussit un test d’attaque magique contre la créature qu’il cible, celle-ci se met à danser pendant [1d4+ Mod. de CHA] tours et subit un malus de -4 aux tests d’attaque et en DEF.

Musique fascinante (L) (Voie du musicien, 5) :

Le barde joue de la musique pour fasciner et « contrôler » toutes les créatures de son choix (rats, gobelins, humains, etc.) dans un rayon de 30 m. Seules les créatures dont les PV sont inférieurs ou égaux à [5 + Mod. de CHA] du barde répondent. Les créatures sortent de leur cachette et se dirigent vers le barde, elles le suivent tant qu’il continue à jouer. Quand il utilise cette capacité le barde peut également se déplacer de 10 m par tour.

Voie du saltimbanque (profil du Barde)

Acrobate (Voie du saltimbanque, 1) :

Le barde obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie à tous ses tests de DEX visant à réaliser des acrobaties, tenir en équilibre, faire des sauts ou de l’escalade.

Grâce féline (Voie du saltimbanque, 2) :

Le barde ajoute son Mod. de CHA en DEF et en initiative (en plus du Mod. habituel de DEX).

Lanceur de couteau (Voie du saltimbanque, 3) :

Une fois par tour, en plus de ses autres actions, le barde peut lancer un couteau sur une cible à distance (maximum 10 m) en réussissant un test d’Attaque à Distance. Cette attaque est pour lui une action gratuite. Elle occasionne [1d4 + Mod. de DEX] de DM.

Esquive acrobatique (Voie du saltimbanque, 4) :

Une fois par tour, le barde peut réaliser une esquive en réussissant un test d’Attaque à Distance contre une Difficulté égale au score obtenu par son adversaire lors de son attaque. En cas de réussite, le barde ne subit aucun DM. Si cette attaque était un critique, il subit tout de même des DM normaux (et annule donc l’effet critique « dégâts doublés »).

Liberté d’action (Voie du saltimbanque, 5) :

Le barde est immunisé à la peur et à tous les sorts ou effets magiques qui asservissent l’esprit ou le corps (possession, charme, paralysie, ralentissement, etc.).

Voie de la séduction (profil du Barde)

Charmant (Voie de la séduction, 1) :

Le barde obtient un bonus de +2 par rang atteint dans cette voie pour tous ses tests de CHA visant à séduire, baratiner ou mentir.

Dentelles et rapière (Voie de la séduction, 2) :

Le barde ne met pas d’armure, cela ne sied point en société. Sa seule armure est la dentelle, sa seule défense, la rapière. Lorsqu’il ne porte aucune armure et combat avec une rapière ou une épée, le barde obtient un bonus de +1 en DEF contre les attaques au contact, par rang possédé dans cette Voie.

Arme secrète (Voie de la séduction, 3) :

Une fois par combat, le barde peut utiliser un subterfuge de séducteur pour surprendre et déstabiliser un adversaire du sexe opposé. Ce peut être un baiser fougueux soudainement délivré au cœur d’une mêlée, un sein qui s’échappe d’un bustier par mégarde, une main qui s’égare par le plus grand des hasards… Il doit réussir un test de CHA de difficulté égale à l’INT de son adversaire. En cas de succès celui-ci subit un malus de -10 en attaque et en DEF pendant 1 tour.

Suggestion (L) (Voie de la séduction, 4) :

Une fois par jour, le barde peut suggérer une action à une créature en réussissant un test d’attaque magique avec pour difficulté les PV maximum de celle-ci. En cas de réussite la créature fera tout son possible pour satisfaire sa demande pendant 24 heures. Elle évitera les actions suicidaires (ce qui lui donnerait immédiatement un test d’INT difficulté 10 pour échapper au sort).

Charisme héroïque (Voie de la séduction, 5) :

Le barde augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut de plus lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du vagabond (profil du Barde)

Rumeurs et légendes (Voie du vagabond, 1) :

À force de voyager, le barde a appris toutes sortes de choses, il obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie aux tests d’INT pour se « souvenir » d’une information historique, politique, géographique ou occulte qui pourrait lui être utile.

Compréhension des langues (L) (Voie du vagabond, 2) :

Ce sort permet au barde de lire, écrire et parler n’importe quelle langue ancienne ou vivante.

Débrouillard (Voie du vagabond, 3) :

Le barde obtient un bonus de +5 à tous ses tests de survie en nature et aux tests de profession et d’artisanat (forge, charpentier, etc.).

Déguisement (L) (Voie du vagabond, 4) :

Ce sort permet au barde de prendre l’apparence de n’importe quelle créature de taille à peu près équivalente (avec une marge d’environ 50 cm). S’il veut imiter une personne en particulier, il lui faudra réussir un test de CHA difficulté 15 (20 s’il ne la connaît pas mais l’a seulement vue, 10 s’il la connaît très bien). Le sort a une durée de 10 minutes.

Touche à tout (Voie du vagabond, 5) :

Le barde peut choisir n’importe quelle capacité de Rang 1 à 3 de son choix au sein d’un autre profil de Chroniques Oubliées.

Le Chevalier

Le chevalier est un noble guerrier errant, monté sur un puissant destrier et protégé par une armure lourde. Il parcourt la campagne en quête de torts à redresser et d’occasions de mettre son courage à l’épreuve.

Dé de vie du Chevalier

On utilise 1d10 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Chevalier

Le chevalier sait manier toutes les armes de contact, mais il dédaigne les armes à distance qu’il considère comme des armes de couard. Il sait manier le bouclier et peut porter toutes les armures jusqu’à l’armure de plaques complète (DEF +8).

Équipement de départ du Chevalier :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une épée longue, un grand bouclier, une lance de cavalerie, une dague, une armure « demi-plaques » (DEF +6).

Voie du cavalier (profil du Chevalier)

Fidèle monture (Voie du cavalier, 1) :

Le chevalier possède un puissant destrier (Initiative 13, DEF 14, PV 20, FOR +3, DEX +2, CON +3, INT -3, SAG 0, CHA -2). C’est un cheval de guerre bien dressé qui comprend les ordres simples. À cheval, il peut ajouter un déplacement de 10 m avant ou après une action normale (par exemple faire 10 m et une action limitée).

Cavalier émérite (Voie du cavalier, 2) :

Lorsqu’il est en selle, le chevalier gagne un bonus de +2 en attaque au contact, et sa monture obtient une DEF égale à celle du chevalier. Monter ou descendre de cheval est désormais une action gratuite.

Monture magique (Voie du cavalier, 3) :

Le chevalier obtient une monture magique, qui peut apparaître et disparaître depuis un autre plan à volonté. Il peut l’invoquer à tout moment (c’est une action limitée) et elle apparaît alors pour se mettre à son service. Lorsqu’il la laisse au moins une heure dans son plan d’origine, elle guérit l’ensemble de ses PV.

Charge (L) (Voie du cavalier, 4) :

A cheval, le chevalier peut effectuer un déplacement de 40 m en ligne droite, et une attaque de contact placée au moment de son choix. Il doit parcourir au moins 10 m avant d’attaquer, mais peut réaliser le reste du déplacement à sa guise. Le joueur lance deux d20 à son test d’attaque et garde le meilleur résultat, tout en ajoutant +1d6 aux DM. Une créature située sur la trajectoire de la charge doit réussir un test de FOR difficulté 18 ou être contrainte de céder le passage en subissant 1d6 DM. Si elle réussit ce test, la Charge est bloquée et le tour du chevalier se termine.

Monture fantastique (Voie du cavalier, 5) :

Le chevalier obtient une monture volante (pégase, griffon, hippogriffe, drake, etc.). Init 15, DEF 16, PV 20 + [2 ×niveau], Att +8, DM 1d6+4. Lorsqu’il est en selle, le chevalier peut faire attaquer sa monture une fois par tour (action gratuite), à la même Initiative que lui, avec un bonus d’attaque égal à son niveau +3. En vol, la monture couvre une distance de 50 m par action de déplacement. Les capacités de la Monture magique s’appliquent également.

Voie de la guerre (profil du Chevalier)

Armure sur mesure (Voie de la guerre, 1) :

L’armure du chevalier est parfaitement ajustée, aussi il n’ajoute que la moitié de sa DEF à la difficulté des tests pour lesquels l’armure inflige une pénalité (de même pour les casques).

Errata transmis aux dévelloppeurs : les malus d'armure sont présentés dans le CB#2, comme une règle optionnelle, cf l'icône "règle optionnelle pour low fantasy". Pourtant, la capacité "Armure sur mesure", dans la voie de la guerre, du profil Chevalier, fait directement référence à cette règle. Donc, si on n'utilise pas la règle optionnelle des malus d'armure, on remplace la capacité "armure sur mesure" par quoi ?

Encaisser un coup (L) (Voie de la guerre, 2) :

Le chevalier se place de façon à dévier un coup sur son armure. À son tour, il fait seulement une action d’attaque ou une action de mouvement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, il peut retrancher aux dégâts subits suite à une attaque au contact un total égal au Mod. de DEF de son armure (plus d’éventuels bonus de magie et de bouclier).

Coup de bouclier (Voie de la guerre, 3) :

Le chevalier peut effectuer à chaque tour une attaque au bouclier avec un d12 au lieu du d20 (action gratuite) qui inflige [1d4 + Mod. de FOR] DM.

Frappe lourde (L) (Voie de la guerre, 4) :

Le chevalier effectue une attaque au contact avec 1d12 au lieu du d20 (en ajoutant normalement son bonus d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute +2d6 aux DM. Il ignore la moitié de la réduction des DM de la créature (RD), si elle possède cette capacité.

Force héroïque (Voie de la guerre, 5) :

Le chevalier augmente sa valeur de FOR de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du héros (profil du Chevalier)

Ignorer la douleur (Voie du héros, 1) :

Une fois par combat, le chevalier peut noter à part les DM subit par une attaque. Il n’en subira les effets que lorsque le combat sera terminé.

Piqûres d’insecte (Voie du héros, 2) :

Lorsqu’il porte une armure lourde (demi-plaques ou plus), le chevalier réduit les DM subits par les attaques à distances d’un montant égal au rang atteint dans cette voie.

Laissez-le-moi ! (Voie du héros, 3) :

Le chevalier met un point d’honneur à combattre le leader ennemi. Lorsqu'il peut aisément être identifié dans un groupe d'au moins 4 créatures, le chevalier lui inflige +1d6 DM par attaque.

Seul contre tous (L) (Voie du héros, 4) :

Le chevalier sait faire face à de nombreux adversaires, en tentant de profiter d’une éventuelle faille dans leur garde. Chaque fois qu’un des adversaires l’attaque, il bénéficie d’une action d’attaque immédiate contre celui-ci (valable même si la créature l’attaque plusieurs fois).

Charisme héroïque (Voie du héros, 5) :

Le chevalier augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du meneur d’homme (profil du Chevalier)

Sans peur (Voie du meneur d’homme, 1) :

Le chevalier est immunisé aux attaques de peur et il offre un bonus de [2 + Mod. de CHA] à tous ses alliés contre ce type d’effet.

Intercepter (Voie du meneur d’homme, 2) :

Une fois par tour, le chevalier peut encaisser un coup à la place d’un allié à ses cotés. Il utilise sa DEF plutôt que celle de la cible initiale et retranche aux DM son rang dans la voie.

Exemplaire (Voie du meneur d’homme, 3) :

Une fois par tour, le chevalier permet à un allié qui combat le même adversaire que lui de relancer le d20 d’un test d’attaque, s’il s’agissait d’un d’échec.

Ordre de bataille (Voie du meneur d’homme, 4) :

Le chevalier donne des ordres tactiques pertinents au cœur de la bataille. Une fois par tour, il octroie une action supplémentaire gratuite à un allié en vue (une action de mouvement ou une action d’attaque, mais pas une action limitée).

Charge fantastique (L) (Voie du meneur d’homme, 5) :

Une fois par combat, à l’initiative du chevalier, lui-même et tous ses alliés en vue bénéficient immédiatement d’un déplacement d’un maximum de 20 m en ligne droite, suivi d’une action d’attaque avec un bonus de +3 au test de réussite et +1d6 aux dégâts. Résolvez d’abord tous les déplacements en commençant par le chevalier, puis par ordre d’initiative. Ensuite effectuez toutes les attaques dans le même ordre.

Voie de la noblesse (profil du Chevalier)

Éduqué (Voie de la noblesse, 1) :

Le chevalier sait lire et écrire, il gagne +1 par rang dans la voie à tous les tests d’INT et de CHA.

Autorité naturelle (Voie de la noblesse, 2) :

Le chevalier obtient un bonus égal à [1 + Mod. de CHA] en Initiative et en DEF. De plus, il bénéficie d’un bonus de +5 aux tests de CHA réalisés pour donner des ordres ou intimider.

Écuyer (Voie de la noblesse, 3) :

Le chevalier dispose d’un écuyer à son service (Initiative 14, Défense 14, PV 13, Att +3, DM 1d8+1). Il est absolument loyal à son maître et lui sert de serviteur, il s’occupe de sa monture et de son équipement, prépare le campement, panse les blessures, etc. Grâce à l’écuyer, les armes du chevalier sont parfaitement affûtées et infligent des critiques sur 19 ou 20. De plus, le chevalier, sa monture et jusqu’à [1 + Mod. de CHA] alliés récupèrent 2d6 PV supplémentaires chaque nuit s’ils profitent des services de l’écuyer. Tous les frais sont pris en charge par la capacité. Si l’écuyer vient à mourir, le chevalier en prendra un autre à son service au niveau suivant.

Massacrer la piétaille (Voie de la noblesse, 4) :

Le chevalier ajoute +1d6 aux DM contre la piétaille. S’il y a au moins 4 créatures aux statistiques semblables impliquées dans le combat, elles sont assimilées à de la piétaille (même si leur nombre est par la suite réduit à moins de 4 au cours du combat). Les grandes créatures et les cavaliers ne sont jamais considérés comme de la piétaille.

Formation d’élite (Voie de la noblesse, 5) :

Le chevalier possède les moyens et la culture nécessaire pour obtenir une formation dans n’importe quel domaine qui lui sied. Choisissez une capacité de rang 1 à 3 dans n’importe quel profil issu de la famille des combattants (guerrier, chevalier, barbare, arquebusier) ou de la famille des voyageurs (barde, moine, rôdeur, voleur).

Le Druide

Le druide est un prêtre de la nature qui défend sa pureté originelle et tire ses pouvoirs de la vie, des animaux et des plantes.

Dé de vie du Druide

On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Druide

Le druide sait manier la dague, le bâton, l’épieu, le javelot et l’arc court. Il peut porter l’armure de cuir et peut manier le petit bouclier en bois (DEF+1).

Attaque magique du Druide

Le druide utilise son Mod. de SAG pour calculer son bonus d’attaque magique.

Équipement de départ du Druide :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une dague, un bâton, un arc court, une armure de cuir (DEF +2).

Voie des animaux (profil du Druide)

Langage des animaux (Voie des animaux, 1) :

Le druide peut communiquer avec les animaux qui, en général, se comportent avec lui de manière amicale. Il gagne un bonus de +2 par rang dans cette voie à tous les tests destinés à influencer un animal. La communication reste primitive et limitée à l’intelligence de l’animal et à son point de vue (prédateur, proie, etc.).

Nuée d’insectes (L) (Voie des animaux, 2) :

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le druide libère sur sa cible une nuée d’insectes volants qui piquent, aveuglent et la suivent pendant [5 + Mod. de SAG] tours. La victime subit 1 point de DM par tour et un malus de -2 à toutes ses actions. Les DM de zone détruisent la nuée.

Le guetteur (Voie des animaux, 3) :

Le druide reçoit un oiseau de proie comme compagnon animal. Il possède un lien télépathique avec lui et peut percevoir par ses sens avec un bonus de +5 aux tests basés sur la perception.

Aigle : DEF 15, PV [il les partage avec ceux de son maître]. Attaque de contact = [attaque magique du druide], DM 1d4+1.

Masque du prédateur (L) (Voie des animaux, 4) :

Lorsqu’il est sous l’effet de ce sort, le visage du druide prend les traits d’un fauve ou d’un loup. Il gagne son Mod. de SAG en Initiative, en attaque et aux DM et peut voir dans la nuit (comme un elfe) pendant [5 + Mod. de SAG] tours.

Forme animale (L) (Voie des animaux, 5) :

Le druide peut prendre la forme d'un animal d'une catégorie de taille inférieure ou égale à la sienne. Il conserve sa DEF et ses PV, il acquiert les Carac. et les capacités naturelles de la forme choisie (le vol pour un oiseau, la respiration aquatique pour le poisson, etc.). Le druide peut reprendre sa forme humaine lorsqu’il le désire (L).

Voie du fauve (profil du Druide)

Vitesse du félin (Voie du fauve, 1) :

Le druide gagne +1 par rang dans la voie en Initiative et aux tests de course, d’escalade ou de saut.

Panthère (Voie du fauve, 2) :

Le druide apprivoise une panthère (ou un puma) qui lui obéit au doigt et à l’oeil.

Panthère : Init 18, DEF 15, PV [5 par rang], attaque au contact = [niveau du druide], DM 1d6+2, FOR +2, DEX* +4, CON* +1, INT -3, SAG* +3, CHA -2

(Dans les détails d'une créature, si une Carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Attaque bondissante (L) (Voie du fauve, 3) :

Le druide parcourt jusqu’à 30 m et bénéficie d'un bonus de +5 supplémentaire au test d’attaque et de +1d6 aux DM contre sa cible. Il doit se déplacer d’au minimum 5 m en ligne droite pour faire cette attaque, qui ne peut par ailleurs être réalisée qu’à son premier tour du combat.

Grand félin (Voie du fauve, 4) :

La panthère devient un animal fabuleux, ou est remplacée par un félin plus grand (tigre, lion).

Félin fabuleux : DEF 17, DM 1d8+4, FOR +4, DEX* +3, CON* +3, INT -3, SAG* +3, CHA -1.

Lorsque le druide atteint le niveau 8, le félin peut utiliser Attaque bondissante. Au niveau 12, il peut attaquer deux fois par tour (action limitée). Le druide peut également communiquer avec son félin par télépathie, et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (-1 PV au druide par PV octroyé au félin).

(Dans les détails d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Les sept vies du chat (Voie du fauve, 5) :

Cette capacité ne peut être utilisée que sept fois, et pas plus d’une fois par niveau. Lorsque que les PV du druide tombent à 0 ou qu'il meurt, le druide peut choisir d’ignorer ce qui a provoqué la mort ! Le MJ et le joueur doivent se mettre d’accord et trouver une raison plausible (ou pas !) pour expliquer la survie du personnage, et le faire réapparaître immédiatement ou un peu plus tard dans l’aventure si nécessaire.

Voie de la nature (profil du Druide)

Maître de la survie (Voie de la nature, 1) :

Le druide obtient un bonus de +2 par rang dans la voie à tous les tests basés sur la survie en milieu naturel (survie, vigilance, discrétion, etc.).

Marche sylvestre (Voie de la nature, 2) :

Non seulement le druide ne subit aucune pénalité de déplacement en terrain difficile (neige, boue, broussailles, pente abrupte, etc.) mais en plus, il obtient un bonus de +2 en attaque et en DEF lors d'un combat dans ces conditions.

Résistant (Voie de la nature, 3) :

Le druide obtient une réduction de DM égal à son rang dans cette voie contre toutes les sources de dégâts « naturels » : froid, chaleur, chutes, poisons… mais aussi aux DM provoqués par les animaux ou les insectes (même géants).

Bâton de druide (L) (Voie de la nature, 4) :

Le druide combat avec les deux extrémités de son bâton de bois noueux. Lorsqu’il utilise cette capacité, il  effectue deux attaques de contact infligeant 1d6 DM + son Mod. de FOR ou de DEX (au choix) par attaque.

Constitution héroïque (Voie de la nature, 5) :

Le druide augmente sa valeur de CON de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui ait demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du protecteur (profil du Druide)

Baies magiques (L) (Voie du protecteur, 1) :

Le druide doit se trouver devant un buisson ou un arbre vivant. Son incantation fait pousser [1d6 + Mod. de SAG] fruits qu’il peut cueillir. Chaque fruit offre l’équivalent d’un repas et rend [1d6 + niveau du druide] PV à celui qui le consomme. Les effets de ces fruits ne fonctionnent qu'une fois par jour et par personnage.

Forêt vivante (L) (Voie du protecteur, 2) :

La forêt s’éveille dans un rayon d’1 km par rang dans cette voie et devient une alliée du druide pendant les 12 prochaines heures. Dans ce périmètre, les ennemis du druide sont désorientés et gênés par les branches et les racines. Ils divisent leur déplacement par deux et subissent une pénalité de -5 en initiative et à tous les tests de survie, d’orientation, de perception ou de discrétion. Si deux druides essayent d’influencer la forêt, c’est celui dont le niveau est le plus élevé qui l’emporte.

Régénération (L) (Voie du protecteur, 3) :

La cible touchée par le druide guérit 3 PV par tour pendant [niveau du druide + Mod. de SAG] tours. Ce sort ne peut pas affecter une créature plus d’une fois par jour.

Forme d’arbre (L) (Voie du protecteur, 4) :

Une fois par combat, le druide peut se transformer en arbre de petite taille (environ 4 m de hauteur) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Il prend les mêmes caractéristiques que l’arbre animé (voir plus loin), mais conserve ses propres PV. Sous cette forme, il ne peut pas parler mais peut utiliser les sorts des voies du protecteur et des végétaux.

Sagesse héroïque (Voie du protecteur, 5) :

Le druide augmente sa valeur de SAG de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui ait demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie des végétaux (profil du Druide)

Peau d’écorce (L) (Voie des végétaux, 1) :

La peau du druide prend la consistance de l’écorce. Il gagne +1 en DEF par rang dans la voie pendant [5 +Mod. de SAG] tours.

Prison végétale (L) (Voie des végétaux, 2) :

Le druide peut commander à la végétation de pousser et bloquer ses ennemis (mais pas ses alliés) dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Entravées, les cibles subissent un malus de -2 en attaque et en DEF, et ne peuvent pas se déplacer. Chaque tour, une créature peut se libérer avec un test de FOR difficulté [10 + Mod. de SAG].

Animation d’un arbre (L) (Voie des végétaux, 3) :

Une fois par combat, le druide peut animer un arbre en le touchant. Il combat pendant [niveau du druide] tours.

Arbre animé : Init 7, DEF 13, PV [6/rang], attaque de contact = [niveau du druide], DM 1d6+3, Déplacement 10 m par tour. Réduction de DM de 10 sauf contre les armes tranchantes et le feu (réduction de DM de 5).

Gland de pouvoir (L) (Voie des végétaux, 4) :

Une fois par combat, le druide peut lancer un gland sur une cible (portée 10 m). En cas d'attaque magique réussie, la victime se transforme en statue de bois pendant [2d6 + Mod. de SAG] tours. Sous cette forme elle ne peut agir et ne ressent rien. Sa DEF passe à 10 mais elle gagne une réduction des DM de 10. Le sort s'achève dès que la cible perd plus de 10 PV.

Porte végétale (L) (Voie des végétaux, 5) :

Une fois par jour, le druide peut pénétrer dans le tronc d’un gros arbre et sortir de celui d'un autre arbre appartenant à la même forêt et situé à une distance maximum de [Mod. de SAG] x 10 km.

L'ensorceleur

L’ensorceleur tire son pouvoir d’un talent inné pour la magie. Il pratique une magie subtile mais possède peu de sorts de destruction massive.

Dé de vie de l'Ensorceleur

On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Armes & armures de l'ensorceleur

L’ensorceleur sait manier la dague et le bâton. Il ne peut porter aucune armure (sauf si elle est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique de l'Ensorceleur

L’ensorceleur utilise son Mod. de CHA pour calculer son bonus d’attaque magique.

Équipement de départ du Ensorceleur :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une dague, un bâton, une potion de soins (+1d8 PV).

Voie de l’air (profil de l'Ensorceleur)

Murmures dans le vent (L) (Voie de l’air, 1) :

L’ensorceleur chuchote un message que son destinataire peut entendre immédiatement s'il se trouve à moins de 100 m par rang dans la voie. L'ensorceleur doit connaître sa cible ou la voir.

Sous tension (L) (Voie de l’air, 2) :

L’ensorceleur se charge d’énergie électrique pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Toute créature qui le blesse ou le touche reçoit une décharge infligeant 1d6 DM. Il peut également délivrer une décharge électrique (attaque magique, portée 10 m) infligeant [1d6 + Mod. de CHA] DM.

Télékinésie (L) (Voie de l’air, 3) :

L’ensorceleur peut déplacer dans les airs un objet inerte ou une cible volontaire (par exemple lui-même) dont le poids n’excède pas 50 kg par rang dans cette voie, à une portée de 20 m et pendant [5+Mod. de CHA] tours. L’objet peut être déplacé de 10 m par tour par une action de mouvement. Il est possible de faire tomber un objet sur une cible surprise (DM = 1d6 tous les 50 kg).

Foudre (L) (Voie de l’air, 4) :

L’ensorceleur produit un éclair sur une ligne de 10 m. Toutes les créatures sur la trajectoire sont soumises à un test d’attaque magique et subissent [4d6 + Mod. de CHA] DM en cas de réussite. Les victimes peuvent tenter un test de DEX difficulté [12 + Mod. de DEX] pour ne subir que la moitié des DM.

Forme éthérée (L) (Voie de l’air, 5) :

L’ensorceleur et tout son équipement deviennent translucides et intangibles pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Sous cette forme, il peut passer à travers murs et obstacles et ne peut subir aucun DM physique.

Voie de la divination(profil de l'Ensorceleur)

6ème sens (Voie de la divination, 1) :

L’ensorceleur gagne un bonus de +1 par rang dans la voie en initiative et en DEF, ainsi qu’un bonus de +2 par rang à tous les tests pour éviter d’être surpris.

Détection de l’invisible (L) (Voie de la divination, 2) :

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, l’ensorceleur peut détecter les créatures invisibles ou cachées à moins de 30 m et détecter si un sort de Clairvoyance affecte l’endroit. Aveuglé, ce sort lui permet de voir normalement.

Clairvoyance (L) (Voie de la divination, 3) :

L’ensorceleur peut voir et entendre à distance ce qui se passe dans un lieu qu’il connaît, tant qu’il reste concentré (action limitée à chaque tour). Les créatures présentes ont droit à un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA] : en cas de réussite, elles se sentent observées.

Prescience (Voie de la divination, 4) :

Une fois par combat, à la fin d’un tour, le joueur peut décider que tout ce qui c’est passé durant ce tour n’était que la vision d’un futur possible. On rejoue alors le tour depuis le début : les autres personnages ne peuvent pas changer leurs actions, contrairement à l’ensorceleur qui bénéficie d’un bonus de +10 en initiative et en DEF.

Hyperconscience (Voie de la divination, 5) :

L’ensorceleur augmente ses valeurs de SAG et d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG ou d’INT lui ait demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de l’envoûteur (profil de l'Ensorceleur)

Note sur la voie de l'envoûteur :

Une victime qui résiste aux sorts de cette voie y est immunisée pendant 24 h.

Injonction (L) (Voie de l’envoûteur, 1) :

L’ensorceleur donne un ordre simple (mais pas dangereux pour elle) que la victime doit pouvoir comprendre. Il doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). En cas d’échec, la cible doit exécuter l’ordre au cours de son prochain tour.

Sommeil (L) (Voie de l’envoûteur, 2) :

[1d6 + Mod. de CHA] cibles dans une zone de 10 m de diamètre (portée 20 m) et dont le score max de PV ne dépasse pas le score d’attaque magique de l’ensorceleur sombrent dans l’inconscience pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Il est possible de les réveiller en les giflant (action d'attaque).

Confusion (L) (Voie de l’envoûteur, 3) :

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), l’ensorceleur désoriente sa cible pendant [3 + Mod. de CHA] tours. Chaque tour, lancer 1d6 : 1-3 la victime n'agit pas, 3-6 elle attaque la créature la plus proche (au hasard). Chaque fin de tour, elle fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour mettre fin au sort.

Amitié (L) (Voie de l’envoûteur, 4) :

Si l’ensorceleur réussit un test d’attaque magique (portée 10 m) contre le score max de PV d'une cible humanoïde, celle-ci se comporte comme un ami de longue date tant qu'elle n'est pas attaquée. Elle peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [12 + Mod. de CHA], renouvelable une fois par jour.

Domination (L) (Voie de l’envoûteur, 5):

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m) en opposition contre un test d’attaque magique de la cible (ou d'attaque au contact si la créature n’en a pas), l’ensorceleur prend le contrôle de son esprit pendant [1d4 + Mod. CHA] minutes. Son propre corps devient inactif. La victime peut résister au sort avec un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] à chaque fois qu’elle subit des DM. Si la créature meurt pendant la domination, l’ensorceleur réintègre son corps et subit 1d6 DM.

Voie des illusions (profil de l'Ensorceleur)

Image décalée (L) (Voie des illusions, 1) :

Pendant [5 + Mod. de CHA] tours, lorsqu’une attaque le touche, l'ensorceleur lance 1d6 : sur 5 -6, il ne subit pas les DM.

Mirage (L) (Voie des illusions, 2) :

L’ensorceleur crée une illusion visuelle et sonore immobile d’une durée de [5 + Mod. de CHA] minutes (ou tours si l’illusion est animée). Le volume maximum de l’illusion est de 10 m de coté par rang dans la voie (portée 500 m). Divisez ces paramètres par 10 si l’illusion est animée. Interagir avec l’illusion la fait disparaître.

Rajout de Nicolas J : voici typiquement un sort qu'il faut savoir utiliser avec réflexion, avec subtilité, voir avec ruse. Cela peut choquer que le sort réussisse automatiquement (sans lancé de dés, ni aucun seuil de difficulté). Le MJ n'a d'autre choix que de mesurer d'abord la crédibilité de l'illusion dans le contexte de la scène, puis de décider de la réaction des PNJ en s'aidant éventuellement de tests de SAG ou INT (donc tests avec les mod. de SAG ou d'INT du PNJ).

Imitation (L) (Voie des illusions, 3) :

L’ensorceleur peut prendre l'apparence d’une créature de taille proche (+ ou - 50 cm) qu’il voit au moment de l’incantation. Durée [5 + Mod. de CHA] minutes. Toucher l'ensorceleur (une attaque ou non) met fin au sort.

Dédoublement (L) (Voie des illusions, 4) :

Sur une attaque magique réussie (portée 20 m), l’ensorceleur crée un double translucide de la cible pendant [5 + Mod. de CHA] tours. Le double est sous le contrôle de l’ensorceleur. Il possède les mêmes caractéristiques que l’original mais seulement la moitié de ses PV et tous les DM qu’il inflige sont divisés par deux. Il disparaît si ses PV tombent à 0. Une créature ne peut être dédoublée qu’une fois par combat.

Tueur fantasmagorique (L) (Voie des illusions, 5) :

Ce sort invoque les pires terreurs d’une créature vivante et lui fait croire à sa propre mort. L’ensorceleur doit réussir un test d’attaque magique (portée 20 m) en opposition à un test d’attaque magique de la cible (ou attaque au contact si la créature n’en a pas). La victime fait un test de SAG difficulté [10 + Mod. de CHA] pour résister. En cas d’échec, elle tombe à 0 PV. En cas de succès, elle perd l'équilibre et tombe par terre. Une créature ne peut être la cible de ce sort qu’une fois par jour, et l’ensorceleur ne peut pas affecter un personnage ou une créature de niveau supérieur au sien.

Voie de l’invocation (profil de l'Ensorceleur)

Familier (Voie de l’invocation, 1) :

L’ensorceleur choisit un petit animal (corbeau, chat, furet, serpent…). Il peut utiliser les sens de son familier et communiquer avec lui à distance illimitée. Il gagne de plus +2 en initiative lorsque son familier est en vue.

Familier : DEF [ensorceleur], Init [ensorceleur], PV [il les partage avec ceux de son maître], ils forment une cible unique pour les attaques de zone. FOR -4, DEX +3, CON 0, INT -2, SAG +1, CHA -2.

Serviteur invisible (L) (Voie de l’invocation, 2) :

Ce sort crée une force invisible pendant [5 + Mod. de CHA] minutes. Le serviteur peut effectuer à  distance des tâches simples ne nécessitant pas de test de réussite et aucun score de caractéristique supérieur à 10 (portée 20 m).

Rajout de Nicolas J : une fois que le serviteur invisible est présent, l'ensorceleur peut faire ses actions normales (les tours après l'invocation) en même temps qu'il décide de l'action du serviteur invisible.

Mur de force (L) (Voie de l’invocation, 3) :

L’ensorceleur crée un mur de force indestructible (portée 10 m, maximum 5 m de haut et 10 m de long), ou bien un hémisphère de 3 m de rayon centré sur lui-même. Le sort dure pendant [5 + Mod. de CHA] tours.

Rajout de Nicolas J : le « Mur de Force » peut tout de même être détruit par le sort « désintégration ». Si le MJ est généreux, il peut toujours prendre la liberté de permettre à un personnage de « haut niveau » archétypé comme « musclor » (référence à l'ancien dessin animé ) de tenter un test de force pour briser ce mur magique, mais dans ce cas là, on le permettrait aussi à une monstre extrêmement puissant d'en faire autant...

Arme dansante (L) (Voie de l’invocation, 4) :

Le sort crée une lame d’énergie lumineuse pendant [5 + Mod. de CHA] tours. La lame d'énergie flotte dans les aires, à une certaine distance de l'ensorceleur, un peu comme si un guerrier invisible la tenait, et surtout attaquait avec. Dès le premier tour, l'ensorceleur peut lui ordonner à la lame d’attaquer une cible de son choix (action gratuite, portée 20 m). L’attaque magique de la lame = attaque magique de l’ensorceleur, [1d8 + Mod de CHA] DM.

Charisme héroïque (Voie de l’invocation, 5) :

L’ensorceleur augmente sa valeur de CHA de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui ait demandé et conserver le meilleur résultat

Le Guerrier

Le guerrier est un combattant émérite qui n’a pas peur du danger et qui affronte ses ennemis l’arme à la main.

Dé de vie du Guerrier

On utilise 1d10 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Guerrier

Le guerrier sait manier toutes les armes de contact et à distance. Il peut porter jusqu’à la demi-plaque et manier le bouclier.

Équipement de départ du Guerrier :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une épée longue, une épée ou une hache à 2 mains, un bouclier (un petit ou un grand bouclier, au choix) et une cotte de mailles.

Voie du bouclier (profil du Guerrier)

Note sur la voie du bouclier :

Pour utiliser les capacités suivantes, le guerrier doit obligatoirement manier son bouclier.

Protéger un allié (Voie du bouclier, 1) :

Le guerrier accorde le Mod. de DEF de son bouclier à un compagnon de son choix qui se trouve juste à côté de lui (il conserve ce bonus pour lui-même aussi). Il peut changer de compagnon à chaque tour durant sa phase d’initiative. C’est une action gratuite.

Absorber un coup (L) (Voie du bouclier, 2) :

À son tour, le guerrier fait seulement une attaque simple ou une action de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d'attaque au contact en opposition à un test réussi d’attaque au contact ou à distance d’un adversaire. En cas de réussite, l’attaque adverse est bloquée par le bouclier.

Absorber un sort (L) (Voie du bouclier, 3) :

À son tour, le guerrier fait seulement une attaque simple ou une action de déplacement. Par la suite, à tout moment avant son prochain tour, le guerrier peut effectuer un test d’attaque magique (Mod. de SAG) en opposition à un test d’attaque magique qui le visait. En cas de réussite, le sort est absorbé par le bouclier et n’a aucun effet sur le guerrier.

Armure lourde (Voie du bouclier, 4) :

Le guerrier peut porter une Armure de Plaque. Celle-ci lui confère une DEF de +8 et le protège des attaques critiques (vous subissez des DM normaux au lieu des DM doublés).

Renvoi de sort (L) (Voie du bouclier, 5) :

Le guerrier peut décider de renvoyer un sort qu’il vient d’absorber grâce à sa capacité « Absorber un Sort ». Au lieu d’être annulé, le sort absorbé le tour précédent est retourné contre son expéditeur : le lanceur de sorts subit alors les effets de sa propre attaque !

Voie du combat (profil du Guerrier)

Vivacité (Voie du combat, 1) :

Le guerrier gagne +3 en Initiative.

Désarmer (L) (Voie du combat, 2) :

Le guerrier réalise une attaque au contact et sa victime doit faire un test d’attaque opposé. Si le guerrier obtient le plus haut score, l’arme de son adversaire tombe au sol (une action de mouvement doit être employée pour la ramasser). Si le guerrier réussit son test avec au moins 10 points de plus que son adversaire, il empêche celui-ci de récupérer son arme (en posant le pied dessus, en l’envoyant hors de portée, etc.). Cette capacité est évidemment sans effet sur les armes naturelles (griffes, crocs, épine dorsale, etc.). Les adversaires qui utilisent des armes à 2 mains sont plus difficiles à désarmer, infligeant un malus de -5 au test.

Double attaque (L) (Voie du combat, 3) :

Le guerrier peut tenter deux attaques au contact durant ce tour avec un malus de -2.

Attaque circulaire (L) (Voie du combat, 4) :

Le guerrier peut tenter une attaque au contact contre chaque adversaire engagé au contact avec lui.

Attaque puissante (Voie du combat, 5) :

Le guerrier peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au contact au lieu du d20 habituel (il ajoute normalement son bonus d’attaque). Si une telle attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec « Attaque Double » ou « Attaque Circulaire », par exemple.

Voie du maître d'armes (profil du Guerrier)

Arme de prédilection (Voie du maître d'armes, 1) :

Le guerrier choisit une arme de prédilection (par exemple épée longue ou hache à 1 main, arc court, etc.), et gagne +1 en attaque lorsqu’il l'utilise.

Science du critique (Voie du maître d'armes, 2) :

Le guerrier inflige des critiques sur 19-20 (18-20 lorsqu’il emploie une rapière ou une Vivelame).

Spécialisation (Voie du maître d'armes, 3):

Lorsque le guerrier emploie son arme de prédilection, il gagne un bonus de +2 aux DM.

Attaque parfaite (L) (Voie du maître d'armes, 4):

Lancez deux d20 en attaque au contact et gardez le meilleur résultat, faites de même pour les dégâts que vous lancez 2 fois.

Riposte (Voie du maître d'armes, 5) :

En plus de son action normale, une fois par tour, lorsqu’un adversaire rate une attaque de contact contre le guerrier, le joueur obtient une attaque supplémentaire contre cet adversaire.

Voie de la résistance (profil du Guerrier)

Robustesse (Voie de la résistance, 1) :

En prenant cette capacité, le guerrier gagne 3 PV supplémentaires au Rang 1, puis 3 PV de plus au Rang 3 de cette Voie et enfin 3 PV au Rang 5.

Armure naturelle (Voie de la résistance, 2) :

Le guerrier a endurci son corps. Il bénéficie d’un bonus de +2 à la DEF.

Second souffle (L) (Voie de la résistance, 3) :

Le guerrier peut décider de ne pas attaquer lors du tour de combat pour reprendre son souffle. Il récupère alors [1d10 + niveau + Mod. de CON] PV. Attention : cette capacité ne peut être utilisée qu’une fois par combat.

Dur à cuire (Voie de la résistance, 4) :

Le guerrier reçoit un bonus de +5 à tous ses tests de CON. De plus, lorsqu'il tombe à 0 PV, il peut continuer à agir pendant un ultime tour avant de tomber inconscient.

Constitution héroïque (Voie de la résistance, 5) :

Le guerrier augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du soldat (profil du Guerrier)

Posture de combat (Voie du soldat, 1) :

Au début de votre tour, choisissez d’appliquer jusqu’à -1 par rang dans cette voie, soit en attaque, DEF ou DM et obtenez l’équivalent en bonus au choix en attaque, DEF ou DM jusqu’à votre prochain tour.

Combat en phalange (Voie du soldat, 2) :

Lorsque vous combattez la même créature qu'un allié, vous gagnez +1 en attaque et en DEF par allié au contact avec vous et avec la créature.

Prouesse (Voie du soldat, 3):

Le guerrier réussit souvent des exploits physiques hors-norme. Une fois par tour, vous pouvez sacrifier 1d4 PV pour obtenir +5 sur un test de caractéristique de FOR ou de DEX. Vous pouvez annoncer l’utilisation de cette capacité après avoir pris connaissance du résultat du test de caractéristique.

Dernier rempart (L) (Voie du soldat, 4) :

Le guerrier effectue uniquement une attaque au contact durant ce tour. En contrepartie, il bénéficie d'une attaque supplémentaire contre tout ennemi qui se déplace à son contact. Un adversaire blessé par cette attaque voit son déplacement stoppé.

Force héroïque (Voie du soldat, 5) :

Le guerrier augmente sa valeur de Force de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de FOR lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Le Magicien

Le magicien n’est pas qu’un rat de bibliothèque. Il fait aussi appel à ses sorts pour se débarrasser de ses ennemis et pour aider ses compagnons.

Dé de vie du Magicien

On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Magicien

Le magicien sait manier la dague et le bâton et ne porte que des vêtements en tissu, donc aucune armure.

Attaque magique du magicien

Le magicien utilise son Mod. d'INT pour calculer son bonus d’attaque magique.

Équipement de départ du Magicien :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : un grimoire, une dague, un bâton et une potion de soins (+1d8 PV).

Voie de la magie des arcanes (profil du Magicien)

Agrandissement (L) (Voie de la magie des arcanes, 1) :

Le magicien ou une cible volontaire (au contact) voit sa taille augmenter de 50% pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne +2 aux DM au contact et aux tests de FOR. Pataud, il subit un malus de -2 en DEF et aux tests de DEX.

Forme gazeuse (L) (Voie de la magie des arcanes, 2) :

Le magicien prend la consistance d’un gaz. Il se déplace au ras du sol (s’il chute, il le fait au ralenti) à une vitesse de 10 m par tour. Il peut s’introduire par les plus petits interstices (comme sous une porte) mais ne peut utiliser aucune capacité sous cette forme. Il ne subit pas non plus de DM, à l’exception des sorts de zone occasionnant des DM (comme Boule de feu). Le sort a une durée de [1d4 + Mod. d’INT] tours.

Hâte (L) (Voie de la magie des arcanes, 3) :

Pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours, le magicien voit son métabolisme s’accélérer. Il obtient une action supplémentaire par tour : soit une attaque normale, soit une action de mouvement. En revanche, le magicien ne peut toujours accomplir qu’une seule action limitée par tour.

Téléportation (L) (Voie de la magie des arcanes, 4) :

Le magicien disparaît et réapparaît à un autre endroit situé à moins de [INT x 10] mètres. Le lieu d’arrivée doit être soit en ligne de vue, soit parfaitement connu par le magicien.

Désintégration (L) (Voie de la magie des arcanes, 5) :

Le magicien projette un rayon mortel dont la portée est de 20 mètres et qui annule la cohésion de la matière, ne laissant derrière lui qu’un amas de poussière. Un test d’attaque magique réussi permet de toucher une créature et d’infliger [5d6 + Mod. d’INT] DM. Si le magicien vise un objet porté par une créature, le jet d’attaque subit un malus de -5. Les objets magiques sont insensibles à ce sort, les objets normaux sont réduits en poussière. Aucun objet de plus de 50 kg ne peut être affecté par ce sort : inutile donc de tenter de creuser un tunnel par ce biais. En revanche, vous pourrez ainsi désintégrer une porte (ou même une pierre dans un mur).

Voie de la magie destructrice (profil du Magicien)

Projectile magique (L) (Voie de la magie destructrice , 1) :

Le magicien choisit une cible visible située à moins de 50 mètres. Elle encaisse automatiquement 1d4 points de dégâts (pas de test d’attaque nécessaire). À partir du rang 4 dans cette Voie, les DM passent à 1d6.

Rayon affaiblissant (L) (Voie de la magie destructrice , 2) :

Le magicien choisit une cible située à moins de 10 mètres. Si son attaque magique réussit, le rayon affecte la cible qui subit un malus de -2 à ses tests de FOR, d’attaque au contact et de dégâts, pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours.

Flèche enflammée (L) (Voie de la magie destructrice , 3) :

Le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Si son attaque magique réussit, la cible encaisse [1d6 + Mod. d’INT] DM et la flèche enflamme ses vêtements. Chaque tour de combat suivant, le feu inflige 1d6 dégâts supplémentaires. Sur un résultat de 1 à 3, les flammes s’éteignent et le sort prend fin.

Boule de feu (L) (Voie de la magie destructrice , 4) :

Le magicien choisit une cible située à moins de 30 mètres. Il fait un test d'attaque magique et le compare à la DEF de tous les personnages (y compris le magicien et ses compagnons) se trouvant dans un rayon de 6 mètres autour de la cible. Chaque victime pour laquelle le test est un succès encaisse [4d6 + Mod. d’INT] de DM et doit effectuer un test de DEX difficulté 10 + Mod. d’INT du magicien pour ne subir que la moitié des DM. Quand le test d'attaque est un échec, la cible subit automatiquement la moitié des DM (pas besoin de faire le test de DEX).

Rituel de puissance (Voie de la magie destructrice , 5) :

Sur une attaque magique, le magicien peut utiliser un d12 en attaque au lieu du d20 habituel. Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité s’utilise uniquement avec les sorts nécessitant un test d'attaque et infligeant des DM.

Voie de la magie élémentaire (profil du Magicien)

Asphyxie (L) (Voie de la magie élémentaire, 1) :

Si le magicien réussit son test d’attaque magique (avec une portée de 20 m), la créature ciblée est privée d’air. La victime étouffe progressivement et subit 1d6 DM par tour pendant [1+Mod. d’INT] tours.

Protection contre les éléments (L) (Voie de la magie élémentaire, 2) :

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le magicien retranche à tous les DM de feu, de froid, d’électricité ou d’acide subis un montant égal à son 2 fois son rang dans cette Voie.

Arme enflammée (L) (Voie de la magie élémentaire, 3) :

Le magicien peut enflammer une arme pour [5 + Mod. d’INT] tours. Celle-ci inflige +1D6 DM de feu.

Respiration aquatique (L) (Voie de la magie élémentaire, 4) :

Le magicien peut respirer sous l’eau pendant 10 minutes. Cette capacité peut être étendue à un compagnon par point de Mod. d’INT.

Peau de pierre (L) (Voie de la magie élémentaire, 5) :

Le magicien obtient une réduction des DM égale à [5 + Mod. d’INT] pendant [5+ Mod. d’INT] tours ou jusqu’à ce que le sort ait absorbé 40 points de dégâts.

Voie de la magie protectrice (profil du Magicien)

Armure du mage (L) (Voie de la magie protectrice, 1) :

Le magicien fait apparaître un nuage magique argenté qui le protège contre les attaques adverses. Il bénéficie d’un bonus de +4 à la DEF pour le reste du combat.

Chute ralentie (L) (Voie de la magie protectrice, 2) :

Le magicien affecte une cible à moins de 10 mètre avec ce sort. La cible peut chuter de 6 mètres par rang dans la voie sans subir de dégâts. Si la chute est supérieure à cette hauteur, elle est réduite d’autant.

Flou (L) (Voie de la magie protectrice, 3) :

Pendant [1d4 + Mod. d’INT] tours, le corps du magicien devient flou et tous les DM des attaques de contact ou à distance qu’il encaisse sont divisés par 2.

Cercle de protection (L) (Voie de la magie protectrice, 4) :

Le magicien peut tracer un cercle sur le sol pouvant contenir 3 personnes. Une fois par tour, lorsqu’un sort prend pour cible un personnage situé dans le cercle (par un test d’attaque magique), le magicien fait un test d’attaque magique en opposition à celui de l’adversaire. Si le test est réussi, le sort adverse est annulé et n’a aucun effet.

Arrêt du temps (L) (Voie de la magie protectrice, 5) :

Le magicien arrête le temps pendant [1d6 + Mod. d’INT] tours. Seul le magicien peut agir à sa guise pendant cette période, lancer des sorts sur lui-même, se déplacer et déplacer des objets, tant qu’il ne touche pas un être vivant ou n’interagit pas avec lui (en lui lançant un sort par exemple). Dans le cas d’un contact (même magique), le temps reprend instantanément son cours normal.

Voie de la magie universelle (profil du Magicien)

Note sur la voie de la magie universelle :

Pour chaque rang dans cette Voie, le magicien obtient un bonus de +2 aux tests d’INT basés sur la connaissance et l’érudition.

Lumière (L) (Voie de la magie universelle, 1) :

Le magicien désigne un objet, lequel produit dès lors de la lumière dans un rayon de 20 mètres. Cette source de lumière n’émet pas de chaleur et s’éteint après 10 minutes ou lorsque le magicien le décide. Ce sort permet d’annuler un sort de Ténèbres lancé par un nécromancien de niveau inférieur.

Détection de la magie (L) (Voie de la magie universelle, 2) :

Le magicien se concentre et détecte la présence de toute inscription et de tout objet magique situé dans la pièce où il se trouve (ou dans les 15 mètres autour de lui). Ce sort permet aussi d’analyser les propriétés d’un objet magique au prix de 2 heures d'étude et de 100 pa de poudre d’argent.

Invisibilité (L) (Voie de la magie universelle, 3) :

Le magicien se rend invisible pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Une fois invisible, personne ne peut plus détecter sa présence ou lui porter d’attaque. Si le magicien attaque ou utilise une capacité limitée, il redevient visible.

Vol (L) (Voie de la magie universelle, 4) :

Le magicien peut voler pendant [1d6 + Mod. d’INT] minutes. Sa vitesse de déplacement est la même qu’au sol.

Intelligence héroïque (Voie de la magie universelle, 5) :

Le magicien augmente sa valeur d’INT de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Le Moine

Le moine combat à mains nues et utilise le contrôle qu’il a sur son esprit et son corps pour transformer ce dernier en arme de chair.

Notes sur le Moine

Bien que d’inspiration asiatique, ce moine est un moine-guerrier qui peut être adapté à de nombreux mondes fantastiques. Si cela ne colle pas avec votre univers, vous pouvez facilement transposer les capacités de combat à mains nues avec une arme (l’épée par exemple) afin d’occidentaliser ce profil.

Commentaire de Nicolas J sur le Moine

Le concept initial du « Moine » est un véritable « copier-coller » du Moine Shaolin chinois, ou plus largement d'un champion asiatique d'arts martiaux, karaté, judo, kung-fu, etc. Initialement, cela n'a donc rien à voir avec le concept européenne d'un moine. De plus, « Chroniques Oubliées » s'inspire très officiellement de « Donjons et Dragons » édition 3 et 3.5, Pathfinder-RPG et le D20-système en général. Aussi, dans tout ces jeux de rôles, le Moine est un champion du combat « à mains nues », mais où le terme « mains nues » englobe officiellement, dans ces règles, tout les coups que l'on peu donner avec son corps : coups de pieds, coups de genoux, coups de coude, coups de tête... De la même façon, pour l'ENSEMBLE des capacités du profil CO du Moine, vous pouvez décrire que le coup porté est un coup de pied (etc). Cela reste un aspect de simple description, sans aucune influence avec les règles (test d'attaque, DM...). Même les capacité de la « voie du poing » peuvent s'appliquer indifféremment à n'importe quel type de coups que vous décrirez. De plus, dans le respect des règles de CO, vous devez impérativement prendre la capacité de rang 1 de la « voie du poing » : « poings de fer ». Sinon, vos coups « à mains nues » (et pieds nus, etc) devront respecter la règle générale du combat à mains nues (et ne faire que des dégâts temporaires, etc). On considère qu’une attaque « à mains nues » fait des dégâts plutôt contondants.

Dé de vie du Moine

On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Moine

Le moine ne peut pas porter d'armure. Il sait manier toutes les armes, y compris celles à 2 mains, mais la plupart des moines n’y font pas appel et sont plus efficaces à mains nues.

Équipement de départ du Moine :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : un bâton, des sandales.

Voie de l'énergie vitale (profil du Moine)

Mains d’énergie (L) (Voie de l'énergie vitale, 1) :

Par un effort de concentration, le moine peut rendre ses mains intangibles et ignorer le bonus d’armure de sa cible pour ce tour s’il accomplit une attaque à mains nues normale. De plus, toutes les attaques à mains nues du moine sont considérées comme magiques (même lorsqu’il n’utilise pas Mains d’énergie).

Commentaire de Nicolas J : Les plus pointilleux et rigoureux pourraient critiquer la description de ce pouvoir. En effet, la main intangible peut « passer » la plaque d'armure (par exemple) pour blesser le corps qui est protégé en-dessous. Sauf que si la main est intangible pour passer à travers l'armure, elle l'est aussi pour le corps et devrait le traverser sans la blesser. Ou alors, la main se rematérialise pour blesser le corps, sauf que dans ce cas là, elle se rematérialise avec une plaque d'armure qui lui travers la chaire et les os, et ainsi la mutiler. Mais on n'est cependant pas obligé d'être aussi pointilleux et aussi rigoureux.

On convient dans « les milieux autorisés », que la description de la capacité Mains d'énergie peut chagriner certains rôlistes. Alors voici des éléments pour compléter la description officielle. Le déphasage de la main ne concerne que les objets non organiques, ainsi la main est intangible pour l'armure, mais pas pour le corps. Les créatures dotées de DEF naturelle comme un dragon ne sont pas affectés par ce pouvoir, mais bien seulement les armures manufacturées.

Voici ma description alternative à la description officielle ci-dessus. Moi, je trouve en plus que pour une capacité de rang 1, rendre la main intangible, ça peux paraître trop « formidable » (même si la magie est invisible et est partout dans notre univers de jeu). Pour la même application de règle : à force d’entraînement à frapper les troncs d'arbres, les pierres, les chutes d'eau (etc), le moine n'est pas encore capable de briser la pierre ni de renverser le sens du courant le l'eau, mais ses coups ont acquis une telle puissance d’impacts que l'énergie de cette impacte traverse l'armure et blesse le corps qui est protégé en dessous.

Un autre fan de CO propose comme moi une autre explication alternative à la description officielle. Il considère que la main physique du moine tape et est arrêté par l'armure mais que sa main astrale/énergétique achève son mouvement dans le corps astral adverse. Comme une désincorporation très locale et temporaire. Le corollaire c'est que cela ne devrait pas fonctionner sur du non animé (dénuer d'essence astral) comme par exemple un automate purement mécanique. Par contre oui sur un automate animé par magie. Merci à « XO de Vorcen » MJ et joueur ayant l'habitude de raisonner sur le plan matériel et spirituel/astral/magique (rayer les mentions inutiles selon l'univers ou la vision des personnages).

Pression mortelle (L) (Voie de l'énergie vitale, 2) :

Le moine frappe les points par lesquels circule l’énergie vitale d’une créature vivante. En touchant un point précis, il libère ensuite des effets dévastateurs. Lorsqu’il combat à mains nues, le joueur peut choisir de ne pas infliger immédiatement les DM de ses attaques. À tout moment dans l’heure qui suit, il peut annoncer une « Pression Mortelle ». Il doit alors réussir un test d’attaque contre la cible, ce qui libère instantanément la totalité des DM infligés jusqu’alors.

Invulnérable (Voie de l'énergie vitale, 3) :

Le Moine ne reçoit que la moitié des DM de toutes les sources « élémentaires » : feu, froid, foudre, acide… Il ne subit aucun DM des poisons ou des maladies.

Projection du ki (L) (Voie de l'énergie vitale, 4) :

Le moine projette une vague de force avec son corps et son esprit à une distance maximum de 20 mètres. Un test d’attaque magique réussi (Mod. de SAG) lui permet d’infliger [2d6 + Mod. de SAG] de DM.

Ascétisme (Voie de l'énergie vitale, 5) :

Le moine peut subsister sans nourriture, sans eau et sans sommeil pendant [5 + Mod. SAG] jour. Il ne subit aucune pénalité durant cette période. De plus, il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de la maîtrise (profil du Moine)

Esquive du singe (Voie de la maîtrise, 1) :

Pour chaque rang dans cette Voie, le moine gagne +1 en DEF et à tous ses tests de DEX pour effectuer des acrobaties.

Morsure du serpent (Voie de la maîtrise, 2) :

Le moine obtient des DM critiques (multipliés par 2) sur un résultat de 19 à 20 au d20 du test d’attaque à mains nues ou avec une arme de contact, et sur des résultats de 18 et 20 avec une rapière ou une Vivelame.

Griffes du tigre (Voie de la maîtrise, 3) :

Les DM des attaques à mains nues du moine sont désormais des jets sans limite : s’il obtient les DM maximum sur son dé, le joueur le relance et ajoute le nouveau résultat à ses DM. Tant que le dé donne le meilleur résultat possible, il est relancé et son score comptabilisé. Les dés en bonus (Puissance du Ki par exemple) ne sont jamais relancés, seulement ceux des DM à mains nues.

Fureur du dragon (L) (Voie de la maîtrise, 4) :

Une fois par combat, le moine peut effectuer une attaque tournoyante qui inflige automatiquement [2d6+ Mod. de FOR] de DM à tous les adversaires au contact et oblige ceux-ci à réussir un test de FOR difficulté 10 pour ne pas tomber au sol.

Moment de perfection (Voie de la maîtrise, 5) :

Une fois par combat, le moine peut choisir de réussir toutes ses attaques automatiquement et d’esquiver toutes celles qui le prennent pour cible pendant un tour. Tout semble aller au ralenti autour de lui…

Voie de la méditation (profil du Moine)

Pacifisme (Voie de la méditation, 1) :

Tant que le moine n’a réalisé aucune action offensive dans un combat, il bénéficie d’un bonus en DEF de +5.

Transe de guérison (Voie de la méditation, 2) :

Une fois après chaque combat, le moine peut méditer pendant 10 minutes et récupérer ainsi [niveau + Mod de SAG] PV.

Maîtrise du ki (Voie de la méditation, 3) :

Le moine utilise son intuition et son empathie avec le monde pour augmenter son efficacité en combat. Il ajoute son Mod. de SAG à son initiative et sa DEF.

Projection mentale (L) (Voie de la méditation, 4) :

Le moine entre en méditation et projette son esprit hors de son corps. Celui-ci ressemble à un ectoplasme de couleur blanche qui se déplace en volant à la vitesse de 10 m par tour. Il peut passer au travers des murs mais pas des êtres vivants, et il reste relié à son corps d’origine par un long filin argenté. La durée maximum de la projection est de [valeur de SAG] tours. Le moine ne perçoit le monde que via sa projection mentale mais ressent si des DM sont infligés à son corps.

Sagesse héroïque (Voie de la méditation, 5) :

Le Moine augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du poing (profil du Moine)

Poings de fer (Voie du poing, 1) :

Lorsqu’il combat à mains nues, le moine peut (s’il le souhaite) utiliser son bonus d’attaque à distance au lieu de celui d’attaque au contact. Au rang 1 de cette voie, il inflige [1d6 + Mod. de FOR] de DM létaux (cf. DM temporaires). Ces DM passent à 1d8 au Rang 3 et à 1d10 au rang 5.

Parade de projectiles (Voie de la méditation, 2):

Le moine peut dévier un projectile (flèche, javelot,…) une fois par tour de combat (sauf si le test d’attaque est un critique ou si l’attaque vient d’une arme à poudre)...

Peau de fer (Voie de la méditation, 3) :

Le moine gagne un bonus de +2 en DEF.

Déluge de coups (L) (Voie de la méditation, 4) :

À son tour, le moine peut effectuer 2 attaques à mains nues sur des cibles de son choix ou 2 attaques avec une arme.

Puissance du ki (Voie de la méditation, 5) :

Le moine peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son bonus d’attaque). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec « Déluge de coups » ou « Projection du ki » par exemple.

Voie du vent (profil du Moine)

Pas du vent (Voie du vent, 1) :

Le moine peut se déplacer avant et après avoir attaqué (mais il couvre toujours une distance normale). De plus, il gagne +1 par rang dans la voie en initiative.

Course du vent (Voie du vent, 2) :

Le moine se déplace à une vitesse surhumaine. Il couvre le double de la distance d’un personnage normal à chaque tour et se relever est pour lui une action gratuite.

Course des airs (Voie du vent, 3) :

Le moine défie les lois de la pesanteur et peut se déplacer sur des surfaces qui ne devraient pas supporter son poids. Il peut se déplacer sur l’eau, la neige, le feuillage des arbres ou courir sur un mur vertical. Il doit commencer et terminer son déplacement sur une surface normale.

Lévitation (L) (Voie du vent, 4) :

En se concentrant, le moine peut « léviter » à une vitesse de 10 m par tour.

Passe-muraille (L) (Voie du vent, 5) :

Le moine peut rendre son corps intangible le temps de passer au travers d’un mur d’une épaisseur maximum de [Mod. de SAG] mètres. Il ne peut rester immatériel qu’un court instant et reprend corps dès qu’il émerge du mur. Il est insensible aux attaques tant qu’il est entièrement dans le mur, sauf si le mur est détruit.

Le Nécromancien

Le nécromancien est un lanceur de sorts qui s’intéresse aux forces obscures et aux pouvoirs de la mort.

Commentaire de Nicolas J : Le nécromancien est assez traditionnellement « un méchant » que les « gentils » PJ combattent. On peut cependant imaginer par exemple un monde de jeu où la nécromancie pourrait être pratiquée en secret par un PJ, même si c'est très mal vu. Le joueur serait donc alors obliger de cacher l'origine de ses pouvoirs... On peut aussi carrément imaginer un monde où la nécromancie n'est qu'une magie « comme une autre », et qu'il n'est pas nécessaire d'en cacher la pratique. Sinon, ce profil permettra surtout aux MJ de confectionner plusieurs « méchants » nécromanciens (ou nécromants, voir « nécro », pour les intimes) différents, et de les opposer aux PJ.

Dé de vie du Nécromancien

On utilise 1d4 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Nécromancien

Le nécromancien sait manier la dague et le bâton. Il ne peut porter aucune armure (sauf si celle-ci est faite de tissu) et ne peut pas manier le bouclier.

Attaque magique du Nécromancien

Le nécromancien utilise son Mod. d’INT pour calculer son bonus d’attaque magique.

Équipement de départ du Nécromancien :

Le personnage nécromancien est forcément équipé d'un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Lorsque le MJ le met en scène, le Nécromancien n'a cependant pas forcément ce sac sur le dos, surtout si les PJ sont venu l'attaquer dans son antre secrète (etc). Sinon ce profil offre spécifiquement, en plus : une dague, bâton, une potion de soins (+1d8 PV).

Voie du démon (profil du Nécromancien)

Malédiction (L) (Voie du démon, 1) :

Grâce à un test d’attaque magique réussi (portée 20 m) la cible effectue tous ses tests avec deux d20 et garde le moins bon résultat. Le sort prend fin dès qu'elle a raté trois tests (sans limite de temps). Si la cible possède une capacité lui permettant de lancer deux dés sur un test, elle ne lance plus qu’un dé.

Aspect de la succube (L) (Voie du démon, 2) :

Le nécromancien acquiert une beauté fascinante pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +5 aux tests de CHA ainsi qu’une attaque de contact nécessitant un test d’attaque magique et qui inflige [1d4 + Mod. de CHA] DM. Ces DM sont transformés en PV au bénéfice du nécromancien (sans dépasser son score max de PV).

Pacte sanglant (Voie du démon, 3) :

Par une action gratuite, le nécromancien sacrifie 1d4 PV et gagne immédiatement un bonus de +3 sur un jet de d20 de son choix ou en DEF contre une attaque. Au rang 5 de cette voie, il peut sacrifier 2d4 PV pour faire passer ce bonus à +5.

Aspect du démon (L) (Voie du démon, 4) :

Le nécromancien prend l’apparence d'un démon pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Il gagne un bonus de +2 en attaque au contact, en DEF et à tous les tests physiques (FOR, DEX, CON). Il peut faire deux attaques de griffe à 1d6+4 DM par tour, en action limitée (une seule en action d’attaque). Ne se cumule pas avec l’Aspect de la succube.

Invocation d’un démon (L) (Voie du démon, 5) :

Une fois par combat, en sacrifiant 1d6 PV, le nécromancien invoque un démon à son service pendant [5 + Mod. d’INT] tours. Démon : Init 16, DEF 17, PV [3 par niveau du nécromancien], Attaque [niveau du nécromancien], DM 1d8+4. Le démon est capable de voler (20 m). Quand le nécromancien atteint le niveau 10, le démon peut attaquer deux fois par tour (par une action limitée).

Voie de la mort (profil du Nécromancien)

Note sur la voie de la mort :

Les sorts de cette voie n’affectent pas les créatures non vivantes (golem, élémentaires, mort-vivants…).

Siphon des âmes (Voie de la mort, 1) :

Chaque fois qu’une créature meurt à moins de 20 m du nécromancien, il récupère 1d6 PV.

Masque mortuaire (L) (Voie de la mort, 2) :

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le nécromancien prend l’apparence de la mort. Il est immunisé aux attaques qui n’affectent que les vivants et à la plupart des pouvoirs des mort-vivants (de plus, ceux-ci le prennent pour l’un des leur). Il retranche 2 points à tous les DM physiques subits et divise par deux tous les DM de froid.

Baiser du vampire (L) (Voie de la mort, 3) :

Ce sort nécessite la réussite d’un test d’attaque magique (portée 50 m). La cible subit [1d8+Mod. d’INT] DM et le nécromancien récupère autant de PV (sans dépasser son score max de PV).

Briser les coeurs (L) (Voie de la mort, 4) :

Le nécromancien fait mine de broyer le coeur de sa victime. Il doit réussir une attaque magique (portée 20 m) et inflige [5d6 + Mod. d’INT] DM. La victime divise les DM par deux si elle réussit un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT].

Mot de mort (L) (Voie de la mort, 5) :

Le nécromancien doit réussir un test d’attaque magique contre le score max de PV de sa cible (portée 10 m). La victime doit réussir un test de CON difficulté [10 + Mod. d’INT] ou tomber à 0 PV.

Voie de l’outre-tombe (Profil du Nécromancien)

Peur (L) (Voie de l’outre-tombe, 1) :

Le nécromancien effectue un test d’attaque magique contre une cible (portée 20 m). Celle-ci doit réussir un test de FOR ou de SAG (au choix) difficulté [10 + Mod. d’INT] ou fuir pendant [1d4 + rang] tours (le MJ peut garder cette durée secrète). Une créature ne peut subir les effets de ce sort qu’une fois par combat.

Animation des morts (L) (Voie de l’outre-tombe, 2) :

Le nécromancien anime le cadavre d’un humanoïde de taille « moyenne », décédé depuis moins d’une heure. Le zombi comprend les ordres « Attaquer », « Suivre », « Garder » et « Pas bouger ».

Zombie : Init 8, DEF 10, PV 12, Att +3, DM 1d4+1. Le Zombie se déplace à 50% de la vitesse normale. Le zombi se dégrade et perd 1 PV par minute. Le nécromancien peut contrôler un zombi par rang dans cette voie. Un zombi détruit tombe en poussière.

Putréfaction (L) (Voie de l’outre-tombe, 3) :

En réussissant un test d’attaque magique (portée 10 m), le nécromancien fait pourrir les chairs de sa victime, infligeant [1d6 + Mod. d’INT] DM. La victime subit un malus de -2 à tous ses tests pour le reste du combat, à moins de réussir un test de CON difficulté [12 + Mod. d’INT].

Ensevelissement (L) (Voie de l’outre-tombe, 4) :

Une fois par combat, si le nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 20 m), le sol s’ouvre sous les pieds d'une cible de taille « moyenne » et l’enterre vivante. Tant qu’elle est ensevelie, elle subit 2d6 DM par tour, ne peut agir ni être la cible d’attaques extérieures. À son tour, elle peut tenter de sortir de terre en réussissant un test de FOR ou de DEX (au choix) difficulté [13 + Mod. d’INT]. Si elle tombe à 0 PV, elle reste enterrée et décède au tour suivant. Chaque personne qui creuse pour l'aider lui octroie un bonus de +2 sur son test.

Armée des morts (L) (Voie de l’outre-tombe, 5) :

Une fois par jour, le nécromancien peu invoquer d’innombrables squelettes émergeant du sol pour attaquer ses ennemis pendant [niveau du nécromancien] tours. Les cibles situées dans un rayon de 20 m autour du nécromancien subissent automatiquement 3d6 DM par tour, à moins qu'elles n'utilisent une action limitée pour s'opposer aux squelettes (ce qui réduit les DM à 1d6). Les squelettes restent autour du nécromancien et se déplacent en même temps que lui dans une zone de 20 m de rayon. Tous les déplacements dans cette zone (même ceux des alliés) sont divisés par deux.

Voie du sang (Profil du Nécromancien)

Saignements (L) (Voie du sang, 1) :

Le nécromancien doit réussir un test d’attaque magique (portée 10 m). Du sang s’écoule de la bouche, du nez, des oreilles et même des yeux de la victime, qui subit 1d6 DM par tour pendant [rang] tours.

Sang mordant (L) (Voie du sang, 2) :

Pendant [5 + Mod. d’INT] tours, le sang du nécromancien se transforme en un acide qui gicle lorsqu’il subit une blessure. Chaque fois qu’un ennemi au contact le blesse, ce dernier subit 1d6 DM d’acide.

Exsangue (Voie du sang, 3) :

Lorsque le nécromant tombe à 0 PV, il peut continuer à agir mais avec un malus de -2 à tous ses tests. Une nouvelle attaque réussie infligeant au moins 1 point de DM finira par l’achever !

Hémorragie (L) (Voie du sang, 4) :

Si le nécromancien réussit un test d’attaque magique (portée 10 m), la victime saigne à la moindre blessure. Tous les DM des armes blanches infligées à la cible augmentent de 1d6 pendant [5 + Mod. d’INT] tours.

Lien de sang (L) (Voie du sang, 5) :

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le nécromancien tisse un lien avec sa victime. Pendant [5 + Mod. de d’INT] tours, la moitié des DM reçus par le nécromancien sont également subis par la cible et le nécromancien peut lui lancer un sort sans la voir.

Voie de la sombre magie (Profil du Nécromancien)

Note sur la voie de la sombre magie :

Le nécromancien obtient un bonus de +2 par rang dans cette voie à tous les tests d’INT basés sur les connaissances occultes.

Ténèbres (L) (Voie de la sombre magie, 1) :

Le nécromancien invoque une zone fixe de ténèbres magiques, de 10 m de diamètre, pour une durée de [5 + Mod. d’INT] tours. Même les créatures capables de voir dans le noir sont aveugles dans cette zone.

Pattes d’araignée (L) (Voie de la sombre magie, 2) :

Le nécromancien peut se déplacer de 10 m par action de mouvement sur les murs et les plafonds pendant [5 + Mod. d’INT] tours. S’il reste immobile, il peut lancer des sorts.

Strangulation (L) (Voie de la sombre magie, 3) :

En réussissant un test d’attaque magique (portée 20 m), le nécromancien étouffe une créature vivante et lui inflige [1d6 + Mod. d’INT] DM par tour pendant [rang] tours pourvu qu'il maintienne sa concentration par une action limitée. La victime subit un malus égal au nombre de tours d’effet de la Strangulation (-1 au premier tour, -2 au second, etc.) à tous ses tests. Si la victime sort du champ de vision du nécromancien, le sort prend fin.

Ombre mortelle (L) (Voie de la sombre magie, 4) :

L’ombre de la cible du nécromancien attaque son propriétaire pendant [3 + Mod. d’INT] tours (portée 20 m). L’ombre poursuit sa cible partout où elle se réfugie. Ombre : 1 attaque par tour, att =att de la cible, DM = DM de la cible divisés par 2.

Intelligence héroïque (Voie de la sombre magie, 5) :

Le nécromancien augmente sa valeur d’INT de +2. Il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test d’INT lui ait demandé et conserver le meilleur résultat.

Le Prêtre

Le prêtre utilise l’énergie transmise par son dieu pour mener à bien ses missions avec la force de la foi mais aussi celle des armes si nécessaire.

Note sur les Pouvoirs divins

Les voies présentées ici, pour les Prêtres, sont génériques, mais chaque dieu est particulier. Afin de personnaliser votre prêtre, inventez vous-même (ou choisissez parmi les voies des autres profils) un pouvoir de rang 1 ou 2 que le personnage prendra en remplacement d’une capacité de même rang et qui symbolisera fortement sa religion.

Exemple sur les pouvoirs divins :

Un prêtre d'Abadar (dieu du commerce et de la loi dans Pathfinder) remplacera sa capacité de « Destruction des Mort-vivants » par « Ennemi Juré (voleurs) » provenant de la voie du Traqueur du profil de Rôdeur. Son arme sacrée est l’arbalète légère.

Dé de vie du Prêtre

On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Prêtre

Le prêtre sait manier les armes contondantes à une main (marteau, masse) plus une arme sacrée qui dépend de son dieu. Il peut porter une chemise de mailles et manier le bouclier.

Rajout de Nicolas J : en fonction des croyances précises du Prêtre (et surtout de son Dieu tutélaire), on pourra prendre des libertés sur les armes et les armures autorisées, ainsi que sur la dotation de départ du Prêtre. Ainsi, un prêtre dont le Dieu est expressément tourné vers la protection pourra commencer avec un grand bouclier. L'arme de prédilection du Dieu de la justice pourra être une « épée de justice », définie comme une épée longue avec la pointe arrondie, que le prêtre pose en travers des genoux lorsqu'il rend une sentence. Un prêtre dont le Dieu est le dieu de la guerre, sera autorisé à toutes les armes ou presque, tous les boucliers voir toutes les armures, mais avec une contrepartie (financière, etc) pour posséder dès le niveau 1 une armure supérieure à l'armure de maille. Avec une déesse des semis (genre, « la semeuse »), le prêtre pourrait être autoriser à manier et à posséder dès le niveau 1, toutes les armes issues d'outils agricole. Pour le dieu des artisans (genre « le faiseur »), le MJ pourrait autoriser  toutes les armes issues d'outils (marteau à une ou deux mains, etc). Merci à « XO de Vorcen », sur le forum de l'éditeur BBE, pour ses idées.

Attaque magique du prêtre

Le prêtre utilise son Mod. de SAG pour calculer son bonus d’attaque magique.

Équipement de départ du Prêtre :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : un marteau de guerre, un petit bouclier et une chemise de mailles.

Rajout de Nicolas J : on pourra aussi imaginer que le prêtre possède un symbole religieux à effigie de sa foie (monothéiste ou polythéiste) : un médaillon en bois, par exemple.

Voie de la foi (profil du Prêtre)

Parole divine (Voie de la foi, 1) :

Pour chaque rang dans cette Voie, le prêtre obtient un bonus de +2 aux tests de CHA visant à convaincre ou convertir son auditoire.

Arme d’argent (L) (Voie de la foi, 2) :

Ce miracle crée pour la durée du combat une arme d’argent et de lumière que seul le Prêtre peut utiliser. Cette arme inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Contre les démons et les mort-vivants, elle offre un bonus de +2 en attaque et ajoute +1d6 aux DM.

Ailes célestes (L) (Voie de la foi, 3) :

Des ailes divines poussent dans le dos du prêtre, qui peut voler à une vitesse équivalente à deux fois son déplacement normal pendant [5 + Mod. de SAG] tours. Rester en vol stationnaire avec les ailes céleste est une action de mouvement.

Foudres divines (L) (Voie de la foi, 4) :

La foudre frappe toutes les créatures désignées dans un rayon de 10 mètres autour du prêtre et leur inflige [1d6 + Mod. de SAG] de DM. Le prêtre compare son test d’attaque magique à la DEF de chaque cible.

Charisme héroïque (Voie de la foi, 5) :

Le Prêtre augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de la guerre sainte (profil du Prêtre)

Arme bénie (Voie de la guerre sainte, 1) :

Le prêtre bénit son arme sacrée. S’il obtient un résultat de « 1 » sur son dé de DM, il relance le dé et garde le second résultat. Les DM de l’arme sont considérés comme magiques.

Bouclier de la foi (Voie de la guerre sainte, 2) :

Le prêtre porte le symbole de sa foi sur son bouclier, ce qui lui confère un bonus supplémentaire de +1 en DEF. Ce bonus passe à +2 au Rang 4 de la Voie.

Marteau spirituel (L) (Voie de la guerre sainte, 3) :

Le prêtre effectue une attaque magique avec une portée de 30 mètres. Un projectile d’énergie prenant la forme de l’arme du prêtre va percuter la cible, lui infligeant [1d8 + Mod. de SAG] de DM.

Châtiment divin (L) (Voie de la guerre sainte, 4) :

Le prêtre effectue une attaque de contact avec un bonus supplémentaire en attaque et aux dégâts égal à son Mod. de SAG.

Mot de pouvoir (L) (Voie de la guerre sainte, 5) :

Une fois par combat, le prêtre peut prononcer un mot avec la voix de son dieu. Cela dépasse l’entendement des mortels et ses ennemis à portée de vue sont paralysés de terreur pendant 1 tour tandis que tous ses alliés en vue bénéficient d’un bonus de +5 en attaque pendant cette période.

Voie de la prière (profil du Prêtre)

Bénédiction (L) (Voie de la prière, 1) :

Le prêtre entonne un chant pour encourager ses compagnons en vue. Ceux-ci bénéficient d’un bonus de +1 à tous leurs tests de caractéristique et d’attaque pendant [3 + Mod. de SAG] tours.

Destruction des morts-vivants (L) (Voie de la prière, 2) :

Le prêtre peut faire un test de SAG difficulté 13. S’il réussit, tous les morts-vivants en vue subissent 2d6 points de DM. Ces DM passent à 3d6 au rang 4 de la Voie.

Sanctuaire (L) (Voie de la prière, 3) :

Quand le prêtre lance ce sort, tous les adversaires qui veulent l’attaquer doivent d’abord réussir un test de SAG difficulté 15. S’ils échouent, ils ne peuvent pas l’attaquer. Les effets de ce sort durent [5 + Mod de SAG] tours, mais s’il tente la moindre attaque, le sort prend fin immédiatement.

Intervention divine (Voie de la prière, 4) :

Le prêtre fait appel à son dieu pour changer le cours des événements. Une fois par combat, il peut décider qu’un test du MJ ou des joueurs est une réussite ou un échec, même après que les dés aient révélé leur résultat.

Sagesse héroïque (Voie de la prière, 5) :

Le prêtre augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie des soins (profil du Prêtre)

Note sur la voie des soins :

Soins légers et soins modérés peuvent être utilisés un nombre de fois par jour égal au rang que le prêtre a atteint dans cette Voie. Au rang 2 par exemple, il peut utiliser chaque capacité 2 fois par jour.

Soins légers (L) (Voie des soins, 1) :

Le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.

Soins modérés (L) (Voie des soins, 2) :

Le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors [2d8 + niveau du prêtre] PV perdus. Le prêtre peut utiliser ce sort sur lui-même.

Soins de groupe (L) (Voie des soins, 3) :

Une fois par combat, le prêtre peut libérer une décharge d’énergie bienfaitrice : tous ses compagnons en vue et lui récupèrent [1d8 + niveau du prêtre] PV perdus.

Guérison (L) (Voie des soins, 4) :

Une fois par jour, le prêtre peut toucher une cible, qui récupère alors tous ses PV perdus et se trouve guérie des poisons, maladies et affaiblissements de caractéristiques.

Rappel à la vie (Voie des soins, 5) :

Une fois par jour, le prêtre peut rappeler à la vie un personnage décédé depuis moins de [Mod. de SAG du prêtre] heures par un rituel de 10 minutes. Il doit connaître personnellement la personne rappelée et posséder une relique lui appartenant. Le personnage revient à la conscience avec 1d6 PV.

Voie de la spiritualité (profil du Prêtre)

Vêtements sacrés (Voie de la spiritualité, 1) :

La tenue religieuse traditionnelle du prêtre remplace une armure et a été bénie à cet effet : il obtient un bonus en DEF égal à +1 pour chaque rang dans cette Voie (lorsqu’il ne porte aucune armure).

Protection contre le mal (L) (Voie de la spiritualité, 2) :

Le prêtre peut lancer ce sort sur lui ou sur tout allié pour la durée d’un combat. La cible obtient alors un bonus de +2 en DEF et pour tous les tests de résistance contre les attaques des mort-vivants, des démons, des élémentaires et des créatures conjurées (appelées d’un autre plan par magie).

Délivrance (L) (Voie de la spiritualité, 3) :

En touchant sa cible, le prêtre annule les pénalités infligées par les sorts, les malédictions et les capacités spéciales d’autres personnages ou de créatures (douleur, mutilation, poisons, etc.).

Marche des plans (L) (Voie de la spiritualité, 4) :

Une fois par jour et pour une durée maximale de [3 + Mod. de SAG] tours, le prêtre peut passer dans une dimension entre les plans d’existence où le temps et l’espace sont déformés. Il se déplace dans une sorte de brouillard gris où le paysage défile à toute vitesse. Pour chaque tour de « Marche des Plans », il se déplace en réalité de 10 km. Le lieu de sortie n’est cependant pas très précis et le MJ doit déterminer une position au hasard autour du point visé (à 1d6 km près).

Messie (Voie de la spiritualité, 5) :

Une fois par aventure, le prêtre entre directement en contact avec la puissance divine et réalise un miracle. Il s'agit d'un pouvoir extraordinaire que le MJ accorde au joueur et qui permet des actes légendaires comme écarter les eaux, téléporter tout son groupe ou invoquer des nuées mortelles...

Le Rôdeur

Le rôdeur est à l’aise dans les forêts ténébreuses, où il traque les animaux dangereux et les créatures monstrueuses ou, au contraire, se fait l’ami des bêtes et le protecteur des lieux sauvages.

Dé de vie du Rôdeur

On utilise 1d8 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Rôdeur

Le rôdeur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance, il peut porter toutes les armures à base de cuir, mais ne manie pas de bouclier.

Compagnon animal (du Rôdeur)

Si vous jouez dans un monde moins fantastique ou plus exotique, vous pouvez remplacer le loup par un chien ou par tout autre animal adapté à vos aventures (hyène, panthère, chacal…). Un ours ou un aigle sont aussi des possibilités acceptables mais demandent une adaptation de la voie du compagnon.

Équipement de départ du Rôdeur :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : un arc (un arc court ou un arc long, au choix, avec la contrainte sur la force), un carquois de 20 flèches, une épée longue, une dague et une armure de cuir renforcée.

Voie de l'archer (profil du Rôdeur)

Sens affûtés (Voie de l'archer , 1) :

Pour chaque Rang dans cette Voie, le rôdeur gagne un bonus de +2 à tous ses tests de SAG destinés à simuler la perception (vue, ouïe, vigilance, etc.). De plus, il ajoute son Mod. de SAG aux dégâts qu’il inflige à l’arc.

Tir aveugle (L) (Voie de l'archer , 2) :

Le rôdeur peut attaquer à distance un ennemi qu’il ne voit pas (par exemple un ennemi invisible ou plongé dans le noir total) comme s’il le voyait et donc sans malus.

Tir rapide (L) (Voie de l'archer , 3) :

Le rôdeur peut faire 2 attaques à distance pendant ce tour.

Flèche de mort (L) (Voie de l'archer , 4) :

Le rôdeur lance deux d20 pour son attaque et conserve le meilleur résultat. Les dégâts de la flèche sont doublés.

Dans le mille (Voie de l'archer , 5) :

Pour une attaque à distance, le rôdeur peut choisir d’utiliser 1d12 en attaque au lieu du d20 habituel (et il ajoute normalement son bonus d’attaque à distance). Si l’attaque est réussie, il ajoute 2d6 aux DM. Cette capacité peut être utilisée avec Tir Rapide ou Flèche de Mort par exemple.

Voie du Compagnon animal (profil du Rôdeur)

Note sur la voie du compagnon animal :

Le rôdeur obtient un loup pour compagnon animal dès qu’il prend au moins un Rang dans cette Voie.

Dressage (odorat) (Voie du Compagnon animal, 1) :

Le loup du rôdeur détecte les odeurs des animaux et des créatures là où ils sont passés. Le rôdeur obtient un bonus de +5 aux tests de SAG pour pister et suivre des traces.

Dressage (surveillance) (Voie du Compagnon animal, 2) :

Le loup est constamment sur ses gardes. Le rôdeur a donc un temps d’avance quand des ennemis essaient de l’attaquer par surprise : il peut faire une attaque à distance AVANT que ne débute le premier tour de combat.

Dressage (combat) (Voie du Compagnon animal, 3) :

Le loup du rôdeur peut désormais se battre comme un véritable personnage. Il attaque en même temps que le rôdeur, avec un bonus de +5 et inflige 1d4+2 points de dégâts. Le loup possède 12 PV et 15 en DEF.

Animal fabuleux (Voie du Compagnon animal, 4) :

Le loup devient une créature fabuleuse. Il attaque en même temps que le rôdeur, avec un bonus de +7 et inflige 1d6+3 de DM. Le loup possède 20 PV et 17 en DEF.

Empathie animale (L) (Voie du Compagnon animal, 5) :

Le rôdeur peut parler aux animaux. Il peut également communiquer avec son loup par télépathie et le guérir à distance en dépensant ses propres PV (1 PV du rôdeur pour 1 PV octroyé au loup). Le score d’attaque au contact du loup est égal au niveau du rôdeur +2.

Voie de l'Escarmouche (profil du Rôdeur)

Chasseur émérite (Voie de l'Escarmouche, 1) :

Le rôdeur obtient un bonus de +2 en attaque et aux DM lorsqu’il combat des animaux et un bonus de +2 par rang dans cette Voie pour pister ou retrouver leurs traces.

Traquenard (L) (Voie de l'Escarmouche, 2) :

Le rôdeur gagne un bonus de +2 en attaque et +2d6 aux DM sur sa première attaque contre une créature s’il possède un meilleur score d’initiative.

Attaque éclair (L) (Voie de l'Escarmouche, 3) :

Le rôdeur peut effectuer une attaque au contact très percutante. Il ajoute son Mod. de DEX en attaque et aux DM pour cette offensive

Repli (L) (Voie de l'Escarmouche, 4) :

Le rôdeur se déplace de 40 m en forêt en s'éloignant de ses ennemis. Le joueur fait un test de DEX difficulté 10, en cas de succès, il disparaît de la vue de ses poursuivants. Il peut s’éloigner ou rester caché sans risque d’être retrouvé ou rattrapé.

Dextérité héroïque (Voie de l'Escarmouche, 5) :

Le rôdeur augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie de la Survie (profil du Rôdeur)

Endurant (Voie de la Survie 1) :

Pour chaque Rang dans cette Voie, le rôdeur obtient un bonus de +2 sur tous ses tests de CON destinés à résister à la fatigue, aux intempéries et liés de manière générale à la survie en milieu naturel.

Nature nourricière (Voie de la Survie 2) :

Si le rôdeur passe 1 heure en forêt, il trouve de quoi nourrir deux personnes (pour une journée) pour chaque rang qu’il possède dans cette voie. En passant 1d6 heure(s) et en réussissant un test de SAG difficulté 10, le rôdeur trouve des plantes médicinales qui lui permettent de soigner 1d6 PV par rang dans cette voie. Ces plantes doivent être utilisées immédiatement. Ces soins peuvent toutefois être répartis sur plusieurs patients : le joueur alloue les d6 correspondant aux plantes médicinales à sa guise.

Grand pas (Voie de la Survie 3) :

Le rôdeur augmente tous ses déplacements de 10 m. Il n’est pas gêné par les terrains accidentés et obtient +5 aux tests de natation et d’escalade.

Increvable (L) (Voie de la Survie 4) :

Si vous croyez en avoir fini avec lui… Une fois par combat, lorsqu’il tombe à 0 PV, le rôdeur peut récupérer [3d6 + Mod. de CON] PV au tour suivant.

Constitution héroïque (Voie de la Survie 5) :

Le rôdeur augmente sa valeur de CON de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CON lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du Traqueur (profil du Rôdeur)

Pas de loup (Voie du Traqueur, 1) :

Quand il essaie de passer inaperçu en forêt, le rôdeur bénéficie d’un bonus de +2 par rang dans cette voie à son test de DEX.

Ennemi juré (Voie du Traqueur, 2) :

Après avoir tué une créature, le rôdeur peut décider que tous ceux de sa race sont devenus des ennemis jurés. Contre ces créatures, il bénéficie d’un bonus égal à son Mod. de SAG pour ses attaques et il inflige +1d6 de DM. Le rôdeur peut changer d’ennemi juré une fois au cours de chaque niveau.

Embuscade (Voie du Traqueur, 3) :

En quelques minutes, le rôdeur peut cacher tous ses compagnons dans n’importe quel environnement naturel. Tant qu’ils ne bougent pas, le rôdeur et ses compagnons sont totalement indétectables. S’ils attaquent des adversaires, ces derniers ne peuvent pas agir lors du premier tour du combat.

Second ennemi juré (Voie du Traqueur, 4) :

Le rôdeur choisit une nouvelle race ennemie. Les règles et avantages de la capacité Ennemi Juré s’appliquent à l’identique.

Perception héroïque (Voie du Traqueur, 5) :

Le rôdeur augmente sa valeur de SAG de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de SAG lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Le Voleur

Le voleur crochète les portes, détecte les pièges et préfère piller les cadavres des ennemis que se salir les mains pendant le combat.

Dé de vie du Voleur

On utilise 1d6 pour déterminer ses PV.

Armes & armures du Voleur

Le voleur sait manier les armes de contact à une main et toutes les armes à distance. Il peut seulement porter une armure de cuir simple et ne manie pas de bouclier.

Équipement de départ du Voleur :

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Et ce profil offre en plus : une rapière, 5 dagues, des outils de crochetage, une armure de cuir.

Voie de l'assassin (profil du Voleur)

Discrétion (Voie de l'assassin, 1) :

Quand il essaie de passer inaperçu, le voleur bénéficie d’un bonus de +2 à son test de DEX pour chaque rang acquis dans cette voie.

Attaque sournoise (L) (Voie de l'assassin, 2) :

Quand il attaque un adversaire dans le dos ou par surprise, le voleur inflige 1d6 de DM supplémentaires par rang possédé dans cette voie (notez que les dés d'Attaque sournoise ne sont pas multipliés en cas de critique).

Ombre mouvante (L) (Voie de l'assassin, 3) :

En réussissant un test de DEX difficulté 10, le voleur peut disparaître dans les ombres à son tour et ne réapparaître qu’au tour suivant durant sa phase d’initiative. Aucun adversaire ne peut l’attaquer pendant qu’il a disparu dans les ombres, mais il peut subir des DM de zone. Le voleur réapparaît à une distance maximum de 10 m de sa position initiale, si le voleur a l’initiative, il peut réaliser une attaque sournoise.

Surprise (Voie de l'assassin, 4) :

Le voleur n’est jamais surpris. Lorsqu’il surprend un adversaire, il obtient un tour complet de jeu AVANT que débute le premier tour du combat (au lieu d’une action de mouvement).

Ouverture mortelle (Voie de l'assassin, 5) :

Une fois par combat, le voleur obtient une réussite critique automatique contre la cible de son choix. Il profite donc d’une réussite automatique, des dégâts multipliés par 2 prévus dans ce cas, et même des d6 d’attaque sournoise, eux aussi multipliés.

Voie de l'aventurier (profil du Voleur)

Sprint (Voie de l'aventurier, 1) :

Une fois par combat, le voleur peut effectuer un déplacement supplémentaire gratuit de 20 mètres à n’importe quel moment du tour.

Provocation (L) (Voie de l'aventurier, 2) :

Le voleur maîtrise l’art de se rendre désagréable, voire insupportable. Par un test opposé de CHA contre l’INT de la victime, il peut forcer celle-ci à l’attaquer pendant ce tour. Le voleur peut immédiatement riposter par une attaque gratuite ou, si la cible l’a raté, par une Attaque sournoise !

Grâce féline (Voie de l'aventurier, 3) :

Le voleur possède une démarche et une façon de se déplacer à la fois élégante, féline et souple. Il gagne son Mod. de CHA en initiative, en DEF et à tous les tests de DEX en rapport avec le déplacement (escalade, saut, course, acrobaties, etc.).

Feindre la mort (Voie de l'aventurier, 4) :

Une fois par combat, le voleur peut feindre la mort après avoir reçu une blessure (même à 0 PV). Il peut ainsi passer pour mort aussi longtemps qu’il le souhaite et un test d’INT difficulté 20 est nécessaire pour révéler la supercherie. Lorsqu’il décide de se relever, le voleur gagne +1d6 PV et il obtient une action de mouvement supplémentaire en plus des actions normales autorisées à son tour.

Charisme héroïque (Voie de l'aventurier, 5) :

Le voleur augmente sa valeur de CHA de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de CHA lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du déplacement (profil du Voleur)

Esquive (Voie du déplacement, 1) :

Le voleur est très vif et bénéficie d’un bonus de +1 par rang dans cette voie à sa DEF et à tous ses tests de DEX destinés à esquiver.

Chute (Voie du déplacement, 2) :

Le voleur peut tomber d'une hauteur de 3 m par rang dans cette voie sans se faire mal (rappel : un personnage qui n´a pas cette capacité subit 1d6 points de dégâts tous les 3 m de chute).

Acrobaties (Voie du déplacement, 3) :

Si le voleur réussit un test de DEX difficulté 15, il peut effectuer une acrobatie pour franchir un obstacle ou, s’il est au combat au contact, pour surprendre son adversaire par une cabriole, ce qui lui permet de l’attaquer dans le dos (et d’utiliser l’attaque sournoise).

Esquive de la magie (Voie du déplacement, 4) :

À chaque fois qu’un sort le prend pour cible (y compris un sort de zone ou l’affectant en plus de la personne visée), le voleur peut effectuer un test de DEX en opposition au test d’attaque magique du sort. S’il réussit, il échappe au sort. S’il échoue, tous les effets du sort (puissance, durée, etc.) sont divisés par 2. Au cas où un autre effet diviserait déjà les DM par 2, ils seront au total divisés par 4.

Dextérité héroïque (Voie du déplacement, 5) :

Le voleur augmente sa valeur de DEX de +2 et il peut désormais lancer deux d20 à chaque fois qu’un test de DEX lui est demandé et conserver le meilleur résultat.

Voie du roublard (profil du Voleur)

Doigts agiles (Voie du roublard, 1) :

Pour chaque Rang acquis dans cette Voie, le voleur reçoit un bonus de +2 pour tous ses tests de DEX liés à la précision : crocheter une serrure, désamorcer un piège, pickpocket…

Détecter les pièges (Voie du roublard, 2) :

En réussissant un test d’INT difficulté 10, le voleur peut détecter (et ensuite contourner sans danger) les pièges (avant qu’ils se déclenchent bien entendu). Les pièges magiques demandent un test d’INT de difficulté 15.

Croc-en-jambe (Voie du roublard, 3) :

Lorsqu’il obtient un score de 17 à 20 sur son d20 en attaque au contact, le voleur fait chuter son adversaire en plus de lui infliger des DM normaux. Un score de 19 à 20 est nécessaire pour une créature quadrupède.

Attaque paralysante (L) (Voie du roublard, 4) :

Une fois par combat, le voleur peut, en réussissant une attaque de contact, paralyser un adversaire de douleur. Ce dernier n’encaisse pas de DM, mais il ne peut plus attaquer ni se déplacer pendant 1d4 tours.

Attaque en traître (Voie du roublard, 5) :

Une fois par tour, lorsqu’un allié réussit à blesser une créature au contact du voleur, celui-ci peut lui porter une attaque normale gratuite en profitant de l’ouverture.

Voie du spadassin (profil du Voleur)

Attaque en finesse (Voie du spadassin, 1) :

Le voleur peut utiliser son bonus d’Attaque à Distance pour une attaque au contact lorsqu’il utilise une arme légère comme une dague ou une Rapière. S’il le souhaite, il peut dans ce cas remplacer le Mod. de FOR aux DM par son Mod. d’INT.

Esquive fatale (Voie du spadassin, 2) :

Une fois par combat, le duelliste peut esquiver une attaque qui devait le toucher et s’arranger pour que celle-ci affecte un autre adversaire à son contact. Comparez le test d’attaque à la DEF de la nouvelle cible pour savoir si celle-ci subit des DM.

Frappe chirurgicale (Voie du spadassin, 3) :

Par sa science de l’escrime (et de la fourberie), le voleur augmente de manière permanente ses chances de faire des coups critiques. Il retranche désormais son Mod. d’INT au score nécessaire pour obtenir un critique en attaque au contact. Par exemple, Alonzo (INT 14/+2) obtient à présent un critique sur 17 ou plus au d20 lorsqu’il emploie la rapière (19 – Mod. d’INT).

Ambidextrie (Voie du spadassin, 4) :

Le voleur peut à présent utiliser une arme dans chaque main sans pénalité. Avec sa main gauche, il peut effectuer une attaque au contact gratuite supplémentaire à chaque tour. Cette deuxième attaque n’empêche pas l’utilisation d’une capacité limitée, mais elle ne peut pas en être l’origine.

Botte secrète (Voie du spadassin, 5) :

Lorsque le voleur obtient un critique sur une attaque au contact, l’attaque devient automatiquement une Attaque sournoise. Les effets de la capacité d'Attaque sournoise s’appliquent en plus des effets normaux du critique.

Équipement :

Équipement de départ des PJ

Votre personnage débute avec un sac d’aventurier qui contient : une couverture, une torche, un briquet en silex, une outre, une gamelle et une bourse de 5 pièces d’argent. Chaque profil offre de plus les objets suivants.

Équipement de départ de l'Arquebusier :

Une pétoire, une épée longue, une dague, une armure de cuir.

Équipement de départ du Barde :

Une rapière, une dague, un instrument de musique, une armure de cuir.

Équipement de départ du Barbare :

Une hache à deux mains, 2 javelots, une dague, une armure de cuir.

Équipement de départ du Chevalier :

Une épée longue, un grand bouclier, une lance de cavalerie, une dague, une armure « demi-plaques » (DEF +6).

Équipement de départ du Druide :

Une dague, un bâton, un arc court, une armure de cuir (DEF +2).

Équipement de départ du Ensorceleur :

Une dague, un bâton, une potion de soins (+1d8 PV).

Équipement de départ du Guerrier :

Une épée longue, une épée ou une hache à 2 mains, un bouclier (un petit ou un grand bouclier, au choix) et une cotte de mailles.

Équipement de départ du Magicien :

Un grimoire, une dague, un bâton et une potion de soins (+1d8 PV).

Équipement de départ du Moine :

Un bâton, des sandales.

Équipement de départ du Nécromancien :

Une dague, un bâton, une potion de soins (+1d8 PV).

Équipement de départ du Prêtre :

Un marteau de guerre, un petit bouclier et une chemise de mailles.

Équipement de départ du Rôdeur :

Un arc (arc court ou arc long, au choix, avec la contrainte sur la force), un carquois de 20 flèches, une épée longue, une dague et une armure de cuir renforcée.

Équipement de départ du Voleur :

Une rapière, 5 dagues, des outils de crochetage, une armure de cuir.

Système monétaire

Tous les prix sont exprimés en pièces d’argent (pa) et pièces de cuivre (pc). Les pièces d’or (po) sont rares et précieuses, la plupart des paysans n’en ont jamais vu une ! 1 po = 10 pa = 100 pc

À l'auberge

Cidre, lait (verre) 1 pc (pichet de 5 verres, au prix de 4 verres)

Cervoise, bière (pinte) 2 pc (pichet de 5 verres, au prix de 4 verres)

Hydromel, vin (verre) 5 pc (l'hydromel est une boisson fermentée faite d'eau et de miel) (pichet de 5 verres, au prix de 4 verres).

Grand cru (bouteille) 5 à 50 pa

L'hypocras (verre) 1 Pa (l'hypocras est une ancienne boisson à base de vin sucré et aromatisé) (pichet de 5 verres, au prix de 4 verres).

Soupe et pain 1 pc

Repas avec viande 1 pa

Bon repas 5 pa

Banquet 10-100 pa

Nuit (dortoir) 5 à 10 pc

Nuit (chambre de 4) 1 à 2 pa

Nuit (chambre individuelle) 2 à 5 pa

Nuit (suite) 10 à 50 pa

N'hésitez pas à imaginer des ingrédients, des plats, des boissons ou des services originaux, lié au fantastique de votre monde de jeu (par exemple avec un ingrédient rare issu d'une chasse dangereuse).

A la carte (à réserver plutôt pour les auberges haut de gamme)

Bifteck 1 pa

Bol de soupe 3 pc

Chou au lard 1 pa

Civet de lièvre 3 pa

Cochon de lait rôti 1 po

Cochonnaille 8 pc

Côte de bœuf 3 pa

Côtelette d’agneau 3 pa

Friture de poisson 2 pa

Fromage 6 pa

Fruit 1 pc

Gigot 4 pa

Lapin 5 pa

Navets bouillis 5 pc

Pain, la miche 2 pc

Poisson grillé aux herbes 3 pa

Pouding 1 pa

Poulet rôti 3 pa

Ragoût 3 pc

Saucisse grillée 1 pa

Tarte aux pommes 2 pc

Tourte aux rognons 1 pa

Truite 3 pa

Viande en sauce 2 pa

Autres plats, banquet, selon l'aubergiste (le MJ, donc).

Armures

Elles sont classées par ordre croissant de handicap aux mouvements. Lorsqu’un profil indique par ex. « peut porter jusqu’à la chemise de mailles », cela signifie : du début du tableau jusqu’à cette armure incluse.

Malus d'armure CB#1 (règle optionnelle, low fantasy)

Les armures octroient des malus aux tests de DEX : ajoutez le bonus de DEF de l’armure à la difficulté de tous les tests de DEX effectués par le personnage. Pour certains tests de survie (CON), vous pouvez aussi imposer ce malus.

Rajout de Nicolas J : Vous pouvez ne pas appliquer les malus d'armures, appliquer le malus d'armure CB#1 ou appliquer les malus d'armures CB#1 et CB#2, c'est le principe des règles optionnelles. J'ai connu un MJ qui appliquait le malus d'armure CB#1 et pas celui de CB#2, afin d'être plus « réaliste », mais cela ne l’empêchait pas d'appliquer aussi les règles optionnelles sur les points de chance et les points de récupération, afin de faire des combats contre des monstres plus dangereux, pour que ce soit plus « épique » et plus agréable (selon ses goûts). Les règles optionnelles low fantasy n'interdisent donc en rien les règles optionnelles high fantasy. Chacun est libre de faire sa composition pour obtenir l'ambiance de jeu la plus proche possible de ses rêves.

Malus d'armure CB#2 (règle optionnelle, low fantasy)

En plus de la pénalité aux tests de DEX, les armures peuvent infliger un malus égal à leur DEF au score d’Initiative du personnage. Cela permet de mieux simuler le fait que les personnages en armure sont plus lents que les autres. Il donne aux voleurs et aux magiciens un petit avantage sur les guerriers.

Rajout de Nicolas J : Vous pouvez ne pas appliquer les malus d'armures, appliquer le malus d'armure CB#1 ou appliquer les malus d'armures CB#1 et CB#2, c'est le principe des règles optionnelles. J'ai connu un MJ qui appliquait le malus d'armure CB#1 et pas celui de CB#2, afin d'être plus « réaliste », mais cela ne l’empêchait pas d'appliquer aussi les règles optionnelles sur les points de chance et les points de récupération, afin de faire des combats contre des monstres plus dangereux, pour que ce soit plus « épique » et plus agréable (selon ses goûts). Les règles optionnelles low fantasy n'interdisent donc en rien les règles optionnelles high fantasy. Chacun est libre de faire sa composition pour obtenir l'ambiance de jeu la plus proche possible de ses rêves.

Munitions

Nous vous conseillons de ne pas tenir compte des dépenses de munitions, c’est fastidieux et il est souhaitable de ne pas pénaliser les profils qui combattent à distance. Si cela est nécessaire, considérez que la norme est de 20 à 50 projectiles de réserve.

Acheter de l'équipement

La liste d’équipement qui suit n’est pas exhaustive et le meneur de jeu doit décider ce qui est localement disponible, et de ce qui ne l’est pas, ainsi que des tarifs à appliquer. On n’achète pas sur cette page mais en jeu !

Tableaux de synthèses

Commentaire de Nicolas J : Vous pouvez agrandir cette liste d'armes en consultant les catalogues d'armes de D&D 3.5 ou de Pathfinder-rpg. Il y a des rôlistes qui aiment les catalogues d'armes, et d'autres qui peuvent venir avec une idée de PJ bien précise, vous demandant si telle ou telle arme peu fréquente est possible, et si oui, avec quels DM. Un rôliste habitué à d20/PF sera sans doute surpris qu'il n'y ai pas de cimeterre à 1 main ou à 2 mains, dans le catalogue CO. Dans les catalogues d20/PF, les armes peuvent avoir des capacités spéciales supplémentaires à celle de frapper, vous pourrez les appliquer si le joueur investit 1 de ses points de capacité par capacité spéciale de l'arme. Ces règles sont librement consultables en ligne, ici pour D&D 3.5, ici pour Pathfinder-rpg (le plus complet, et peut-être le plus accessible).

Tableaux des armes de contact

Arme de contact

DM (dégâts)

Prix à l'achat (en Pa)

Gourdin

1d4 dégâts (DM temporaires possibles)

1 pa

Bâton (Arme de contact tenue à 2 mains)

1d4 dégâts (DM temporaires possibles)

Gratuit...

Bâton ferré (Arme de contact tenue à 2 mains)

1d6 dégâts

2 pa

Dague

1d4 dégâts

3 pa

Épée bâtarde (Arme de contact tenue à 2 mains)

1d12 dégâts (1d8 si elle est tenue à une main)

9 pa

Épée courte

1d6 dégâts

5 pa

Épée longue

1d8 dégâts

6 pa

Épée à 2 mains (Arme de contact tenue à 2 mains)

2d6 dégâts

10 pa

Épieu (Arme de contact tenue à 2 mains)

1d6 dégâts

3 pa

Fléau (Le «Fléau d’armes léger», pas l'outil agricole)

1d6 dégâts

7 pa

Fléau à deux mains (Arme de contact tenue à 2 mains)(Le «Fléau d’armes lourd», pas l'outil agricole)

1d10 dégâts

11 pa

Hache (la « hache d'armes », et pas l'outil « hache »)

1d8 dégâts

6 pa

Hache à 2 mains (la « hache d'armes lourde », et pas l'outil « hache »)(Arme de contact tenue à 2 mains)

2d6 dégâts

9 pa

katana

1d10 dégâts, Critique sur 19-20, 1d6 à une main, 1d10 à 2 mains.

12 pa

Lance de cavalerie

2d6 dégâts

12 pa

Masse (la « Masse d'arme », et pas l'outil « Masse »)

1d6 dégâts

4 pa

Marteau (le « Marteau de guerre », et pas l'outil « marteau »)

1d6 dégâts

4 pa

Rapière

1d6 dégâts, Critique sur 19-20

6 pa

Pique (Arme de contact tenue à 2 mains)

1d8 dégâts

5 pa

Vivelame (ce serait un équivalent occidental d'un katana ?)

1d10 dégâts, Critique sur 19-20, 1d6 à une main, 1d10 à 2 mains.

12 pa

Tableaux des armes à distance

Armes à distance

DM (dégâts)

Prix à l'achat (en Pa)

Arbalète de poing (portée de 10 m)

1d6 dégâts, le rechargement  nécessite une action de mouvement.

8 pa

Arbalète légère (portée de 30 m, l'arme doit être tenue à 2 mains)

2d4 dégâts, le rechargement  nécessite une action de mouvement.

10 pa

Arbalète lourde (portée de 60 m, l'arme doit être tenue à 2 mains)

3d4 dégâts, le rechargement   nécessite une action limitée.

12 pa

Arbalète à répétition (portée de 30 m, l'arme doit être tenue à 2 mains)

2d4 dégâts

20 pa

Arc Court (portée de 30 m, l'arme doit être tenue à 2 mains)

1d6 dégâts

4 pa

Arc Long (portée de 50 m, l'arme doit être tenue à 2 mains)

1d8 dégâts, il faut minimum 13 en FOR pour l'utiliser

5 pa

Couteau de lancer (Une dizaine de projectiles) (portée de 10 m)

1d4 dégâts

3 pa

Dague (d'une portée de 5 m quand on la lance)

1d4 dégâts

3 pa

Fronde (portée de 20 m)

1d4 dégâts

Gratuit...

Hachette (d'une portée de 5 m quand on la lance)

1d6 dégâts

2 pa

Javelot (portée de 20 m)

1d6 dégâts

6 pa

Mousquet (Armes à poudre) (portée de 50 m, l'arme doit être tenue à 2 mains)

2d6 dégâts. L'arme nécessite une action limitée pour être rechargée. Cette arme existe uniquement si les armes à poudre existent, à voir avec le MJ.

20 pa

Pétoire (Armes à poudre) (portée de 20 m)

1d10 dégâts. L'arme nécessite une action limitée pour être rechargée. Cette arme existe uniquement si les armes à poudre existent, à voir avec le MJ.

15 pa

Tableaux des Armures

Armures (ordre non alphabétique ; ordre lié à au handicape croissant conféré aux mouvement ; ordre important, utilisé dans la définition des profils notamment, ex : Le guerrier « peut porter jusqu'à la demi-plaque »)

DEF (bonus accordé à la DEF)

Prix à l'achat (en Pa)

Vêtements elfiques ( Très rare)

+1 à la DEF

25 pa

Cuir

+2 à la DEF

4 pa

Cuir renforcé

+3 à la DEF

8 pa

Chemise de maille

+4 à la DEF

15 pa

Cotte de maille

+5 à la DEF

20 pa

Demi-plaque

+6 à la DEF

50 pa

Plaque complète

+8 à la DEF, fabriquée sur mesure, aucun profil de départ n’est formé au port de cette armure

200 pa

Petit bouclier

+1 à la DEF

2 pa

Grand bouclier

+2 à la DEF

4 pa

Tableau des autres biens

Biens divers

Prix à l'achat (en Pa)

Briquet à silex

1 pa

Corde (15m)

2 pa

Couverture

1 pa

Grappin

2 pa

Lanterne à huile

3 pa

Matériel d’écriture

5 pa

Huile (6 heures)

1 pa

Torches (3) (1 heure)

1 pa

Outils de crochetage (Sans ces outils, une pénalité de -10 est infligée au test de DEX.)

5 pa

Potion de Soins (soigne 1d8 PV) (Soumis à autorisation du MJ)

10 pa

Ration (1 semaine)

4 pa

Sac à dos

1 pa

Tableau des montures

Diverses montures

Prix à l'achat (en Pa)

Mule ou âne

25 pa

Poney

50 pa

Cheval de selle

100 pa

Cheval de guerre léger

300 pa

Carriole

50 pa

Chariot

90 pa

Descriptif des armes

Qu’est-ce qu’une épée ? (rajout de nicolas j, culture générale)

Dans ce paragraphe, il est question de l’épée au sens très large du terme, au sens très très large. En effet, un joueur débutant pourra par exemple choisir de jouer une forme de guerrier, de combattant, avec surtout un arc, comme Robin des Bois, mais aussi par exemple avec une épée. « Oui : va pour une épée ! » Mais on s’apercevra en y regardant de plus près, qu’il y a plein d’épées possibles : l’épée courte, l’épée longue, l’épée bâtarde, l’épée à 2 mains, le sabre (ni dans CO, ni dans D&D, ni dans pathfinder), le katana (sabre japonais des samouraïs), la rapière (les Mousquetaires, Zorro, les romans de « Cape et d’Epée »), le cimeterre (sabre courbe de l'Orient, immortalisé dans l’histoire par les conquêtes arabes)… sans parler des épée fantastique (épée de feu, etc) ou des épées futuristes (sabre lasers des jedis, etc).

Pour choisir précisément ce que vous voulez comme épée, reportez-vous aux différentes présentations. Quelques généralités vont être présentées ici :

Les épées et les sabres sont en réalités 2 catégories bien distinctes d’armes. Les épées sont à double tranchant, sur une lame droite en métal. Les sabres sont aussi des armes blanches d'estoc et de taille (c'est à dire dont on utilise la pointe et le tranchant), mais d’un seul tranchant, et généralement courbe. Pour les épées comme pour les sabres, il existe des modèles à 1 mains, et des modèles à 2 mains. En maniant l’arme à 2 mains, on peut frapper avec plus de force. Les lames sont aussi généralement plus longue : les 2 mains doivent soutenir le surplus de poids. Etant plus lourde, elles n’en font que d’avantage de dégâts. Etant plus longue, il est plus facile de tenir en respect ou de blesser un adversaire qui a une épée de taille normale. Par contre, en utilisant une arme à 2 mains, il est difficile d’utiliser un bouclier (mais cela dépend encore des modèles de boucliers, rien dans les règles ne dit que les boucliers de CO empêche de se servir d'une arme à deux mains.) Le combattant sera donc restreint dans son choix de bouclier, et devra sans doute « parer » les coups avec la lame de son arme. C'est-à-dire arrêter ou dévier un coup en interposant la lame de sa propre arme. L’entrechoquement des armes se fait donc entendre.

On considère généralement que les épées et les sabres font surtout des dégâts « tranchants », sauf pour les rapières (et les épées du même type : fleuret, etc) pour lesquelles on considère qu'elles font essentiellement des dégâts « perforant ».

Quand une épée n’est pas dégainée, sa lame est rangée dans un fourreau.

Ce qui suit ne concerne que les épées, et non les sabres. Ce qui suit est très peu utile pour faire du Jeux de Rôles, il s'agit uniquement de culture générale. Une épée se compose de 4 parties : la lame, la garde, la fusée, le pommeau.

La lame d'une épée :

La lame a plus de 30cm, elle a deux tranchants que l'on appelle aussi taille ou fil. Le côté de la lame est le plat. Au milieu du plat, entre les 2 tranchants, il y a généralement une gouttière (dépression longitudinale). Le premier tiers à partir de la pointe, le plus fin, est le « faible », le dernier tiers, le plus épais, est le  « fort ». Le faible correspond à la partie la plus effilée de la lame, utilisée pour la taille lorsque le type de l'épée le permet, ainsi que pour les entailles. Le fort, lui, sert à recevoir la lame adverse dans les techniques de déviations des frappes adverses.

La géométrie de la lame varie à travers le temps avec comme soucis principal l'adaptation à un travail donné, lié au contexte technologique et militaire de l'époque. On distingue ainsi des caractéristiques permettant de qualifier une arme:

- le profil général de la lame regroupe trois grandes catégories (lames à tranchants larges et parallèles, lames à profil triangulaire à tranchants larges, lames sans tranchant)

- la section de la lame est également une donnée clef (section lenticulaire: génère une lame très tranchante, mais assez souple: épées de taille (épée Viking) ; section diamant (losangéiforme allongée), lame moins tranchante mais très rigide et légère: épées d'estoc ; section hexagonale: génère une lame moins tranchante, mais rigide et lourde ; section carrée ou triangulaire : lame de pur estoc.

- la pointe est, de manière évidente : arrondie et aplatie pour une épée typée taille ; ou acérée et plus épaisse pour l'estoc.

- les gouttières : celles-ci sont destinées à alléger la lame tout en conservant ses principales propriétés mécaniques. Cela dit, cela diminue la section de la lame, et sa densité, ce qui occasionne en général une perte de rigidité (surtout si la gouttière parcoure presque toute la lame). Les gouttières sont donc principalement présentes sur les lames à section lenticulaires et tranchants parallèles. Une épée qui veut prétendre à de bonnes facultés d'estoc en est dépourvue (ou quasiment).

- le ricasso: présent sur les épées de la fin du Moyen Age et surtout à partir de la Renaissance, c'est une partie du fort de la lame non affutée, éventuellement protégée par des anneaux, voire des petits quillons, qui sert, selon la taille de l'arme, soit à placer une main (grande épée à deux mains des soldats "Double Solde" de la Renaissance), soit l'index, en avant de la garde (rapière, permet un meilleur contrôle en estoc).

La garde d'une épée :

La garde protège la main. Elle peut être constituée, soit de deux quillons perpendiculaires au corps de l'épée et donnant la forme d'une croix, soit d'une coquille, généralement en demi-sphère, qui enveloppe la main, soit des deux. On peut aussi avoir un capuce qui est un arc de cercle reliant la coquille au pommeau. Elle peut avoir des formes décoratives, et/ou des décorations (diamants incrustés, couleurs...).

Historiquement, les premières épées sont dépourvue de garde ou quasiment. Les quillons apparaissent en premier : ils permettent d'arrêter, voire de capturer une lame filant le long de l'épée. Au fil du temps ils sont de plus en plus grands, jusqu'à l'apparition de la rapière où ils rétrécissent pour finalement être intégrés à la garde en corbeille, avant de disparaître totalement sur les épées de cour. Les quillons ne sont pas une protection idéale: il faut sans cesse orienter l'épée correctement pour arrêter la lame adverse, sous peine de la laisser passer. Par contre, de nombreuses techniques d'escrime médiévale se basent sur une utilisation plus "offensive" des quillons, utilisant leurs propriétés pour dévier et coincer activement la lame adverse, justement avec un contrôle précis de leur orientation, permettant ainsi de placer un estoc ou une entaille après avoir dévié et emprisonné un coup de taille. Les quillons peuvent aussi à l'occasion avoir un usage purement offensif en tant qu'instrument perforant, comme la pointe d'un marteau de guerre. Durant le début de la Renaissance, les quillons se voient doublés d'anneaux de part et d'autre du plat de la lame, dessinant un "8" et permettant en plus une vraie protection des mains. Lorsque l'épée longue fait place à la rapière, les lames ne sont presque plus utilisées pour la taille, aussi les quillons perdent-ils de leur intérêt. Dans l'évolution suivante les quillons sont devenus inutiles, par contre les multiples artifices de protection pure (anneaux, puis garde en corbeille des rapières italiennes) sont remplacés par une garde en coquille, plus simple et plus efficace, sur les rapières espagnoles et les épées de cour.

À la base de la garde côté lame, la chape, un lambeau de cuir peut être attaché à la garde de l'épée, et sert à protéger l'embouchure du fourreau et empêcher l'eau de pénétrer dedans. Également appelé « Protège pluie ». Cette pièce de gros cuir très solide joue également le rôle d'une protection rudimentaire pour les doigts dans le cadre d'une escrime faisant un bon usage des quillons.

La fusée d'une épée :

La fusée est la partie que le combattant empoigne pour se servir de son épée. Elle se constitue de la « poignée », qui elle-même s'enroule autour de la « soie ». La soie est le prolongement en métal, de la lame, jusqu'au pommeau.

Le pommeau d'une épée :

Le pommeau est l’extrémité de l'épée la plus proche de l'escrimeur. C'est avant tout un contre-poids permettant, en équilibrant la lame, de moins fatiguer le poignet. Mais il peut, à l'occasion, servir de masse d'arme.

Plutôt qu'un contrepoids statique il faut le voir comme un contrepoids dynamique. Une bonne épée est déjà équilibrée pour bien fonctionner, tout comme un sabre ou une épée Viking, dont le pommeau est assez anecdotique. Par contre, une épée capable d'estoc doit avoir une pointe légère pour être vive et précise. Or, une pointe légère donne une lame ayant un pouvoir de coupe moindre (moins d'énergie cinétique dans une coupe). C'est là que le pommeau intervient: lors d'un mouvement circulaire autour du centre de gravité de l'épée, il constitue une masse en mouvement opposé à celui de la lame. Effectivement, cela équilibre la dynamique de l'épée et allège la charge de travail des poignets et des avant bras. Mais surtout, à l'impact, l'arrêt brutal du mouvement du pommeau retransmet son énergie cinétique au point d'impact à travers le bras de levier constitué par la lame, augmentant d'autant le pouvoir coupant de l'épée.

Qu’est-ce qu’un « coup d'estoc » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Un coup d’estoc est un coup d’arrière en avant, avec la pointe de l’arme. Avec une épée, c’est coup porté dans l'axe de l'épée pour transpercer son adversaire.

Qu’est-ce qu’un « coup de taille » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Un coup de taille est un coup effectué avec le tranchant de la lame d’une arme. Avec une épée, on parlera aussi d’un coup porté avec le fil de l'épée (l'arête tranchante). 

Qu’est-ce que « parer » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Parer correspond à se défendre, se protéger d’un coup (ou d’une saisie), en bloquant ou déviant le coup en interposant son bouclier, une arme (ou son bras, en combat à mains nues).

Attention, une « parade » à 2 sens distinctes : l’action de parer (combat), mais aussi l’événement de parader (spectacle).

A Chroniques Oubliées, le joueur ne peut réaliser une parade : les bonus du boucliers (etc) sont incorporé dans la DEF du personnage, et si le jet d’attaque de l’adversaire est inférieur, le coup est taré. Le MJ, ou le joueur concerné, pourra alors décrire qu’il a paré avec son bouclier, une arme (etc) ; mais cela fera uniquement partie de l’habillage descriptif. Le bonus de Dextérité incorporé à la DEF peu refléter aussi bien la capacité minimum du personnage à parer les coups avec ses armes (ou son bouclier...), comme à esquiver les coups. Cela n’est pas précisé dans les règles, et cela fera partie des choix descriptif du joueur (s’il souhaite préciser que son personnage est doué pour esquiver ou parer). Il est aussi possible de ne rien décrire du tout (surtout pour les combats de peu d'intérêt), et de constater simplement que le test d'attaque n'a pas passé la DEF, qu'il n'a donc pas « touché » et qu'il ne faut pas appliquer les dégâts.

Qu’est-ce que « esquiver » ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Esquiver correspond à une action de défense, consistant en un déplacement (retrait) de tout ou d’une partie du corps. L’esquive est un mouvement défensif permettant d’éviter l’offensive adverse. On parle d’ « esquive partielle » (mouvement de tronc ou de déplacement d’un seul appui) et d’ « esquive complète » (déplacement de deux appuis).

Synonyme : « évitement ».

A Chroniques Oubliées, le joueur ne peut réaliser une esquive : le bonus de DEX incorporée dans sa DEF représentera la capacité basique du personnage à esquiver. Si le jet d’attaque de l’adversaire est inférieur à la DEF, le coup est taré. Le MJ, ou le joueur concerné, pourra alors décrire qu’il a esquivé par un petit pas de côté (etc) ; mais cela fera uniquement partie de l’habillage descriptif. Il est aussi possible de ne rien décrire du tout (surtout pour les combats de peu d'intérêt), et de constater simplement que le test d'attaque n'a pas passé la DEF, qu'il n'a donc pas « touché » et qu'il ne faut pas appliquer les dégâts.

Dans l’utilisation de pions sur un quadrillage, si le personnage esquive, le petit déplacement décrit ne change rien à la position des pions sur le plateau. Le personnage se sera mu dans son espace de 1,5 m sur 1,5 (échelle d’une case), mais sera rester en face et au contacte avec son adversaire.

Si un joueur veut que son personnage ai un style de combat très rapide ou acrobatique, avec notamment un entraînement poussé pour l’esquive, il faudra trouver dans les capacités, celle(s) qui peux (peuvent) correspondre (ou que le MJ les inventent, si nécessaires). A priori, une armure, surtout les armures intermédiaires et les armures lourdes, limite les mouvements et empêcherait l'esquive.

Qu’est-ce qu’une arme d’hast ? (rajout de nicolas J, culture générale)

Une arme d’hast est une arme constituée d’une lame ou d'une pointe métallique fixée au bout d'un long manche tenu à 2 mains. Ce long manche est généralement en bois et est appelé hampe. Il s’agit de l’arme de base du fantassin médiéval. Elle permet de tenir à distance respectable un adversaire, même entraîné, voir de le blesser ou de le tuer. La forme de l’embout, de la lame, est la principale différence entre les armes d’hast. Cette forme va aussi conditionner les coups et les blessures spécifiques que l’on pourra infliger. Si l’embout comporte une forme de crochet, l’arme d’hast permettra de faire un « croc-en-jambe ». Les armes d'hast sont relativement peu chères, et simples à fabriquer comme à utiliser, car elles sont souvent dérivées d'armes de chasse (comme l'épieu) ou d'outils agricoles (comme la faux de guerre). La Hasta est dans l’histoire, l’arme d’hast la plus évidente. La Hasta était la lance utilisée par les légions romaines ; employée comme une pique pour percer, et comme un trait pour être jetée avec la main (la hasta ne doit pas être confondue avec le Pilum qui était le javelot lourd). La hasta se décline elle-même en différents modèles précis (la Hasta amentata, la Hasta ansata, etc). Dans les Jeux de Rôles, la hallebarde et la lance sont les armes d’hast les plus répandues ; plus secondairement il peut y avoir la Pique, la Coutille et la Guisarde ; mais dans le catalogue de CO précisément, il n'y a pas d'armes d'hast.

D’autres armes constituées d’un long manche avec un embout dangereux, peuvent être utilisé comme arme d’hast (le trident, le javelot, par exemple), mais avec une efficacité moindre.

On parle aussi d’arme à allonge pour les armes d’hast ou les armes pouvant être utilisée comme une arme d’hast. « L’allonge » est la distance à partir de laquelle le combattant peut frapper son adversaire, et ainsi le tenir en respect, le blesser ou le tuer. L’allonge représente donc la possibilité de frapper une proie ou un adversaire, tout en la gardant à bonne distance. Cela apparaît très vite comme avantageux. Cependant, si les 2 protagonistes en arrivent au contact, les armes d’hast sont alors souvent trop encombrantes et très peu efficace. Il peut être adroit de la laisser alors tomber en dégainant une arme secondaire, par exemple une épée courte.

De plus, une fois plantée avec une inclinaison dans le sol, l’arme d’hast est une défense très efficace contre une charge (la charge de cavalerie ou celle d'un prédateur, ou même celle de combattant à pied).

Les armes d'hast ont par la suite été largement surpassées par les armes à feu. Cependant, l'utilisation de la baïonnette lors des assauts modernes peut être vue comme une survivance des armes d'hast.

Les armes d’hast sont considérées comme faisant parti des armes blanche.

Une arme blanche peut suivre la définition suivante : une arme dont l'action résulte d'une partie en métal ; elle est perforante et/ou tranchante. Elle n'emploie pas la force d'une explosion, mais celle d'un homme ou d'un mécanisme quelconque.

Dans le catalogue d'arme de CO, il n'y a pas d'arme d'hast, et de toute façon, il n'y a pas de règle pour gérer le phénomène d'allonge d'une arme. Cela simplifie les règles et le catalogue, et il faut bien avouer que comparé aux épées ou aux armes à distances, les armes d'hast sont très peu mis en scène par les rôlistes.

Les arbalètes (rajout de Nicolas J) :

Une arbalète est une arme à distance : une arme à projectiles. A part l'arbalète de poing, les arbalète se tiennent à 2 mains (schématiquement, c'est un peu comme tirer avec un fusil du 21° siècle). Le fait de recharger une arbalète est une « action de mouvement », dans les règles de CO, à part pour l'arbalète lourde pour laquelle il faut une « action limitée ». Une arbalète est constituée d'un arc monté sur un arbier et dont les projectiles sont appelés « carreaux ». Dans son principe, l’arbalète n’est rien d’autre qu’un arc pour lequel le maintien en tension de la corde est assuré non plus par la force physique du tireur, mais par une pièce rigide appelée arbier (ou arbrier). Cette arbier est organisé pour supporter la flèche, retenir la corde et la libérer au moment du tir au moyen d’un mécanisme simple. Ce perfectionnement apporte plusieurs avantages. Une fois que la corde est tendue, le tireur n’a plus d’effort physique à fournir pendant qu’il vise. L’ajustement du tir s’en trouve facilité. La régularité de tension de la corde est à peu près absolue puisqu'elle est déterminée par le point d'ancrage sur l'arbier, et donc indépendante du geste de l'archer. Ainsi l’efficacité du tir est moins conditionnée par l’habileté naturelle et le niveau d’entraînement du tireur. Avec une arbalète, il est aussi possible de tirer avec efficacité en position couchée. La puissance de l’arbalète peut être augmentée sans inconvénient jusqu’à des puissances compatibles avec par exemple le percement des armures ou l’abattage d’un cheval. En outre, la longueur des projectiles n’a plus à être définie en fonction de la morphologie de chaque tireur. On trouve trace de l’arbalète dès l’antiquité, avec un apogée en Chine dès l'antiquité, et au Moyen Âge en occident. L’arbalète peut être un objet simple avec un arc en bois d’une seule pièce et une simple encoche dans l’arbier pour retenir la corde. Mais la plupart des modèles contemporains de la guerre de Cent Ans sont de conception perfectionnée, avec système de détente à noix, arcs composites puis métalliques, et accessoires d’armement de la corde, qui en font des armes de technologie élaborée, et donc assez coûteuses. Le désavantage de l'arbalète sur l'arc est qu'il faut généralement plus de temps pour recharger une arbalète, qu'il n'en faut pour armer une nouvelle flèche à son arc. Si pour la chasse, l’emploi de l’arbalète a été très apprécié en son temps, son usage militaire a provoqué des déboires célèbres sur le champ de bataille. La lenteur de mise en œuvre face aux troupes armées du grand arc droit traditionnel est souvent avancée comme explication. Mais c’est probablement surtout l’option de vouloir remplacer les archers par des arbalétriers qui constitua une erreur. En tirant 5 flèches à la minute en rangs serrés, les troupes d’archers peuvent être utilisées comme des moyens de tir de saturation, alors que l’arbalète est plutôt dans le contexte de l’époque une arme de précision. Le principe du carreau de l'arbalète est essentiellement celui d'une flèche, avec quelques différences mineures mais significatives sur le comportement balistique. Les traits d’arbalètes, les carreaux, sont beaucoup plus courts que les flèches d’arc. Il est aussi possible de les fabriquer sans trop de difficultés techniques en grande série. Des lots de carreaux de qualité « acceptable » sont donc peu coûteux. Ses informations ont fournies par l’encyclopédie Wikipedia (août 2013).

On considère que les arbalètes font des dégâts plutôt perforant.

Arbalète de poing

Une arbalète de poing est une arme à distance : une arme à projectiles. Elle s'utilise à 1 main. Le fait de la recharger est une « action de mouvement ». Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 1d6 points de dégâts. Elle a une portée de 10 m sans aucun malus. A l’achat, cette arbalète vaut 8 pièces d’argents.

On considère que les arbalètes font des dégâts plutôt perforant.

Arbalète légère

Une arbalète légère est une arme à distance : une arme à projectiles. Elle s'utilise à 2 mains. Le fait de la recharger est une « action de mouvement ». Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 2d4 points de dégâts. Elle a une portée de 30 m sans aucun malus. A l’achat, cette arbalète vaut 10 pièces d’argents.

On considère que les arbalètes font des dégâts plutôt perforant.

Arbalète lourde

Une arbalète lourde est une arme à distance : une arme à projectiles. Elle s'utilise à 2 mains. Le fait de la recharger est une « action limité ». Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse) 3d4 points de dégâts. Elle a une portée de 60 m sans aucun malus. A l’achat, cette arbalète vaut 12 pièces d’argents.

On considère que les arbalètes font des dégâts plutôt perforant.

Arbalète à répétition :

Une arbalète à répétition légère est une arme à distance (une arme à projectiles). Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 2d4 points de dégâts.

Elle a une portée de 30 m sans aucun malus. Elle doit être tenue à 2 mains. A l’achat, cette arbalète vaut 20 pièces d’argents.

L’arbalète à répétition est une arme assez lourde équipée d’un magasin de 5 carreaux sur sa partie supérieure. Elle ne nécessite pas d’action de rechargement contrairement aux autres arbalètes, mais requiert une FOR minimum de 14 pour être utilisée. Après 5 tirs, il faut la recharger, ce qui nécessite une action limitée par carreau.

On considère qu’elle fait des dégâts plutôt « perforant ».

Les arcs (rajout de Nicolas J) :

Les arcs sont des armes à distance : des armes à projectiles. Ils s'utilisent à 2 mains. On considère que l’arc fait des dégâts plutôt « perforants ». On peut tirer avec un arc chaque tour, car on considère que le fait de prendre une flèche, bander l’arc et pointer, viser, est une action très rapide : dans le jeu, une action « gratuite ». L’arc long, ou grand arc, est trop peu maniable pour que l’on puisse s’en servir à cheval.

L'Arc court :

L’arc court inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d6 points de dégâts. Il a une portée de 30 m sans aucun malus. A l’achat, l'arc court vaut 4 pièces d’argents.

L'Arc long :

L’arc long inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d8 points de dégâts. Il a une portée de 50 m sans aucun malus. A l’achat, l'arc long vaut 5 pièces d’argents.

Armes à poudre :

Les armes à poudre ne conviennent pas à tous les univers de jeu, elles sont soumises à l’autorisation du MJ.

Lorsqu’un personnage utilise une arme à poudre, il doit lancer 1d20 supplémentaire appelé « dé de poudre » (de couleur noire ou rouge pour symboliser la poudre), en même temps que son dé d’attaque.

Si le dé de poudre donne le même résultat que le dé d’attaque, l’arme fait « long feu » : la poudre de la charge n’est pas mise à feu, se consume trop lentement ou explose dans une gerbe de flammes sans propulser le projectile.

Dans tous les cas, l’attaque est un échec. Si le dé de poudre donne un résultat de 1, la poudre explose dans l’arme, en infligeant au tireur 1d6 DM. L’arme est inutilisable pour le reste du combat. Si le dé d’attaque et le dé de poudre donnent tous les deux un résultat de 1, l’arme explose, elle est détruite et le tireur subit 2d6 DM.

Delta ; manque 2 descriptifs

Mousquet
pétoire
Les bâtons (rajout de Nicolas J) :

Le Bâton est une arme à 2 mains qui ne coûte rien, car on estime qu’il est possible de s’en fabriquer dans la première forêt venue. Il ne s'agit donc pas là de bâtons dimensionnés comme des cannes, mais plutôt de bâtons rectilignes mesurant dans les 1m70, voir plus. Les bâtons sont des armes de contact. Le bâton est une arme double, car on peut frapper également avec l’une ou l’autre de ses extrémités. Les experts du combat au bâton peuvent donc ainsi le faire tournoyer autour d'eux et alors s’en servir un peu comme s'ils se battaient avec deux armes (et donc frapper 2 fois par tour, c-a-d avec l’une puis l’autre des extrémité du bâton), mais cela n'est pas proposé dans les règles de base de CO. Pour faire ainsi tournoyer le bâton, il faut cependant impérativement le manier à 2 mains. Si un personnage manie cette arme à une main, il ne peut pas s’en servir comme d’une arme double : il doit choisir l’une des deux têtes et s’y tenir pour le tours. Le bâton est l’arme de prédilection des voyageurs, des paysans, des marchands et des magiciens. Il s'agit en effet d'un accessoire forcément bon marché qui rend beaucoup de service. En effet, un bâton est bien pratique pour marcher, surtout quand on gravit ou quand on descend une pente abrupte, ou quand on a une lourde charge sur le dos. Le bâton est aussi la première arme rudimentaire que l'on peut posséder. Les bergers, pour frotter leur mouton, par exemple, ont tout intérêt à le faire avec un bâton, sinon, toutes les puces qu'ils cherchent à faire tomber, ils vont les avoir sur le bras et bientôt sur tout le corps... On considère que les bâton font surtout des dégâts « contondants ».

Le bâton brute, issu d'une forêt, inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d4 points de Dégâts létaux ou temporaires (au choix).

Le bâton ferré (manufacturé pour en faire une arme, donc) inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d6 points de Dégâts létaux. A l’achat, ce bâton ferré vaut 2 pièces d’argents.

Couteau de lancer :

Lorsqu’un personnage dispose de couteaux de lancer, on considère toujours un lots de 10 projectiles. Le couteau de lancer est une arme à distance (une arme de jet). Il a une portée de 10 m, sans aucun malus. Il inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse), 1d4 points de dégâts. A l’achat, le lot d'une dizaine de couteaux vaut 3 pièces d’argents.

Les couteaux de lancer font peu de DM mais peuvent s’avérer dangereuses par leur nombre ou leur précision (les données du couteau de lancer conviennent aussi pour les shurikens). Seuls les bardes, les voleurs et les moines sont formés à leur maniement. Au prix d’une action limitée, un personnage peut au choix lancer plusieurs couteaux et infliger 2d4 DM, ou en lancer un seul avec précision et ajouter son Mod. de DEX aux DM. Ces armes ne sont pas utilisables en combat au contact.

Rajout de Nicolas J sur les couteaux de lancer :

On considère qu’ils font des dégâts plutôt « perforant ». Bien que l'on sait combien coûte le lot de 10 couteaux, on ne sait pas combien de couteaux sont lancés lors qu'on « lance plusieurs couteaux et inflige 2d4 DM ». Il n'est donc pas possible de faire le décompte des couteaux encore en possession du lanceur. On retrouve là la volonté de simplicité de CO : on ne s'embête pas à compter les munitions.

Les dagues (rajout de Nicolas J) :

La dague est une arme à une main qui peut être utilisé au contact, ou à distance (en arme de jet). La dague inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d4 points de Dégâts. La dague a une portée de 5 m, sans aucun malus. A l’achat, la dague vaut 3 pièces d’argents. Pour faire simple, la dague englobe ici beaucoup d’arme blanche de poing : toute forme de couteau, de poignard (etc). Quand il s’agit d’une vraie dague, elle peut être lancée. On considère qu’elle peut faire autant des dégâts « tranchant » que des dégâts « perforants ».

L'épée à 2 mains (rajout de Nicolas J, culture générale) :

L'épée à deux mains est une arme de contact. Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 2d6 points de dégâts. A l’achat, cette épée vaut 10 pièces d’argents. On considère que l'épée à 2 mains fait plutôt des dégâts « tranchant ».

Historiquement, il y a en faite différents modèles d’épée à 2 mains, allant d’une longueur totale de 1,30 à 1,90 mètre (généralement 100 cm de lame). La claymore des highlanders fait dans les 1.35/1.4m, par exemple, sensiblement plus petite que les Zweihanders qui pouvaient être proprement énormes. On aime imaginer nos héros portant leur épée à 2 mains, dans leur fourreau, accroché dans le dos. Cependant, si historiquement, c’était possible pour la claymore des Highlander, on ne portait pas son arme à deux mains dans un fourreau accroché au dos, mais sur la monture. C’est assez logique vu les dimensions énormes des autres modèles. Aussi grande que leur porteur, elles auraient sans doute fait un joli sillon en traînant au sol, accroché dans le dos des guerriers se baladant avec.

L'épée bâtarde (rajout de Nicolas J, culture générale) :

L’épée bâtarde est une arme de contact à une main. A l’achat, l’épée bâtarde vaut 9 pa. On considère qu’elle fait surtout des dégâts « tranchant ».L’épée bâtarde est une épée que l’on utilise principalement à 1 main, mais qui peux s’utiliser à 2 mains, lorsque le combattant vu porter des cous plus puissants. Une épée bâtarde ressemble à une épée longue dont la fusée, ainsi que le pommeau, sont allongés ; ce qui en permet la prise à deux mains même avec des gantelets de plaque. L'arme était cependant fortement méprisée par les chevaliers, d'où son nom de bâtarde. Méprisée, car elle demandait l'abandon du bouclier et donc de mettre au placard le blason qui se trouve sur celui-ci. Bref, c’est une épée à une main avec une poignée quasiment équivalente à celle d'un espadon. Elle est trop grande pour être utilisée à une main sans entraînement particulier. C’est plus facile, quand on n’est pas un familier de cette arme, de l’utiliser à 2 mains. L’épée bâtarde est aussi connue sous le nom étrange de « épée à une main et demie ».

Si elle est tenue à une main, l'épée bâtarde inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d8 points de dégâts. Si elle est tenue à deux mains, l'épée bâtarde inflige 1d12 points de Dégâts.

Épieu :

Un épieu une arme de contact tenue à 2 mains. Il s'agit d'une lance courte (1,50 m environ) et massive, formidable pour la chasse. Elle offre un bonus de +2 en DEF contre les créatures seulement dotées d’armes naturelles et inflige 2d6 DM contre celles qui ne portent pas d’armure manufacturée. Sinon, le cas général est que l’épieu inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse), 1d6 points de Dégâts. A l’achat, l’épieu vaut 3 pa. On considère qu’il fait surtout des dégâts « perforant ».

Les Fléaux :

Le catalogue d'armes de Chroniques Oubliées Fantasy propose à un fléau « standard » : qui s'utilise à une main, et un fléau à 2 mains. Dans le catalogue d20/PF, il y a la même nuance, sous la terminologie « Fléau d’armes léger » et « Fléau d’arme lourd ».

Le fléau (à une main) est une arme de contact qui inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse), 1d6 points de Dégâts. A l’achat, ce fléau vaut 7 pa. Le fléau à deux mains est une arme de contact tenue à 2 mains qui inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse), 1d10 points de Dégâts. A l’achat, ce fléau vaut 11 pa.

D'une façon général, un fléau est un manche prolongé par une chaîne au bout de laquelle est suspendue une boule d’acier, souvent hérissée de piques. Le fléau offre un bonus de +2 en attaque si l’adversaire utilise un bouclier.

Rajout de Nicolas J sur les fléaux:

On considère que les fléaux font surtout des dégâts « contondant ».

Globalement, si on veux un descriptif chiffré, on peux considérer que le fléau d’armes léger pèse 2,5 kg. Son manche mesure environ 60 cm, et il se prolonge d’une chaîne reliée à un poids. L’ensemble chaine+poids mesure environ 25 cm. Le poids à la forme d’une boule garni de pointes. Globalement, si on veux un descriptif chiffré, on peux considérer que le fléau d’armes lourd pèse 5 kg, pour un manche de 80 cm, et 60 cm pour la chaîne et le poids.

Le fléau d’armes (léger ou lourd) permet de désarmer «  plus facilement  » son adversaire qu’avec une autre arme, puisque la boule avec la chaîne peux s'enrouler et s'agripper autour de l'arme à désarmer. Cela était pris en compte dans le catalogue d20/PF mais apparemment pas dans la catalogue de CO. C'est vrai qu'il s'agissait d'une possibilité peu utilisé et donc surtout une source de complications.

Le fléau d’armes (léger ou lourd) permet également de tenter de faire chuter l'adversaire (un peu comme la capacité « crocs-en-jambe »). Le manche permet par exemple facilement de faire tournoyer la boule pour frapper avec la chaîne les chevilles : faucher l'adversaire. Ou frapper avec la boule l'arrière du genoux. Mais la méthode la plus évidente est de faire s'enrouler et s'agripper la boule autour de l'adversaire, et de tirer pour le déséquilibrer. Cela était pris en compte dans le catalogue d20/PF. Si le personnage échouait dans sa tentative, il pouvait lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui. Mais ce n'est apparemment pas pris en compte dans la catalogue de CO. C'est vrai qu'il s'agissait d'une possibilité peu utilisé et donc surtout une source de complications.

Inversement CO propose de prendre en compte qu'il est plus facile, avec un fléau, de passer la défense qu'apporte un bouclier. En effet, avec le fléau, en frappant adroitement le bouclier avec le manche, la boule continue sa trajectoire et passe au dessus du bouclier. Finalement retenu par la chaîne, la boule se rabat en arc de cercle derrière le bouclier, et peut donc encore blesser l'adversaire.

Le Fléau d'armes est inspiré du fléau du paysan, un instrument agraire (agricole) qui n’est plus utilisé dans nos sociétés riches et modernes du 21° siècle. Ce fléau de paysan, nommé aussi fléau à grain, est un instrument composé de deux bâtons d’inégale longueur, attachés l’un au bout de l’autre avec des courroies (par exemple de cuir). Le bâton le plus long est le manche du fléau à grain. Le fléau servait pour le battage des céréales (enfin, les céréales à battre : le blé, notamment). Pour faire du pain, il faut de la farine. La farine est obtenue par le broyage du grain, dans des moulins (par exemple). Les sacs de grains sont obtenus en décrochant les grain des tiges des céréales moissonnées. C'est l'étape du battage. Pour cela, les gerbes de blé (ou d'autres céréales) sont placés sur une toile. Des « batteurs » se placent autour des gerbes, équipés de leur fléaux à battre. Après le battage, les tiges sont retirés à la fourche et font de la paille. Les gains sont facilement récupérés grâce à la toile qui était au sol. Inutile d'aller plus loin dans les détails des autres opérations. Bien plus tard, l'Homme inventa les batteuses (en bois), puis encore plus tard, les moissonneuses-batteuses d'acier.

Lors du battage, le manche du fléau à grain est levé au-dessus de sa tête par le batteur, qui frappe ensuite le sol (ou quasiment, comme s’il piochait le sol par exemple). Mais l’extrémité du manche ne touche en fait pas le sol. Par contre, le bâton le plus court vient frapper horizontalement les tiges posées en une épaisseur de quelques centimètres, sur le sol (sur l'aire à battre). Les chocs répétés donnés avec un petit décalage dans le temps par plusieurs batteurs finissent par séparer les grains

Le fléau d’armes est inspiré du fléau du paysan. Il s'agit d'un fléau renforcé. Le principe est identique, mais le manche, renforcé, est souvent plus court. La partie projetée par la force centrifuge, non plus sur les céréales, mais sur un individu ciblé, est une boule garnie de pointes. Les 2 parties ne sont plus reliées par une courte courroies, mais par une chaîne (plus longue). Il y a apparemment eut le même genre d'évolution en Orient avec le nunchaku (mais dont le maniement est très différent).

Fronde (rajout de Nicolas J) :

La Fronde est une arme à distance : une arme à projectiles. On utilisera comme munitions des billes de plombs (ou des balles d'argile durcie, ou a défaut, des pierres). La fronde inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d4 points de dégâts. Elle coûte ne coûte rien, car on considère que l’on peut facilement s’en confectionner avec une ficelle (ou une lanière de cuire), et une « poche » en tissus ou en cuire. La fronde a une portée de 20 m sans aucun malus. Entièrement en cuire ou entièrement tressée de lin, par exemple, les frondes ont la même forme et le même fonctionnement. La fronde se compose d'une bande souple formant une poche, prolongée à chaque extrémité par des lanières. Les deux lanières sont de longueurs inégales et parfois terminées par des poignées. Dans ladite poche se place le projectile à lancer. Une fois la balle placée dans la poche, le lanceur tenant l'extrémité de la lanière longue dans la paume et l'extrémité de la courte entre le pouce et l'index, fait tournoyer la poche de la fronde sur le côté ou au-dessus de sa tête, puis lâche la lanière la plus courte en direction de la cible. Le projectile ainsi libéré part avec une vitesse initiale égale à la vitesse acquise pendant le mouvement circulaire. Le même principe est exploité dans la discipline sportive olympique du lancer du marteau.

« Recharger et armer » la fronde ne nécessite ni une « action de mouvement », ni une « action limité ». Cela est donc une « action gratuite ». Il est donc très facile de tirer avec une fronde à chaque tour. Attention, vérifier cela avec les concepteurs de CO, car moi, ça me surprend un peu.

On considère que la fronde fait des dégâts plutôt « contondant ». Par soucis de simplicité, les règles de CO ne font pas de différence entre les performances de la fronde avec des billes de plombs et celles avec des pierres. Il est possible d’utiliser une fronde d’une seule main, mais pas de la recharger (il faut alors les 2 mains).

La fronde aurait été utilisée depuis l'age de pierre, jusqu'à la fin du moyen-age. Dans les légendes, c'est l'arme de « David contre Goliath ».Les armées de l'Antiquité méditerranéenne avaient des bataillons entiers de frondeurs.

Les haches (rajout de Nicolas J) :

Une hache est un outil formé d'une lame attachée à un manche de bois. Elle est le plus souvent utilisée pour couper du bois, mais elle fut également employée comme arme. Les pompiers l'utilisent parfois pour ouvrir des portes.La hache est donc aussi utilisée comme une arme de combat rapproché. Plus difficile à manier qu'une épée en raison du poids et du manque d'équilibre (une épée étant équilibrée par son pommeau), la hache permet cependant des frappes plus puissantes. On considère qu’elle fait surtout des dégâts « tranchants ». On considère souvent que la hache à deux mains dispose d’une tête à 2 côtés : 2 très grosses lames de hache (classique), une sur le côté droit, l’autre sur le côté gauche, de façon symétrique, au bout du manche. Les haches pouvaient également être lancées, mais elles étaient dans ce cas plus petites et plus légères. Dans le catalogue de CO Fantasy, il n'y a que la hachette qui est prévu pour être lancée.

La hachette est une arme à distance (arme de jet). Elle s'utilise à 1 main. Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 1d6 points de dégâts. A l’achat, cette hachette vaut 2 pièces d’argents. Elle a une portée de 5 m sans aucun malus.

La hache à 1 main est une arme de contact. Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 1d8 points de dégâts. A l’achat, cette hache vaut 6 pièces d’argents.

La hache à deux mains est une arme de contact. Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à la DEF adverse), 2d6 points de dégâts. A l’achat, cette hache vaut 9 pièces d’argents.

Le gourdin (rajout de Nicolas J) :

Le Gourdin est une arme de contact à une main qui vaut à l'achat 1 pa. Il inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d4 points de Dégâts létaux ou temporaires (au choix).

Schématiquement, le gourdin est un morceau de bois d’environ 60 cm, plus épais à son extrémité que là où on l’empoigne. En fait, la forme générale du gourdin médiéval ressemble aux battes de base-ball actuelles. On considère que le gourdin fait surtout des dégâts « contondant ».

Le javelot (rajout de Nicolas J) :

Le Javelot est une arme à distance : une arme de jet. Il inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égale à le DEF adverse) 1d6 points de dégâts. A l’achat, le javelot vaut 6 pièces d’argents. Le javelot a une portée de 20 m sans aucun malus.

On considère que le javelot fait des dégâts plutôt « perforants ».

Les javelots sont schématiquement des demi-piques souples, fuselées et équilibrées : elles sont conçus pour être lancées. Globalement, le javelot pèse en moyenne 1 kg, et mesure entre 1m50 et 1m60.

Le katana (Rajout de Nicolas J) :

Le katana est une arme de contact. Utilisé à une main, il inflige 1d6 dégâts. Utilisé à deux mains, il inflige 1d10 à 2 mains. Le katana fait un critique sur 19 et sur 20. A l’achat, le katana vaut 12 pièces d’argents.

On peut considérer que le katana fait plutôt des dégâts « tranchants ».

La katana est le sabre japonais. Un sabre, c'est à dire une arme blanche courbe à un seul tranchant. Le katana a une lame de plus de 60 cm, mais cette longueur peut varier selon les périodes et techniques de guerre. Il se manie généralement à deux mains, mais certaines techniques, comme la technique à deux sabres de Musashi Miyamoto, ou des techniques impliquant l'utilisation du fourreau, supposent le maniement à une main. Sa poignée (tsuka), suivant le climat politique, variait entre la largeur de deux ou trois mains. La tsuka commence par une petite garde (tsuba) qui protège la main, et se termine par une extrémité utilisée pour porter des coups (tsuka-gashira ou kashira). Le poids d'un katana standard varie de 800 grammes à 1 300 grammes. Le katana est traditionnellement le symbole de la caste des samouraïs. Le katana est une arme de taille (dont on utilise le tranchant) et d'estoc (dont on utilise la pointe).

Lance de cavalerie :

Conçue pour être utilisée uniquement à cheval, la lance de cavalerie mesure environ 3 m de long. Il faut prendre de l’élan pour l’utiliser à son plein potentiel. L’attaque doit donc avoir lieu après un déplacement pour obtenir les DM indiqués. Sinon, en combat au contact classique, le cavalier se voit infligé une pénalité de -3 en attaque et aux DM.

Les masses (Rajout de Nicolas J) :

La Masse d'armes est une arme blanche contondante non-articulée, se terminant par une masse. Arme voisine du gourdin, dérivée de l’outil « masse », ce serait l'une des premières armes utilisées par l'humanité. La masse s'est raffinée dans le courant du Moyen Âge. Ainsi, la masse présente généralement des aspérités ou des lames, appelées "brides" ou "ailettes". Sa puissance de choc permettait de briser les os, rendant les protections souples telles que les cottes de mailles inopérantes, enfonçant également les casques et pièces d'armures rigides. Une masse d’armes med-fan est intégralement en métal, même son manche, ce qui la rend presque incassable. On considère qu’elle fait surtout des dégâts « contondant ».

La masse du catalogue de CO est donc une arme de contact à une main. Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d6 points de Dégâts. A l’achat, la masse vaut 4 pièces d’argents.

Le marteau (Rajout de Nicolas J) :

Le marteau de guerre est dérivé de l'outil marteau. Le marteau de guerre se présente avec un manche en bois et une tête en fer. Le côté droite de la tête est cubique et lourd : idéal pour faire des dégâts contondant ou déformer casque ou armure. Le coté gauche de la tête est une pointe ayant la forme d'un bec d'oiseau : idéal pour perforer. Le marteau de guerre (ou marteau d'armes) est une arme offensive utilisée au Moyen Âge contre les armures. Le marteau d'armes pouvait par exemple fausser les articulations des armures empêchant ainsi certains mouvements.

Le marteau est une arme de contact à une main. Il inflige quand il « touche » : quand il blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d6 points de Dégâts. A l’achat, le marteau vaut 4 pièces d’argents. Pour simplifier, on considère souvent que le marteau de guerre fait des dégâts plutôt « contondant ».

Pique :

La pique est une arme à 2 mains qui coûte 5 pièces d’argent. Elle inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse), 1d8 points de Dégâts. Elle s’utilise au contact et n’a donc aucune « portée».

La pique est une très longue lance de fantassin, destinée à recevoir les charges de cavalerie ou à attaquer depuis le second rang. La pique double ses DM contre une créature de grande taille qui vient de réaliser une charge ou une action de mouvement pour arriver au contact. Elle permet aussi d’attaquer en se tenant derrière un allié de taille normale, avec une pénalité de -5. Elle inflige également une pénalité de -5 en attaque dans toutes les autres conditions.

On considère que la pique fait surtout des dégâts « perforants ». L’embout de la pique est un fer dont la forme est une pointe ou une petite lame à double tranchant (comme une dague).

La rapière (rajout de Nicolas J) :

La Rapière est une arme de contact à une main. A l'achat, la rapière à une valeur de 6 pa. La rapière inflige quand elle « touche » : quand elle blesse (jet d’attaque supérieur ou égal à la DEF adverse) 1d6 points de Dégâts. La rapière a la particularité de faire un critique sur 19 et 20. On considère que la rapière fait principalement des dégâts « perforants ».

La rapière est le type d'arme qu'utilise le légendaire « Zorro », ainsi que les « Mousquetaires ». C'est aussi à priori le type d'épée que l'on rencontre dans les romans de « capes et d'épées ». Plus précisément, il s’agit d’une épée longue et fine, à la lame flexible, destinée aux coups d'estoc. Sa garde avait soit la forme d'une coquille hémisphérique, soit une forme plus élaborée. C'est une arme très courante entre la fin du XVe et le XVIIIe siècle. Elle est apparue d'abord en Espagne. La rapière, même si elle n'est pas faite pour trancher un homme en deux, est affûtée, et elle peut causer de sérieuses entailles si un coup à la volée atteint l'adversaire. Seules les "épées de cour" (et certaines grandes "épées de guerre" du XVè siècle ou XVIè) ont des lames uniquement destinées à l'estoc, lames qui sont d'ailleurs de section ronde, carrées, ou de toute forme qui la dépourvoit de tranchant.

La vivelame (rajout de Nicolas J) :

Je n'ai rien sur la vivelame, il faut compléter ! Ce serait l'équivalent occidentale du katana...

Descriptif des armures :

Vêtement elfiques :

Les vêtements elfiques coûtent 25 Pièce d’Argents (PA), et ils confèrent un bonus d’armure de +1 à la DEF de son porteur. Ces vêtements elfiques sont chers, mais aussi rare : ils doivent rester difficile et exceptionnel à trouver ou à porter.

Armure de cuir :

L’armure de cuir est une armure légère. Elle coûte 4 Pièce d’Argents (PA), et elle confère un bonus d’armure de +2 à la DEF de son porteur. Les épaulières et la cuirasse (la partie de l’armure destinée à protéger le tronc) de cette armure sont en cuire renforcé par un passage dans l’huile bouillante, d’où son autre nom : cuirie. Le reste est en cuir plus souple, et donc permettant le mouvement. Schématiquement, l’ensemble couvre et protège les jambes, le torse, les bras.

Armure de cuir renforcé :

L’armure de cuir renforcé est une armure légère. Elle coûte 8 Pièces d’Argents (PA), et elle confère un bonus d’armure de +3 à la DEF de son porteur. Cette armure est obtenue à partir d’un cuir épais mais souple (non rigide, contrairement à celui de l’armure de cuir simple), renforcé à l’aide de clous à large tête ronde ou pyramidale. Son nom exact est broigne clouté. Schématiquement, l’ensemble couvre et protège les jambes, le torse, les bras.

Chemise de mailles :

La chemise de maille est une armure légère. Elle coûte 15 Pièces d’Argents (PA), et elle confère un bonus d’armure de +4 à la DEF de son porteur. La chemise de maille protège le torse, et laisse libres les bras et les jambes. Une tunique molletonnée, dessous, réduit les frottements et amortit l’impact des coups. Un petit casque en fer peut être associé à la chemise de mailles.

Cotte de mailles :

La cotte de maille est une armure intermédiaire (entre l’armure légère et l’armure lourde). Elle coûte 20 Pièces d’Argents (PA), et elle confère un bonus d’armure de +5 à la DEF de son porteur. Cette armure est constituée d’un assemblage d’anneaux métalliques. On la porte sur une tunique matelassée pour réduire les frottements et amortir l’impact des coups. Les parties vitales sont protégées par plusieurs épaisseurs de mailles. La majorité du poids de la cotte repose sur les épaules, ce qui la rend inconfortable à porter longtemps. Des gantelets sont inclus. Les avant-bras sont surtout protégés par les gantelets prolongés de quelques plaques de métal attachées par des lanières. Tout comme la cotte moderne (le vêtement de travail, la cotte de plombier, le « bleu de travail »), la cotte de mailles couvre les jambes, la poitrine et les bras.

Armure « Demi-plaque » :

Crevice de D&D 3.5 ? Clibanion de D&D 3.5 ? Cuirasse de D&D 3.5 ? Ou j'ai rien compris : la demi-plaque de CO est le demi-harnois, donc l'armure de plaque de D&D 3.5, et donc la plaque complète  de CO est en fait le harnois de D&D 3.5 ? Trouver la réponse pour pouvoir proposer une description de l’armure…

Armure de plaque complète :

L’armure de plaques (ou à plaques) est une armure lourde. Elle coûte 200 Pièces d’Argents (PA), et elle confère un bonus d’armure de +8 à la DEF de son porteur.

L’armure de plaques est une cotte de mailles à laquelle on a ajouté plusieurs plaques métalliques (une cuirasse, des spalières, des cubitières, des tassettes et des jambières) pour couvrir les parties vitales. Boucles et lanières répartissent le poids au mieux, mais cette armure, également appelée demi-harnois, reste moins ajustée qu’un harnois complet. Des gantelets sont inclus.

L’ensemble protège donc les jambes, le torse, les bras.

Attention !! Est-ce bien cela, où il fallait préférer la description du harnois de D&D 3.5 ? ? Trouver la réponse pour pouvoir proposer une description de l’armure…

 

Source des rajouts de Nicolas J :

Pour présenter les armes et les armures, je ne nierai pas avoir copier-coller des petites indications techniques ou historiques, depuis : wikipedia (données 2010 et 2013)(texte que j’ai parfois un peu remodelé tout de même), ainsi que des trucs de la DRS, et même des bricoles qui n'étaient trouvables que dans le Manuel des Joueurs D&D 3.5.

Boucliers

Bon, il reste des questions en suspend sur les boucliers, notamment s'il est possible ou non de les utiliser avec une arme à 2 mains... A priori, non : même avec le petit bouclier, le porteur n'a qu'une main libre pour tenir une arme. Mais bon, il peut y avoir des nuances...

Les casques

L’utilisation des casques de façon indépendante permet surtout de personnaliser un peu plus l’armure des personnages. Vous pouvez utiliser ces règles avec les joueurs qui en expriment le souhait. Chaque casque comporte un score de réduction des dégâts (RD), cette valeur se retranche seulement aux DM lorsque le personnage protégé subit les effets d’une réussite critique en attaque.

Exemple : Lars encaisse un coup d’épée dont les DM sont de 1d8+2. Malheureusement pour lui, il s’agit d’une réussite critique et le dé fait un 7, il subit donc (7+2) x 2 = 18 pts de DM ! Comme il porte un casque RD 6, il ne perd que 12 PV.

Le port du casque présente un inconvénient : son score de RD s’ajoute à la difficulté de tous les tests de SAG destinés à simuler la perception : détecter un bruit ou une créature cachée, échapper à une embuscade, etc.

Casques RD Prix

Casques

RD

Prix

Calotte (cuir)

2

1 pa

Camail (chemise de maille)

4

3 pa

Casque (cotte de maille)

6

5 pa

Heaume (demi-plaques)

8

8 pa

Les différents profils ont accès aux casques qui correspondent aux armures qu’ils sont capables de porter, et indiquées entre parenthèses. Le barbare est une exception, puisqu’il peut porter tous les types de casque, surtout ceux qui comportent des pointes ou des cornes…

Encombrement :

Chroniques Oubliées n’étant pas un jeu simulationniste, nous avons fait le choix de ne pas tenir un décompte précis du poids de l’équipement transporté. L’encombrement des armures est déjà pris en compte par le malus d’armure. Pour les armes, considérez qu’un personnage peut en transporter jusqu’à [4 + Mod. de FOR], une arme à deux mains comptant pour deux. Une arme légère, comme une dague, peut être ajoutée à ce total. Si un personnage dépasse cette limite, infligez-lui un malus de -1 en Initiative et à tous ses tests par arme supplémentaire transportée. Pour le reste, essayez le plus souvent de faire appel au bon sens. Si vous en avez vraiment besoin, un personnage peut transporter une charge égale à environ [5 + CON + (Mod. de FOR x 5)] kg sans pénalité, et jusqu’au double avec un malus de -2 en Initiative et à tous ses tests. De plus il s’épuise deux fois plus vite et parcourt seulement la moitié de la distance normale chaque jour.

Achat de biens immobiliers

Ces quelques exemples vous permettront de vous faire une idée de la valeur de ce type de biens, si les personnages veulent investir dans la pierre. Bien entendu, ces prix peuvent baisser ou augmenter considérablement selon la qualité de l’environnement ou le caractère exceptionnel du lieu.

Appartement (2 pièces) 250 po

Masure (3 pièces) 500 po

Suite (5 pièces) 1 000po

Maison (6 pièces) 2 000 po

Villa luxueuse 10 000 po

Manoir 20 000 po

Place forte 60 000 po

Château 150 000 po

Palais 300 000 po

Voie de prestige :

Puisqu’une voie nécessite 4 niveaux pour être complétée, un personnage peut progresser jusqu’au niveau 20 avec les 5 voies proposées dans son profil. Cependant, l’obligation de prendre toutes les capacités disponibles laisse de moins en moins de place au choix, à mesure que le personnage se rapproche du niveau ultime. Pour pallier cela et offrir de nouvelles possibilités au joueur le personnage peut accéder à partir du niveau 8 à une unique « voie de prestige ». Cela n’est toutefois pas une obligation, le joueur peut choisir de commencer cette nouvelle voie à tout moment par la suite, comme pour n’importe quelle autre voie.

Chaque rang de la voie de prestige coûte 2 points de capacité (même les rangs 1 et 2). En accord avec le MJ, la voie de prestige peut se décliner en quatre variantes :

Voie de prestige standard

La voie de prestige standard permet à chaque joueur d’élargir les possibilités d’action et d’ouvrir son personnage à de nouvelles capacités en choisissant une voie dans un autre profil de Chroniques Oubliées appartenant à la même « famille » (un groupe de profils présentant des affinités). La liste exacte des profils dépend de l’univers de jeu, mais vous pouvez trouver ci-dessous, à titre d’exemple, les familles correspondant à l’univers Fantasy :

Le prêtre et le druide sont des profils à part. Pour un prêtre, le MJ devra définir la famille qui correspond à sa philosophie religieuse (combattant pour un dieu de la guerre, voyageur pour une déesse de l’amour, etc.). Le druide peut quant à lui choisir une voie de prestige parmi celles de barbare ou de rôdeur seulement. Les autres profils n’ont pas accès aux voies de prêtre ou de druide, sauf autorisation du MJ et alibi religieux.

Exceptions : le MJ a toute latitude pour décider qu’une voie d’un profil hors famille convient malgré tout au concept du personnage. Il devra toutefois vérifier attentivement que les capacités sont adaptées à ce profil. Par exemple, un rôdeur devrait être autorisé à choisir la voie de la précision du profil d’arquebusier.

Voie de prestige spécialisée

La voie de prestige spécialisée n’élargit pas le domaine de compétence du personnage, mais lui permet d’améliorer certaines capacités ou compétences en apportant des bonus sur ce qu’il sait déjà faire. Le héros devient un expert dans son domaine et accède aux capacités suivantes :

Expertise :

Au choix, soit le personnage obtient un bonus de +5 sur les tests d’une Carac. (FOR, DEX, etc.), soit il obtient un bonus de +10 sur les tests d’une compétence (acrobatie, discrétion, connaissance, perception, survie, etc.), soit il gagne un bonus de +2 en attaque lorsqu’il utilise une capacité limitée à définir.

Capacité signature :

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage. Une fois par combat, il peut interrompre le court normal du tour pour utiliser cette capacité en plus

Capacité supérieure :

Le joueur choisit une capacité limitée que connaît son personnage, lorsqu’il utilise cette capacité, il ajoute +1d6 aux DM produits. Le joueur peut en profiter pour personnaliser cette capacité : par exemple un magicien peut décider de transformer la Flèche enflammée en sort de « Flèche acide ».

Caractéristique fabuleuse :

Le joueur augmente de 2 points la valeur de la plus haute caractéristique de son personnage.

Capacité fabuleuse :

Le joueur choisit une capacité limitée que son personnage connaît. Celle-ci ne nécessite dorénavant plus une action limitée pour être utilisée (une attaque spéciale ou un sort compte alors pour une action d’attaque, une autre capacité pour une action de mouvement). S’il choisit la même capacité que pour Capacité supérieure, il est tout de même obligé d’utiliser une action limitée s’il veut bénéficier du bonus aux DM.

Voie de prestige singulière

La voie de prestige singulière permet de développer un concept original de personnage adapté au background de votre univers (shaman de Tol-Amraz, chevalier de la rose noire, pirate des mers gelées, etc.). La voie singulière doit permettre d’accéder à de nouvelles capacités, le plus souvent totalement nouvelles et innovantes. Chaque voie singulière possède ses propres prérequis, en général il faut avoir atteint le rang 5 dans une voie en rapport avec la spécialité de cette nouvelle carrière. Vous pouvez voir ci-dessous un exemple de ce type de voie, le Maître des poisons. D’autres apparaîtrons dans les pages des prochains numéros de Casus Belli, mais le plus intéressant reste d’en créer vous-même pour vos personnages (une voie inventée par le MJ ou par le tandem joueur-MJ et introduite en jeu par un PNJ).

Le Maître des poisons

Prérequis :

rang 5 dans la voie de l’assassin du voleur.

Connaissance du poison (voie de prestige du Maître des poisons, 1) :

Le voleur peut effectuer un test d’INT difficulté 10 pour reconnaître, identifier ou détecter un poison. Il n’a plus besoin de test d’INT pour réussir à appliquer un poison sur une arme.

Poison rapide (voie de prestige du Maître des poisons, 2) :

Le voleur sait fabriquer du poison « rapide » en petite quantité. Avant chaque combat ses armes (trois au maximum) sont enduites de ce poison. La première attaque réussie provoque 2d6 de DM supplémentaire. Si la victime réussit un test de CON difficulté [10 + rang dans la voie], elle ne subit que la moitié des DM. Les DM du poison rapide passent à 3d6 au rang 4 de la voie.

Poison affaiblissant (voie de prestige du Maître des poisons, 3) :

Le voleur peut remplacer le poison rapide par un poison affaiblissant, les effets ne sont appliqués que sur la première attaque réussie avec cette arme. La victime subira un malus de -2 à tous ses tests pour le reste du combat si elle ne réussit pas un test de CON difficulté 15.

Résistance au poison (voie de prestige du Maître des poisons, 4) :

A force de manipuler les poisons, le voleur a développé des immunités. Lorsqu’il est empoisonné, faites un test de CON difficulté 10. En cas de succès, il ne subit aucun effet, s’il rate, seulement la moitié.

Poisons virulents (voie de prestige du Maître des poisons, 5) :

Le voleur sait fabriquer en petites quantités les poisons « lent » et « violent », il peut en utiliser [1 + Mod. d’INT] doses par jour (cumul des 2 sortes de poisons). La difficulté de résistance à ces poisons est de [12+Mod. d’INT] du voleur.

Voie de prestige raciale

La voie de prestige raciale fait du personnage un parangon des qualités associées à cette race. Ce sont de nouvelles capacités qui n’ont rien à voir avec son profil et qui sont communes à tous les personnages d’une même race. La seule condition requise pour choisir cette voie est d’appartenir à la race en question.

Les voies raciales sont des voies de prestige, et à ce titre elles peuvent donc être choisies à partir du niveau 8. Le demi-elfe peut choisir entre la voie de l’homme ou la voie de l’elfe.

Voie du demi-orc

Force de la nature (Voie du demi-orc, 1) :

Le demi-orc gagne un bonus de +5 à tous les tests de FOR et ajoute son [Mod. de FOR] à son score total de PV.

Talent pour la violence (Voie du demi-orc, 2) :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de barbare, de guerrier ou de la voie de l’homme. Au rang 4 de la voie, choisissez une capacité supplémentaire de rang 2.

Critique brutal (Voie du demi-orc, 3) :

Les DM du demi-orc sont multipliés par 3 (au lieu de 2) lorsqu’il obtient une réussite critique sur une attaque au contact.

Attaque sanglante (L) (Voie du demi-orc, 4) :

Le demi-orc réalise une attaque de contact violente qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, l’attaque produit un saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de FOR] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

Colosse (Voie du demi-orc, 5) :

Le demi-orc augmente ses valeurs de FOR et de CON de +2.

Voie de l'elfe noir

Enfant des ténèbres (Voie de l'elfe noir, 1) :

L’elfe gagne un bonus de +5 en initiative et aux tests de DEX dans le noir complet ou la pénombre. Il ne subit plus de pénalité d’attaque à distance dans la pénombre.

Société de caste (Voie de l'elfe noir, 2) :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 d’une voie de nécromancien ou de guerrier pour un personnage mâle, d’une voie de prêtre ou de guerrier pour une femme. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

Maîtrise des arbalètes (Voie de l'elfe noir, 3) :

Lorsqu’il utilise une arbalète de poing ou légère, l’elfe noir obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20. Il sait manier ces arbalètes quel que soit son profil.

Combat à 2 armes (Voie de l'elfe noir, 4) :

Les elfes noirs sont passés maître dans l’art du combat à deux armes. Réaliser une attaque de chaque main (en utilisant 1d12) ne compte plus pour une action limitée. Le personnage peut remplacer ses tests d’attaque au d20 par une attaque au d12 de chacune des mains.

Supériorité elfique (Voie de l'elfe noir, 5) :

L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Voie de l'elfe sylvain

Grâce elfique (Voie de l'elfe sylvain, 1) :

L’elfe gagne un bonus de +5 en initiative et à tous les tests de DEX.

Enfant de la forêt (Voie de l'elfe sylvain, 2) :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de druide ou de rôdeur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir une capacité supplémentaire de rang 2.

Archer émérite (Voie de l'elfe sylvain, 3) :

Lorsqu’il utilise un arc, l’elfe sylvain obtient une réussite critique sur un résultat de 19-20 au d20. Il sait utiliser les arcs quel que soit son profil.

Flèche sanglante (L) (Voie de l'elfe sylvain, 4) :

L’elfe fait une attaque à distance qui provoque une hémorragie. En plus des DM normaux, la flèche produit un effet de saignement qui inflige à la victime +1d6 DM à chaque tour suivant jusqu’à ce que la cible réussisse un test de CON difficulté [12 + Mod. de DEX] ou qu’elle soit soignée. On ne peut cumuler plusieurs effets de saignement.

Supériorité elfique (Voie de l'elfe sylvain, 5) :

L’elfe augmente ses valeurs de DEX et de SAG de +2.

Voie du gnome

Petit pote (Voie du gnome, 1) :

Le gnome est un compagnon sympathique et difficile à prendre pour quelqu’un de dangereux ou de mal intentionné. Il gagne un bonus de +5 à tous les tests de CHA.

Don occulte (Voie du gnome, 2) :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 ou 2 de n’importe quelle voie d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un autre sort supplémentaire de rang 2.

Insignifiant (Voie du gnome, 3) :

Le gnome sait comment échapper aux attaques des grandes créatures comme les géants. Contre les « grandes » créatures, il gagne un bonus de +2 en DEF et contre les « très grandes » et plus, il obtient un bonus de +4.

Merveille technologique (Voie du gnome, 4) :

Le gnome sait utiliser les arbalètes (et les armes à poudre si votre MJ autorise leur usage) quel que soit son profil. Il ajoute son Mod. de DEX aux DM qu’il inflige avec ces armes.

Bonne nature (Voie du gnome, 5) :

Le gnome augmente ses valeurs de CON et de CHA de +2.

Voie du halfelin

Petit veinard (Voie du halfelin, 1) :

Le halfelin peut relancer un dé de son choix une fois par combat. Au rang 3 de la voie, il peut esquiver une attaque de son choix par combat (après avoir pris connaissance des DM).

Résistance légendaire (Voie du halfelin, 2) :

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous ses tests de CON et un bonus de +5 en DEF contre la magie.

Bon pour le moral (Voie du halfelin, 3) :

Un halfelin qui mange bien est un halfelin heureux. À chaque repas où le personnage boit ou mange un met de qualité, il récupère 1d6 PV. Une fois par jour, s’il participe à un véritable festin ou s’il fait une bonne sieste (au moins 1 heure en plein après midi), il récupère [2d6 + niveau] PV !

Perception (Voie du halfelin, 4) :

Le halfelin obtient un bonus de +5 à tous les tests de perception et de discrétion. Il peut ajouter son Mod. de DEX aux DM à la fronde et il sait utiliser cette arme quel que soit son profil.

Vif et alerte (Voie du halfelin, 5) :

Le halfelin augmente ses valeurs de DEX et de CON de +2.

Voie du haut elfe

Grâce elfique (Voie du haut elfe, 1) :

L’elfe gagne +5 à tous les tests de CHA et de déplacement silencieux.

Talent pour la magie (Voie du haut elfe, 2) :

Le joueur choisit une capacité de rang 1 de n’importe quelle voie de magicien ou d’ensorceleur. Il peut utiliser cette capacité en armure sans pénalité. Au rang 4 de la voie, il pourra choisir un sort supplémentaire de rang 2.

Force d’âme (Voie du haut elfe, 3) :

L’elfe est immunisé à la peur et au sommeil magique. Il obtient un bonus de +5 en DEF contre les attaques magiques et à tous les tests de SAG destinés à résister à la magie.

Immortel (Voie du haut elfe, 4) :

L’elfe n’a besoin que de la moitié du repos, de la nourriture ou de la boisson d’un humain normal pour être en pleine forme. Il est immunisé aux effets des poisons et des maladies.

Supériorité elfique (Voie du haut elfe, 5) :

L’elfe augmente ses valeurs d’INT et de SAG de +2.

Voie de l'humain

Adaptable (Voie de l'humain, 1) :

Après avoir raté un test de Carac., le personnage obtient un bonus de +5 au test pour recommencer la même action au prochain tour.

Loup parmi les loups (Voie de l'humain, 2) :

Le personnage gagne +1 aux DM lorsqu’il combat un adversaire humanoïde. Ce bonus passe à +2 au rang 4 de la voie.

Versatile (Voie de l'humain, 3) :

Le personnage obtient une capacité de rang 1 de n’importe quel profil au choix du joueur ou une capacité de rang 2 d’un profil de la même famille que le sien.

Increvable (Voie de l'humain, 4) :

Une fois par tour, lorsqu’une attaque fait tomber le personnage à 0 PV, ce dernier peut effectuer un test d’attaque (du même type) opposé à celui de l’adversaire. En cas de réussite, le personnage esquive ou résiste à cette attaque et ne subit aucun DM.

Commentaire de Nicolas J : cette capacité est très proche de deux autres : la capacité raciale (de base) des humains « Instinct de survie », et la capacité du barbare « défier la mort ». Lire le commentaire fait dans la capacité « défier la mort ».

Polyvalence (Voie de l'humain, 5) :

Le personnage augmente de 2 points la valeur de sa caractéristique la plus faible, ainsi que la valeur d’une autre caractéristique au choix.

Voie du nain

Résistance (Voie du nain, 1) :

Le nain gagne un bonus de +5 à tous ses tests de CON.

Solide comme un roc (Voie du nain, 2) :

Le nain réduit tous les DM subis de 2 points (mais il subit toujours au moins 1 point de DM par attaque reçue). Ce bonus est cumulable avec d’autres sources de réduction des DM comme la Peau d’acier du barbare. Au rang 4, la réduction passe à 3 points.

Haches et marteaux (Voie du nain, 3) :

Le nain gagne un bonus de +1 en attaque et aux DM lorsqu’il utilise une hache ou un marteau de guerre. Il sait utiliser ces armes quel que soit son profil.

Résistance à la magie (Voie du nain, 4) :

Chaque fois que le personnage est la cible d’un sort (sauf un sort de zone), le joueur lance 1d6 : sur un résultat supérieur au rang du sort, il peut en ignorer les effets.

Ténacité (Voie du nain, 5) :

Le nain augmente ses valeurs de CON et de SAG de +2.

Voies raciales, pas « de prestige » (règle optionnelle, high Fantasy)

Les règles proposent de n’ouvrir les voies de prestige qu’à partir du niveau 8, mais le MJ a toute liberté pour permettre cette option à un joueur qui a particulièrement bien interprété la race de son personnage, à partir du niveau 4. Une option plus radicale consiste à prendre une voie raciale en remplacement d’une des voies du profil dès la création du personnage. Comme leurs capacités de rang 1 et 2 sont plus puissantes que celles des voies de base, le joueur devra appliquer la règle normale des voies de prestige, c'est-à-dire payer 2 points de capacité pour chacune d’elle. Le MJ pourra cependant préférer réduire la puissance de ces deux premiers rang pour rester sur la règle des voies de base de 1 point par capacité. Dans ce cas, lorsqu’un bonus de +5 est proposé, ramenez le à +1 par rang dans la voie et lorsque la capacité de rang 2 propose une évolution au rang 4, ignorez cette dernière.

Feuille de Personnage-Joueur (PJ) Vierge

(Vous pouvez copier-coller la partie « feuille de Personnage-Joueur (PJ) vierge » sur un document à part, pour avoir votre feuille de PJ à part ; et même plusieurs feuilles de PJ, si vous avez plusieurs PJ dans vos archives)

Joueur

Nom, prénom, surnom, pseudo...au choix :

(Dans une feuille de PJ, on précise déjà qui est le joueur, puis on précise surtout tout ce qu’il faut sur le personnage)

Personnage :

Nom du personnage  (nom, prénom, surnom, suivant l'imagination) :

 

Sexe :

(féminin/masculin ; ou autre chose, si vous trouvez..)

Race :

 

Profil :

 

Niveau :

 

Caractéristiques :

Force (FOR) =

Modificateur de Force =

Dextérité (DEX) =

Modificateur de Dextérité =

Constitution (CON) =

Modificateur de Constitution =

Intelligence (INT) =

Modificateur de Intelligence =

Sagesse (SAG) =

Modificateur de Sagesse =

Charisme (CHA) =

Modificateur de Charisme =

Combat :

Initiative :   (valeur de la caractéristique « dextérité »)

Attaque au contact :   (niveau+Mod. de FOR)

Attaque à distance :   (niveau+Mod. de DEX)

Attaque magique :   (niveau+Mod. de la carac. associée à la magie du PJ)

Défense (DEF) :  (10+Mod de DEX+armure+bouclier+divers)

Dés de vie (DV) :  

POINTS DE VIE maximum (PV) =  

PV actuel =

(Vous pouvez aussi directement indiquer les PV ainsi : PV = 5/8, avec dans cet exemple 5 PV actuellement et 8 PV maximum = quand le PJ est en parfaite santé).

Armes.

Précisez systématiquement le test d'attaque associé et le DM associé. Exemple : épée bâtarde (+4, 1d8+3), ici le test d'attaque ce fait avec 1d20+4 et le test de dégâts se fait avec 1d8+3. Même si l'épée se fait de base avec le bonus d'attaque au contact, il est plus pratique de le ré-indiquer à côté de l'arme. Les dégâts sont initialement dans le chapitre équipement des règles, alors autant les recopier sur la feuille de PJ. Enfin, et surtout, Diverses capacités peuvent changer spécifiquement et uniquement le bonus d'attaque ou la formule des dégâts de l'arme en question. Comme cela ne concerne uniquement que cette arme, autant indiquer les bonus totaux directement à côté.

Capacités du personnage :

Voie :

Voie de ... (nom de la voie)

Rang dans cette voie :

 

Capacité de rang 1 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Capacité de rang 2 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Capacité de rang 3 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Capacité de rang 4 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Capacité de rang 5 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Voie :

Voie de ... (nom de la voie)

Rang dans cette voie :

 

Capacité de rang 1 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Capacité de rang 2 dans cette voie :

(copier-coller le descriptif de la capacité)

 

Capacité de rang 3 dans cette voie :

 

 

Capacité de rang 4 dans cette voie :

 

 

Capacité de rang 5 dans cette voie :

 

 

Voie :

Voie de ... (nom de la voie)

Rang dans cette voie :

 

Capacité de rang 1 dans cette voie :

 

 

Capacité de rang 2 dans cette voie :

 

 

Capacité de rang 3 dans cette voie :

 

 

Capacité de rang 4 dans cette voie :

 

 

Capacité de rang 5 dans cette voie :

 

 

Description complémentaire :

Age :   ans

Taille : ?, ?? m

Poids :   kg

Apparence (yeux, cheveux, silhouette, vêtement, etc),

Personnalité et histoire personnel.

(Les joueurs ont habituellement un intérêt très inégal pour la description complémentaire de leur PJ)

Équipement :

Armes supplémentaires

Les armes les plus utilisés par le personnage sont indiquées dans la partie « Combat », sans doute les a-t-il sur lui, prêt à servir. Mais vous avez peut-être d'autres armes en stock dans votre sac à dos, sur votre monture, ou dans votre résidence (si vous avez eut l'envie, voir l'argent, de vous en approprier une). Vous pouvez donc alors indiquer ses armes ici. Attention de rester réaliste : le PJ ne peut pas porter sur lui et dans son sac à dos, des centaines de kg d'armes.

Précisez systématiquement de test d'attaque associé et le DM associé. Exemple : épée bâtarde (+4, 1d8+3), ici le test d'attaque ce fait avec 1d20 +4 et le test de dégâts se fait avec 1d8+3.

armures

(vous pouvez recopier aussi les bonus conféré)

autres équipement de combat

(vous pouvez recopier aussi les bonus conféré)

Sac d’aventurier :

1 couverture, 1 torche, 1 briquet à silex, 1 gamelle

Bourse :

5 pièces d’argent

 

Bons trucs pour l'accessibilité:

N'hésitez pas à faire de ce fichier votre (votre) feuille de PJ. Vous pouvez la remplir comme bon vous semble, changer la mise en page, etc...

Avec le fichier RTF (Rich Text Format), vous pouvez aller directement du sommaire au paragraphe cité, grâce à un lien hypertexte. Le texte a été, globalement, enrichi par énormément de liens hypertexte, pour aider un maximum la lecture de ces règles. Pour activer tout ces liens hypertexes, placez le curseur sur le mot, puis avec la sourie faite : Ctrl + clic gauche. Sans sourie, vous pouvez utiliser le curseur JAWS et utilisé la touche * avec Ctrl. On peut aussi activer un lien en dépliant le Menu contextuel/déroulant du lien. Selon les traitements de texte, vous pouvez peut-être aussi activer le lien hypertexte simplement avec la touche « Enter », surtout avec les liens du sommaire. Il est aussi possible de naviguer dans tout le document, de titre en titre consécutif, en activant le mode de navigation rapide de JAWS avec : inser + w (attention, c'est peut-être w, z voir y selon le type de clavier, la version de jaws, etc) ; pour désactiver le mode, c'est la même manipulation. Ensuite taper t (t en version française, h en version anglaise) pour naviguer de titres successifs en titre successifs. Inversement, pour revenir au titre précédent : Maj + t. Vous pouvez aussi aller directement au titre hiérarchisée « titre 2 » suivant (ou « titre 4 » suivant, etc). Pour cela, il faut toujours que le mode « navigateur rapide » de JAWS soit activé, et taper « 2 » (sur le pavé alphanumérique) pour aller au titre hiérarchisée « titre 2 » suivant. Pour revenir au précédent « titre 3 » (par exemple), il faut taper Maj+3 (pour un autre type de titre, taper sur un autre chiffre).

Le fichier n'est pas protégé contre l'écriture : il n'est pas en « lecture seul ». Vous pouvez donc l'annoter. Notamment, si vous consulter une règle, et que pour mieux la comprendre, vous souhaitez consulter une autre règle, vous pouvez écrire un mot bidon (comme delta) sur la première règle qui vous intéresse. Comme ça, quand vous avez fini de lire la seconde règle que vous souhaitiez consulter, vous n'avez plus qu'à faire une « recherche » sur le mot « delta », et hop ! Vous êtes revenu à votre précédente lecture. Par contre, une fois que ce n'est plus utile, supprimez le mot delta : n'en semer pas plein le fichier.

(Ce fichier étant publié en 2013, les versions plus récentes de JAWS (etc) peuvent faire que ces indications ne soient plus les bonnes...)

Pour les mal-voyants qui consulteraient l'ordinateur grâce à la fonction « loupe », et qui n'auraient donc pas investit dans JAWS. Word : Ctrl+H et cela ouvre la fenêtre de rechercher. Dans cette fenêtre, il faut aller sur l'onglet « atteindre ». Par défaut, c'est la pagination qui y est sélectionnée. Il suffit alors d'y taper le numéro de la page que l'on souhaite consulter.

Les Objets Magiques :

Les univers de fantasy ont pour particularité de permettre aux personnages de faire l’acquisition d’objets magiques. Ces artefacts augmentent considérablement la puissance des héros et sont une récompense très appréciée des joueurs. Leur dosage est cependant un art subtil. Trop faciles à trouver, ils ont moins de valeur aux yeux de leurs propriétaires, tandis que la puissance des PJ peut échapper au contrôle du MJ et aboutir au massacre du scénario. Pour autant, distinguer la limite entre trop et trop peu est une notion variable d’un MJ à l’autre, mais aussi d’un univers de jeu à un autre. Plus le niveau de magie de votre cadre de jeu est faible moins les objets magiques devraient y être fréquents (même s’ils peuvent y tenir une place centrale : ce qui est rare est précieux).

Niveau de magie

Chaque objet enchanté est défini par son niveau de magie. Ce score va permettre de déterminer la valeur et la puissance de l’objet.

Niveau d'effet

Lorsqu’un objet reproduit un sort, il est souvent fait appel à un Mod. de Carac. pour déterminer ses effets : utilisez toujours les caractéristiques de l’utilisateur. De même, un personnage qui boit une potion de « soins légers » (prêtre rang 1) utilise sont propre niveau.

Types d'objets

Armes magiques:

Les objets magiques les plus classiques sont les objets qui apportent un bonus à l’action pour laquelle ils sont utilisés. Par exemple, une épée +2 apporte un bonus de +2 à tous les tests et les DM des attaques au contact effectuées avec celle-ci. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus. Les armes peuvent aussi être dotées de propriétés spéciales, chacune d’elle augmentant le niveau de magie, en voici quelques exemples :

Affutée :

« Affutée » augmente les chances de réussite critique de l’arme de 1 point et ajoute +1d6 au DM des attaques critiques.

Fléau des morts :

« Fléau des morts » confère +1d6 DM contre les morts-vivants (dragons, démons, etc.)

Feu :

« Feu » confère +1d6 DM de feu (+2 niveaux de magie)

Informations complémentaires :

On peut doubler une propriété, par exemple une épée +2 de feu intense ajoute +2d6 DM de feu (deux fois la propriété Feu) pour un niveau de magie total de 6.

Les modules du d20/PF comportent des armes magiques, mais aucun objet de lanceur de sorts ne suit la même philosophie. En effet, les sorts de destruction y sont indexés sur le niveau du personnage. Ce n’est pas le cas dans CO, c’est pourquoi il faudra penser à équilibrer les trésors en proposant des objets spécifiques. Ils peuvent prendre des formes variées : sceptre de magie, anneau de puissance, etc. Par exemple un sceptre de feu qui donne un bonus de +3 en attaque magique et aux DM pour tous les sorts de feu.

Il existe aussi pour les moines des maniques qui appliquent leur bonus aux attaques à mains nues.

Armures magiques :

Une armure magique ou un bouclier magique applique son bonus de magie en DEF. Une armure le retranche aussi à toutes les pénalités qu’elle inflige. Le niveau de magie d’un tel objet est égal à son bonus modifié par d’éventuelles propriétés spéciales.

Défense :

La propriété spéciale « défense » divise par 2 les DM des coups critiques et des attaques sournoises (+2 niveaux de magie).

Ombre :

La propriété spéciale « Ombre » confère un bonus de +5 aux tests de discrétion (DEX). On peut imaginer d’autres objets donnant des bonus de ce type (la célèbre cape d’elfe magique).

Résistance au feu 10 (froid, acide, etc.) :

Le porteur retranche 10 points à tous les DM de feu subits. Les lanceurs de sorts (ou les moines), utilisent des « bracelets de défense », il ne ce cumulent pas à une armure et donnent un bonus en DEF égal à 2 fois leur niveau de magie. Les « anneaux de protection » sont une autre source de DEF : ils ajoutent leur bonus à la DEF de n’importe quel personnage.

Objets de puissance :

Ces objets permettent d’augmenter le Mod. d’une Carac. Leur forme est déterminée par la Carac. affectée : par exemple un ceinturon de FOR, un bandeau d’INT, des gantelets de DEX ou une amulette de CON. Le niveau de magie des objets de puissance est égal au Mod. de Carac. +1. Une cape de CHA +3 possède donc un niveau de magie de +4.

Objets de pouvoir :

Ces objets procurent des pouvoirs magiques souvent calqués sur des capacités de lanceur de sorts, ils sont utilisables 3 fois par jour. Le niveau de magie de ce type d’objets est égal au rang du sort dupliqué. Un objet de pouvoir peut aussi proposer des pouvoirs totalement inédits. C’est alors au MJ d’estimer le niveau de magie en essayant de comparer l’objet à des capacités connues.

Grimoires :

Les grimoires de magie permettent de varier les sorts auquel un personnage a accès. Tous les profils de la famille des lanceurs de sorts peuvent utiliser les grimoires même si les sorts qui y sont inscrits ne sont pas du profil du personnage. Il suffit d’avoir atteint le rang correspondant à celui du sort dans au moins une voie de magie. Un sort inscrit dans un grimoire peut être utilisé trois fois par jour. Un tel objet possède un niveau de magie égal à la somme des rangs des sorts qui y sont inscrits divisé par 3 (arrondi au plus proche).

Consommables :

Ces objets à utilisation unique, comme les « potions » et les « parchemins », reproduisent les effets magiques des capacités de lanceur de sorts. « Potions », c'est pour dire rapidement : « potions magiques » ; « Parchemins », c'est pour dire rapidement « parchemins magiques ». Les parchemins peuvent être utilisés seulement par les profils de lanceurs de sorts jusqu’à un rang maximum égal au plus haut rang atteint dans une voie de magie. Les potions peuvent êtres utilisées par n’importe quel personnage.

Tous ces objets ne sont pas comptabilisés dans le niveau total de magie.

Les projectiles magiques (flèches, carreaux) :

Les projectiles magiques (flèches, carreaux) sont une autre forme d’objets magiques consommables, ils perdent leur enchantement ou se brisent après avoir été utilisés.

Cumul des objets

Les bonus de même type ne se cumulent pas, seul le plus haut est pris en compte. Par exemple une ceinture de FOR +2 ne se cumule pas avec des gantelets de FOR +4 (seul le bonus le plus élevé des deux s’applique, ici, le +4 des gantelets). Il en va de même pour une flèche +3 encochée dans un arc +2, il est donc dans le sens du jeu de donner accès à des projectiles plus puissants que l’arme qui les propulse.

Il existe une exception notoire à cette règle : les boucliers magiques et les anneaux de protection ajoutent leur bonus en DEF en plus des autres objets (armure ou bracelets).

Niveau total de magie (à ne consulter que si on est MJ)

Si vous voulez jouer sans adaptation des scénarios aux normes du d20/PF, sachez qu’il vous faudra équiper votre groupe en objets magiques de façon très conséquente ou le voir rapidement annihilé. Le tableau ci-dessous vous permet de déterminer cette puissance, mais ne le laissez jamais dans les mains des joueurs ! En fonction du niveau du PJ (colonne 1), vous trouverez dans la deuxième colonne le niveau total de magie qu’il est conseillé de posséder pour être de taille à affronter un scénario d20/PF (un écart de 2 ou 3 points est tout à fait acceptable). La troisième colonne vous indique le niveau de magie maximum qu’un objet seul peut atteindre, au-delà, il risque d’avoir des effets perturbateurs sur le jeu.

Tableau guide du niveau de magie cumulable par ces objets magiques (à ne consulter que si on est MJ)

Niveau du PJ

Niveau total de magie cumulée, par les objets magiques

Maximum possible pour le plus puissant objet magique

PJ de niveau 1.

0, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

1, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 2.

0, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

1, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 3.

1, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

1, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 4.

2, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

2, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 5.

3, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

2, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 6.

4, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

2, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 7.

6, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

3, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 8.

8, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

3, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 9.

10, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

4, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 10.

12, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

5, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 11.

15, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

6, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 12.

18, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

7, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 13.

21, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

8, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 14.

24, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

9, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 15.

27, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

10, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 16.

30, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

11, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 17.

33, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

12, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 18.

36, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

13, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 19.

40, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

14, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

PJ de niveau 20.

45, de niveau total de magie cumulée par les objets magique.

15, pour le niveau de l'objet magique le plus puissant.

Moins d'objets magiques ? (règle optionnelle, « low fantasy »)

Vous n’arrivez pas à vous résoudre à distribuer autant d’objets magiques que le tableau ci-dessus le prescrit, mais vous souhaitez tout de même utiliser des scénarios du commerce ? Il vous reste la solution de choisir des scénarios de niveau plus faible que votre groupe de personnage. Vous pouvez retrancher environ 1 niveau au scénario (ou augmenter de 1 le niveau des personnages) par tranche de 5 niveaux de magie manquant par rapport au score indiqué.

Objets prestigieux

Un objet prestigieux est un objet qui possède sa propre voie, elle peut être composée de 5 rangs ou moins, selon la puissance finale que vous souhaiter donner à l’artefact (mais ne nécessitant aucun point de capacité).

A l’exception du rang 1, le personnage doit remplir certaines conditions pour débloquer les pouvoirs. Tout d’abord, le niveau de magie de l’objet doit correspondre à ce qu’un personnage de ce niveau peut utiliser (voir partie précédente). Ensuite le personnage doit réaliser un haut-fait, un exploit ou obtenir une connaissance qui lui révèle la nouvelle capacité. Enfin, le MJ peut décider qu’une condition de profil, de voie ou de capacité est requise. Un tel objet va sans doute suivre un personnage tout au long de sa carrière et participer à sa légende. En temps que MJ vous pourrez donc investir un peu de temps pour créer son histoire et ses pouvoirs.

Objet personnalisé

Plutôt que de créer tous les pouvoirs de l’objet a priori, vous pouvez aussi donner un objet faiblement enchanté à un personnage, puis lui permettre d’en faire un objet prestigieux qu’il attachera à son propre destin. L’acte fondateur d’une telle démarche est le moment où le joueur tisse un lien affectif avec l’objet au court d’un événement de jeu mémorable à la suite duquel il nomme cet objet. Ce nom et cet événement vont déterminer l’orientation futur des pouvoirs que l’objet va développer.

Exemple d'objet prestigieux :

« La lame des échos ». Celui qui brandit cette lame peut entendre de légers tintements, comme des échos des coups de marteaux qui ont présidé à sa naissance. Mais seul un barde peut la faire vibrer à l’unisson du chant de son âme pour libérer ses pouvoirs...

Lame exceptionnelle (La lame des échos, rang 1) :

L’arme confère un bonus de +1 en attaque et aux DM. Ce bonus passe à +2 au rang 3. Niveau de magie 1

Amplification (La lame des échos, rang 2) :

La lame permet de doubler la portée et ajoute +1d6 aux DM de la capacité de rang 2 de barde, Attaque sonore. Action : le personnage doit découvrir le nom du forgeron à l’origine de la création de sa lame et celui du barde à qui elle fut offerte. Niveau de Magie 2.

Focalisation (La lame des échos, rang 3) :

La rapière peut désormais servir de point de focalisation de la capacité de rang 3 de barde, zone de silence. La zone d’effet est centrée sur l’arme et devient mobile si on se déplace avec l’objet.

Action : le personnage doit reconnaître et reproduire la note de musique qui caractérise cette lame, seul un musicien à l’oreille entrainée peut le faire... Cela demande un test de SAG difficulté 30 avec un bonus égal à deux fois le rang atteint dans la voie du musicien, une seule tentative par jour est autorisée. Niveau de magie 4.

Remerciement pour le « lame des échos » :

La lame des échos est le fruit de l’imagination d’Invalys, membre actif du forum de Chroniques Oubliées. Nous le remercions de nous autoriser à nous inspirer de son texte original (les joueurs de Earthdawn ne seront pas dépaysés !).

Créer des objets

Les règles de CO, fidèles à leur esprit de simplicité détaillent très peu le processus de création d’objets magiques, elles sont confiées aux voies du profil « forgesort » décrites ci-dessous. Toutefois, le MJ peut choisir de donner plus de saveur à la création d’un objet magique et en faire une expérience unique. Peut-être faut-il utiliser des composants rares et précieux en rapport avec les pouvoirs de l’objet ? Seule une aventure en bonne et due forme permettra de se les procurer. Faut-il un lieu particulier pour réaliser le rituel d’enchantement ? Ces épreuves ajouteront une valeur affective à l’objet, elles le rendront unique et mémorable.

Le Forgesort (profil)

Le détail du profil du « forgesort » n'a pas été retranscrite dans ce document. Il est contenu initialement dans le numéro 3 du magasine Casus-Belli (CB#3). Pour le consulter, il faudra donc acheter le pdf de CB#3 et retrousser ses manches et ses neurones pour trouver le texte équivalent. Cela se trouve page 191 à 193. Le degré d'accessibilité du pdf a été testé est serait correcte.

Valeur des objets

La valeur des objets magiques n’est utile que dans le cas où ils peuvent êtres vendus et achetés et le MJ doit déterminer si c’est le cas dans son cadre de campagne. Toutefois, le prix de vente des objets magiques est toujours au maximum de 50% de leur valeur réelle. En effet, les gens qui font le commerce de ce type de marchandises doivent dépenser des fortunes en sécurité.

La valeur d’un objet magique est égale à [(niveau de magie) x (niveau de magie)] x 200 po. La valeur d’une potion ou d’un parchemin est de seulement [(rang du sort) x(rang du sort)] x 50 pa.

La valeur monétaire maximum des objets disponibles à la vente dépend habituellement de la taille d’une agglomération :

Village (500 habitants) : 200 pa de valeur monétaire maximum disponible.

Bourg (2 000 habitants) : 200 po de valeur monétaire maximum disponible.

Ville (8 000 habitants) : 1 000 po de valeur monétaire maximum disponible.

Cité (30 000 habitants) : 3 000 po de valeur monétaire maximum disponible.

Mégapole (100 000 habitants) : 5 000 po de valeur monétaire maximum disponible.

PNJ typique (pour MJ)

1° série de PNJ

Les PNJ suivants sont un exemple de l’utilisation rapide des niveaux de boss.

Soldat

NC 1

Caractéristiques du soldat

FOR +2

DEX +0

CON +2

INT +0

SAG +0

CHA +0

Combat du soldat

DEF 16

PV 10

Init 10

Epée longue : +3, DM 1d8+2

Chemise de maille, bouclier, épée longue.

Capacités : voie de l’armée rang 1 (vétéran)

Sergent

NC 3

Caractéristiques du sergent

FOR +2

DEX +0

CON +2

INT +0

SAG +0

CHA +0

Combat du sergent

DEF 18

PV 32

Init 10

Epée longue : +5, DM 1d8+4

Boss niveau 1 (déjà pris en compte)

Chemise de maille, bouclier, épée longue.

Capacités : voie de l’armée rang 2 (vétéran et sergent)

Capitaine

NC 4

Caractéristiques du Capitaine

FOR +2

DEX +1

CON +3

INT +1

SAG +0

CHA +1

Combat du Capitaine

DEF 21

PV 52

Init 12

Epée longue (x2) : +7, DM 1d8+6

Boss niveau 2 (déjà pris en compte)

Cotte de maille, bouclier, épée longue.

Capacités : voie de l’armée rang 3 ( vétéran, sergent et capitaine).

2° série de PNJ

Les PNJ suivants ont été crées sur les modèles du quidam et du PNJ remarquable.

Gamin

NC 0, taille « petite »

Caractéristiques du Gamin

FOR -2

DEX +1

CON 0

INT -1

SAG +0

CHA +0

Combat du Gamin

DEF 12

PV 2

Init 13

Mains nues : -2, DM 1d4-2

Passant

NC 0

Caractéristiques du Passant

FOR +0

DEX -1

CON +0

INT -1

SAG -1

CHA +0

Combat du Passant

DEF 09

PV 3

Init 8

Dague : +1, DM 1d4

Milicien

NC ½

Caractéristiques du Milicien

FOR +1

DEX +0

CON +1

INT -1

SAG +0

CHA +0

Combat du Milicien

DEF 14

PV 5 Init 10

Epée courte : +2, DM 1d6+1

Armure de cuir, bouclier, épée courte.

Note : Un groupe de miliciens est dirigé par un soldat.

Marchand

NC 0

Caractéristiques du Marchant

FOR -1

DEX +0

CON +0

INT +1*

SAG -1

CHA +2*

(Dans les détails d'un PNJ, si une Carac. a une étoile *, on lance 2d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.) Donc, ici, * = Lance 2d20 pour les tests de CHA.

Combat du Marchant

DEF 10

PV 4

Init 11

Dague : +0, DM 1d4-1

3° série de PNJ

Les PNJ suivants ont été créés comme des PJ normaux.

Garde du corps

NC 2, Guerrier niveau 4

Caractéristiques du Garde du corps

FOR +1

DEX +1

CON +3

INT +0

SAG +0

CHA +0

Combat du Garde du corps

DEF 18

PV 40

Init 13

Epée longue : +5, DM 1d8+1

Bouclier, cotte de maille, épée longue.

Voie du bouclier rang 2 : Protéger un allié, absorber un coup.

Voie du soldat rang 4 : Posture de combat, combat en phalange, prouesse, dernier rempart.

Garde d'élite

NC 4, Profil hybride niveau 8

Caractéristiques du Garde d'élite

FOR +2

DEX +1

CON +3

INT +0

SAG +0

CHA +0

Combat du Garde d'élite

DEF 21

PV 76

Init 16

Epée longue : +11, DM 1d8+2

Bouclier +2, demi-plaque, épée longue de maître.

Voie du bouclier rang 3 : Protéger un allié, absorber un coup, absorber un sort.

Voie du combat rang 2 : Vivacité, Désarmer.

Voie du soldat rang 4 : Posture de combat, combat en phalange, prouesse, dernier rempart.

Voie du héros rang 2 : Ignorer la douleur, Piqûres d'insecte.

Voie du meneur d’homme rang 2 : Sans peur, Intercepter.

4° série de PNJ

Les PNJ suivants ont été créés comme des créatures avec quelques capacités piochées dans les profils.

Voleur

NC 2

Caractéristiques du Voleur

FOR +0

DEX +3*

CON +0

INT +1

SAG +1

CHA +1

(Dans les détails d'un PNJ, si une Carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat du Voleur

DEF 13

PV 10

Init 12

Epée courte : +5, DM 1d6 (+1d6)

Armure de cuir, épée courte.

Capacités : attaque sournoise (1d6), doigts agiles et discrétion (+4 aux tests de DEX), attaque en finesse.

Gros bras

NC 2

Caractéristiques du Gros-bras

FOR +3*

DEX +0

CON +3

INT -1

SAG +0

CHA -1

(Dans les détails d'un PNJ, si une Carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat du Gros-bras

DEF 13

PV 18

Init 12

Mains nues : +5, DM 1d6+3

Armure de cuir renforcée.

Capacités : poings de fer (moine).

Bestiaire (pour MJ)

Animaux

Voici quelques exemples d'animaux sauvages et domestique dont vous pouvez vous inspirer pour créer les vôtres.

Cheval de selle

NC 1, créature vivante, taille « grande ».

Caractéristiques du Cheval de selle

FOR +2

DEX +1

CON +2

INT -4

SAG +0

CHA -2

Combat du Cheval de selle

DEF 12

PV 15

Init 13

Sabots : +4, DM 1d4+2

Cheval de guerre

NC 1, créature vivante, taille « grande ».

Caractéristiques du Cheval de selle

FOR +3

DEX +1

CON +3

INT -4

SAG +0

CHA -2

Combat du Cheval de selle

DEF 13

PV 20

Init 13

Sabots : +5, DM 1d4+3

Loup

NC 1,  créature vivante

Caractéristiques du Loup

FOR +1

DEX +2

CON +2*

INT -4

SAG +3*

CHA -4

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat du Loup

DEF 14

PV 12

Init 14

Morsure : +3, DM 1d6+2

Attaque en meute : +2 en attaque si 2 créatures attaquent la même cible.

Ours, grizzli

L’ours brun mesure environ 1,50 m au garrot et 2,50 m lorsqu’il se dresse sur ses pattes postérieures pour un poids d’environ 300 kg.

NC 3, créature vivante, taille « grande ».

Caractéristiques de l'Ours

FOR +5

DEX +2

CON +5*

INT -4

SAG +2*

CHA -2

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat de l'Ours

DEF 16

PV 40

Init 14

Griffes : +8, DM 1d8+5

Morsure : +8, DM 1d10+5

Rappel : utiliser griffes et morsure au même tour demande une action limitée.

Araignée géante

L’araignée géante est un monstre terrifiant : rapide, puissante, capable de survivre aux pires blessures et d’empoisonner ses victimes. Toutes les araignées bénéficient des capacités suivantes :

Vermine :

Les insectes sont capables de survivre aux pires blessures, le MJ lance deux d20 pour leurs tests de CON et garde le meilleur résultat. De plus, lorsque la créature atteint 0 PV, elle peut encore agir pendant un tour complet.

Poison :

Une créature blessée par la morsure de l’araignée doit réussir un test de CON difficulté 15 ou subir des DM de poison (1d6 par taille).

Toile (L) :

Sur un test d’attaque réussi (portée 5 m, 10 m si la créature est de « très grande » taille), l’araignée emprisonne sa cible dans une toile gluante et solide.

Se libérer demande une action limitée et nécessite de réussir un test de FOR difficulté [10 + Mod. de FOR de l’araignée].

Vitesse :

Un insecte géant se déplace de 30 m par action de déplacement.

Araignée de taille « petite »

NC 1, créature vivante. taille « petite ».

Caractéristiques de l'Araignée de taille « petite »

FOR +0

DEX +4

CON +5*

INT -2

SAG +2

CHA -4

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat de l'Araignée de taille « petite »

DEF 16

PV 6

Init 19

Morsure : +5, DM 1d6+poison (1d6)

Araignée de taille « moyenne »

NC 3, créature vivante.

Caractéristiques de l'Araignée de taille « moyenne »

FOR +3

DEX +3

CON +5*

INT -2

SAG +2

CHA -4

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat de l'Araignée de taille « moyenne »

DEF 16

PV 25

Init 17

Morsure : +5, DM 1d8+poison (2d6)

Voie du prédateur rang 2 : Embuscade, Attaque bondissante (L).

Dragons

Énormes créatures reptiliennes, les dragons possèdent quatre pattes et de grandes ailes membraneuses. Le caractère de chaque dragon varie selon son espèce, mais tous sont fiers et attirés par les trésors et ceux qui ont réuni un butin fabuleux évitent de s’en éloigner.

Les dragons chromatiques sont malfaisants et leur souffle correspond à leur couleur : blanc (froid), bleu (foudre), noir (acide), rouge (feu) et vert (gaz empoisonné). Les dragons métalliques sont bienfaisants et en plus du souffle élémentaire indiqué, ils possèdent un souffle magique non létal (DM temporaires) : airain (feu), argent (froid), bronze (électricité), cuivre (cuivre) et or (feu).

Les dragons sont des créatures très intelligentes, aux sens très affûtes, et certains utilisent la magie. Tous les dragons parlent le draconien et apprennent d’autres langues en vieillissant. Ils deviennent de plus en plus puissants avec l’âge et leur taille peut atteindre plus de 30 m.

Capacités (valeur +2 NC)

Effroi :

Lorsque le dragon attaque pour la première fois, toutes les créatures à moins de 50 m doivent réussir un test de SAG difficulté [5+Mod. De FOR du dragon] ou être submergées par la peur pendant 1d4 tours. Dans cet état, elle ne peut faire qu’une action de mouvement par tour.

Vol :

Les dragons volent à une vitesse de 40 m par action de mouvement.

Souffle (A) :

Pour un dragon de taille « grande », cette attaque de zone affecte toutes les créatures dans un cône de 15 m de long sur 10 m de large (+5 mètres par catégorie de taille) et inflige des DM égaux à 3 fois ses DM de base. Ces DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. Le dragon doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau ce pouvoir.

Coup de queue :

A chaque fois qu’un adversaire attaque le dragon dans le dos, il subit une attaque de queue gratuite équivalente à une attaque de griffe avec un malus de -5.

Immunités :

Un dragon est immunisé au sommeil et à la paralysie et ne subit aucun DM du type correspondant à son souffle.

Dragon jeune

NC 10, créature vivante, taille « grande ».

Caractéristiques du Dragon Jeune

FOR +8*

DEX +3

CON +8*

INT +3

SAG +4

CHA +3

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat du Dragon Jeune

DEF 23

PV 130

Init 20

Morsure : +14, DM 3d6+8

Griffes (x2) : +14, DM 1d8+5

Souffle : 9d6 (15x10m)

Voie du colosse rang 1 : Egratignures (RD4)

Voie du prédateur rang 1 : Embuscade (+5 discrétion et perception. Attaque par surprise (L) : +1d6 DM).

Dragon adulte

NC 16, créature vivante, taille « très grande ».

Magicien niveau 2

Caractéristiques du Dragon Adulte

FOR +12*

DEX +2

CON +12*

INT +4

SAG +4

CHA +4

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat du Dragon Adulte

DEF 27

PV 250

Init 20

Morsure : +25, DM 5d6+12

Griffes (x2) : +25, DM 2d6+7

Souffle : 15d6 (20x15m)

Voie du colosse rang 4 : Egratignures (RD8), Balayage, Projection.

Voie du prédateur rang 2 : Embuscade, Attaque bondissante (L).

Voie de la magie universelle rang 2 (magicien) : Lumière (L), Détection de la magie (L)

Voie de la magie des arcanes rang 2 (magicien) : Agrandissement (L), Forme gazeuse (L)

Gobelin

Le gobelin « peau verte » est une petite créature nuisible d’environ un mètre de haut, cruel, vicieuse et qui attaque en bande. Les gobelins sont généralement couards : blessés ou en sous-nombre, ils s’enfuient la plupart du temps. Pour obtenir un shaman gobelin, remplacez la voie de la meute par la voie de la magie (rang 1 ou 2). delta

Gobelin de base

NC 1/2, taille « petite »

Caractéristiques du Gobelin de base

FOR -1

DEX +1

CON +0

INT -2

SAG +0

CHA -2

Combat du Gobelin de base

DEF 14

PV 4

Init 12

Masse : +2, DM 1d6-1

Morceaux d’armure de cuir, masse légère, petit bouclier

Voie de la meute rang 1 :  Attaque en meute (+2 en attaque si 2 créatures attaquent la même cible).

Chef gobelin

Boss niveau 1 (déjà pris en compte)

NC 1 ½, taille « petite »

Caractéristiques du Chef Gobelin

FOR -1

DEX +1

CON +0

INT -2

SAG +0

CHA -2

Combat du Chef Gobelin

DEF 16

PV 24

Init 12

Masse : +4, DM 1d6+1

Armure de cuir, masse légère, petit bouclier

Voie de la meute rang 1 : Attaque en meute (+2 en attaque si 2 créatures attaquent la même cible).

Goule

La goule est un humanoïde mort d’une maladie atroce appelée fièvre des goules. Son corps cadavérique devient décharné et parfois même partiellement décomposé ; des griffes noires et des dents acérées lui poussent tandis qu’un appétit insatiable pour la chair humaine le submerge.

NC 2, créature non-vivante.

Caractéristiques de la Goule

FOR +1

DEX +2

CON +1

INT +1

SAG +2

CHA -4

Combat de la Goule

DEF 14

PV 13

Init 14

Morsure : +2, DM 1d6+1

Griffes : +2, DM 1d6+1

Capacités de la Goule

Non-vivant :

immunités.

Paralysie :

Une créature blessée par la morsure d’une goule doit réussir un test de CON difficulté 12 ou être paralysée pendant 1d6 tours. Les elfes sont immunisés à cette capacité.

Fièvre des goules :

A la fin du combat, si le personnage a été blessé au moins une fois par la morsure d’une goule, il doit réussir un test de CON difficulté 15 ou contracter la maladie. Chaque jour, il subit 1d4 DM retranchés directement à son score de PV maximum (il ne peut plus dépasser ce nouveau score) et doit faire un nouveau test de CON difficulté 15 pour vaincre la maladie. Lorsqu’il arrive à 0 PV, il meurt et se transforme en goule. S’il guérit, les PV perdus peuvent être récupérés normalement.

hommes-lézards

Les hommes-lézards sont des créatures reptiliennes robustes mesurant environs deux mètres. Ils parlent le draconien.

Natation :

Les hommes-lézards sont parfaitement adaptés au milieu aquatique. En cas de combat dans l’eau, ils ne souffrent d’aucune pénalité tandis que les personnages subissent un malus de -2 (marais) à -5 (natation). Voir les règles sur les conditions difficiles et le NR.

Homme-lézard de base

NC 1

Caractéristiques de l'Homme-lézard de base

FOR +2*

DEX +0

CON +2

INT -1

SAG +0

CHA +0

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat de l'Homme-lézard de base

DEF 15 (bouclier)

PV 12

Init 10

Massue : +3, DM 1d6+2

Morsure : +3, DM 1d4

Javelot : +1, (20 m) DM 1d6

Champion homme-lézard

Boss niveau 1 (déjà pris en compte)

NC 4

Caractéristiques du Champion Homme-lézard

FOR +4*

DEX +0

CON +3

INT -1

SAG +0

CHA +1

Combat du Champion Homme-lézard

DEF 15

PV 32

Init 11

Massue (x2) : +7, DM 1d8+6

Morsure : +7, DM 1d4+4

Voie du champion rang 2 : Imparable, Juste toi et moi.

Liche

La liche est un lanceur de sorts qui a utilisé une puissante magie pour vaincre la mort et devenir mort-vivant. Son corps se flétrit et ses yeux deviennent deux puits ténébreux au fond desquels brûle un feu impie.

Créez un personnage d’un profil de lanceur de sorts. Son type devient non-vivant et il gagne toutes les capacités de la voie des créatures magiques jusqu’au rang 5 (NC +2,5) : Réduction des DM (RD 15/magie), Vitalité surnaturelle (+100% PV), Immunités (RD 15 froid et électricité), Résistance à la magie (+10 en DEF contre les attaques magiques).

Immortel :

Le processus de transformation en liche nécessite la fabrication d’un réceptacle magique où le mort-vivant conserve son énergie vitale. Si ce phylactère n’est pas détruit lorsqu’elle est tuée, la liche reprend forme 24h après sa mort apparente.

Liche nécromant, niveau 8

NC 8, créature non-vivante

Caractéristiques de la Liche nécromant

FOR -1

DEX +2

CON +2

INT +4

SAG +1*

CHA -1

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat de la Liche nécromant

DEF 14

PV 80

Init 15

Dague : +7, DM 1d4-1

Attaque magique : +12

Voie du méchant récurrent rang 3 : Poudre d'escampette, Essaye encore, Chaire à canon.

Voie de l’outre-tombe rang 5 (nécromancien) : Peur, Animation des morts, Putréfaction, Ensevelissement.

Voie de la mort rang 4 (nécromancien) : Siphon des âmes, Masque mortuaire, Baiser du vampire, Briser les cœurs.

Voie de la sombre magie rang 2 (nécromancien) : Ténèbres, Pattes d'araignée.

Ogre

L’ogre est une brute épaisse mesurant plus de 2,50 m (pour 300 kg). Cette créature maléfique a un penchant pour les armes démesurées, la boucherie gratuite et les combats déloyaux. Il parle le géant et parfois le commun.

Ogre de base

NC 3

Caractéristiques de l'Ogre de base

FOR +5

DEX +0

CON +5

INT -2

SAG +0

CHA -2

Combat de l'Ogre de base

DEF 14

PV 35

Init 10

Hachoir : +8, DM 2d6+5

Ogre barbare niveau 8

NC 7

Caractéristiques de l'Ogre barbare

FOR +5

DEX +0

CON +6*

INT -2

SAG +0

CHA -2

Combat de l'Ogre barbare

DEF 20

PV 139 (RD3)

Init 10

Hachoir : +16, DM 2d6+5

En furie : +19, DM 4d6+5, DEF 14

Voie du pagne rang 5 (barbare) : Vigueur, Peau de fer (+6 DEF), Tatouages (+5 CON), Peau d’acier (RD), Constitution héroïque.

Voie de la rage rang 5 (barbare) : Cri de guerre (L), Défier la mort, Même pas mal, Furie du berserk.

Orque

Les orques sont des créatures robustes, un peu plus grandes que les humains, dotées de traits bestiaux et d’habitudes violentes. Ils vivent en tribus sous la domination d’un chef qui règne par la loi du plus fort. Les orques parlent leur propre langue et plus que toute autre race de monstre, ils sont capable de gagner des niveaux dans un profil.

Orque de base

NC 1

Caractéristiques de l'Orque de base

FOR +2

DEX +0

CON +2

INT -1

SAG +0

CHA -2

Combat de l'Orque de base

DEF 15

PV 14

Init 10

Epée  2 mains : +4, DM 2d6+2

Armure de cuir renforcée.

Voie de la résistance rang 2 (pris en compte).

Shaman orque

Magicien niveau 4

NC 3

Caractéristiques du Shaman orque

FOR +1

DEX +1

CON +1

INT +2

SAG +0

CHA +0

Combat du Shaman orque

DEF 11 (15)

PV 34

Init 13

Bâton 2 mains : +5, DM 1d6+1

Flèche enflammée : +6, DM 1d6+2 + Spécial

Voie de la magie destructrice, rang 3 (magicien) : Projectile magique, Rayon affaiblissant, Flèche enflammée.

Voie de la magie protectrice, rang 3 (magicien) : Armure de mage, Chute ralentie, Flou.

Squelette

En animant par magie les ossements d’une créature défunte, on obtient un mort-vivant assez fragile appelé le squelette. Un squelette est une créature sans cervelle immunisée à toute forme d’attaque mentale. Et non, il ne parle pas !

Réduction des DM :

Tous les DM infligés à un squelette sont réduits de 5 points sauf avec les armes contondantes.

Sans esprit :

voir le Zombie

Squelette de base

NC 1, créature  non-vivante

Caractéristiques du Squelette de base

FOR +0

DEX +2

CON +0

INT -4

SAG -2

CHA -4

Combat du Squelette de base

DEF 14

PV 12

Init 12

Attaque : +1, DM 1d4 ; ou selon arme

Squelette de géant

Un squelette de plus de 3 mètres de haut…

NC 5, créature non vivante, « grande » taille

Caractéristiques du Squelette de géant

FOR +7

DEX +2

CON +7

INT -4

SAG -2

CHA -4

Combat du Squelette de géant

DEF 14

PV 90

Init 12

Massue à 2 mains : +13, DM 2d8+7

Troll

Les trolls sont de grands humanoïdes (environ 2,70 m) à la peau caoutchouteuse verdâtre ou violacée couverte d’excroissances et de plaques suppurantes. Le troll est un monstre dénué de peur, confiant en sa capacité à échapper à la mort et il combat férocement.

Troll de base

NC 5, taille « grande »

Caractéristiques du Troll

FOR +6

DEX +2

CON +6

INT -2

SAG -1

CHA -2

Combat du Troll

DEF 16

PV 63

Init 14

Griffes (x2) : +10, DM 1d6+3

Lancer de rocher : +6 (10m), DM 2d6+6

Capacités du Troll

Vitalité surnaturelle :

Un troll récupère 4 PV par tour, sauf si les DM subits sont de feu ou d’acide. Même à 0 PV, il continue à régénérer les tissus morts à moins qu’on ne brûle son corps.

Eventration :

S’il réussit ses 2 attaques de griffes, le troll éventre sa victime, infligeant 2d6+6 DM supplémentaires.

Vampire

Le vampire est un humanoïde mort-vivant qui se nourrit du sang des vivants, il peut aisément passer pour un être humain lorsqu’il vient de se gaver de sang frais. Toutefois, il peut aussi prendre une apparence plus ou moins cadavérique ou encore une forme hybride proche de la chauve-souris. La plupart des vampires sont de puissants lanceurs de sorts bien qu’on rencontre quelques exceptions tournées vers les profils de guerrier ou de chevalier.

Vampire

NC 9, créature  non-vivante

Caractéristiques du Vampire

FOR +5

DEX +5

CON +5

INT +4

SAG +4

CHA +4

Combat du Vampire

DEF 16

PV 70

Init 20

Griffes (x2) : +10, DM 1d6+3 ; ou selon arme : +5

Voie des créatures magiques rang 5 : Réduction des DM (15 sauf armes en argent et magie), Vitalité surnaturelle (récupère 5 PV/tour), Résistance à la magie (+10 DEF), Immortel (lorsqu’il tombe à 0 PV, il passe automatiquement en forme gazeuse et se dirige vers son cercueil, là seulement, il peut être achevé).

Voie de l’envouteur rang 4 (ensorceleur) : Injonction, Sommeil, Confusion, Amitié.

Voie des arcanes rang 3 (magicien) :  Agrandissement (L), Forme gazeuse (L), Hâte.

Voie de la sombre magie rang 3 (nécromancien) : Ténèbres, Pattes d'araignée, Strangulation.

Capacités du Vampire

Absorption d’énergie :

Toute créature blessée par un vampire reçoit 1 point de sang et le vampire récupère 5 PV. Lorsque le nombre de points de sang d’une victime dépasse son niveau, elle sombre immédiatement dans l’inconscience et se transforme en vampirien au bout de 2d6 heures.

Transformation en chauve-souris (L) :

Sous cette forme, la DEF du vampire passe à 20, il ne peut plus attaquer mais se déplace de 40 m par action de mouvement.

Transformation en sombre loup (L) :

Sous cette forme, le vampire se déplace de 30 m par action de mouvement, sa DEF passe à 18 et il remplace ses attaques de griffes par 1 attaque de morsure (2d6+5 DM).

Vulnérabilité au soleil :

Un vampire exposé au soleil subit 2d6 DM par tour sur ses PV max (il ne peut pas les régénérer tant qu’il reste à la lumière).

Vampirien

Le vampirien est un service du vampire qui l’a créé, il ressemble à un humain d’une pâleur mortelle. Un vampirien peut porter une armure pour augmenter sa DEF et éventuellement posséder des niveaux dans un profil.

NC 3, créature  non-vivante

Caractéristiques du Vampirien

FOR +4

DEX +3

CON +3

INT +0

SAG +0

CHA +0

Combat du Vampirien

DEF 14

PV 25

Init 16

Griffes (x2) : +7, DM 1d6+2 ; ou selon arme : +4

Voie des créatures magiques rang 2 : Réduction des DM (5 sauf armes en argent et magie), Vitalité surnaturelle (récupère 2 PV/tour).

Absorption d’énergie : à chaque fois que le vampirien blesse une créature, il récupère 3 PV.

Vulnérabilité au soleil : un vampirien exposé au soleil subit 2d6 DM par tour sur ses PV max.

Zombie

Un zombie est un mort-vivant animé à partir d’un cadavre récent. Les chairs peuvent êtres à un stade plus ou moins avancé de putréfaction mais le corps doit être globalement complet. Le zombie est une créature stupide qui suit les ordres de son créateur ou attaque toute créature vivante à portée. Pour obtenir un zombie, vous pouvez partir de n’importe quelle taille de créature, simplement le type de la créature devient non-vivant et on ajoute les capacités suivantes (NC +0):

Voie des créatures magiques rang 2 : Réduction des DM (RD 5 saufs arme tranchantes), Vitalité surnaturelle (+40% PV).

Sans esprit :

Aucune âme n’habite la carcasse morte, le zombi est immunisé à tous les sorts qui affectent l’esprit (INT, SAG et CHA).

Lenteur :

Le zombie voit sa DEX réduite à 8 et il ne peut faire à chaque tour qu’une action de mouvement ou une action d’attaque, mais pas les deux (et donc, pas d’action limitée).

Zombie humain

NC ½, créature  non-vivante

Caractéristiques du Zombie humain

FOR +1

DEX -1

CON +5

INT +4

SAG +4

CHA +4

Combat du Zombie humain

DEF 16

PV 16

Init 8

Griffes : +2, DM 1d6+1 ; ou selon arme : +1

Worg

Les worgs sont des cousins maléfiques des loups, plus puissants (jusqu’à 150 kg) et plus intelligents. Ils parlent leur propre langue et le gobelin car ils servent parfois de monture à ces petites créatures.

Worg solitaire

NC 2,  créature vivante

Caractéristiques du Worg solitaire

FOR +3

DEX +2

CON +3*

INT -2

SAG +3*

CHA -2

(Dans les détails d'un PNJ ou d'une créature, si une carac. a une étoile *, on lance deux d20 et on garde le meilleur résultat pour chaque test à cette carac.)

Combat du Worg solitaire

DEF 14

PV 28

Init 15

Morsure : +5, DM 1d8+3

Capacités du Worg solitaire

Mettre à terre :

Lorsque la créature réussit une attaque avec une marge de réussite de 5 points, la victime doit réaliser un test opposé de FOR ou tomber au sol (où elle subit immédiatement une pénalité de -5 en DEF).

Worgs en meute

Les meutes ont mis au point des techniques qui en font des adversaires redoutables. Vous pouvez leur assigner autant de rang dans la voie de la meute que nécessaire et augmenter ainsi le NC de chaque créature.

Une meute de 8 worgs avec le rang 4 dans la voie atteint un niveau de rencontre respectable de NR 12 !

Voies des créatures (pour appliquer le bestiaire) :

Chacune de ces voies correspond à un genre de monstre particulier, une grande catégorie de créature assez typique pour être facilement reconnue et souvent rencontrée : le champion, la grande créature, le méchant, la meute, etc. Par exemple, un géant aura naturellement accès à la voie du colosse, mais si vous souhaitez en faire un guerrier d’exception, vous pourriez aussi utiliser la voie du champion.

Voie de l'armée

Cette voie est adaptée aux créatures assez intelligentes pour s’organiser militairement, généralement des humanoïdes (humains, orques, hobgobelins, gobelours, etc.).

Vétéran (Voie de l'armée, 1) :

Une fois par combat, la première attaque qui aurait dû amener le vétéran à 0 PV est ignorée.

Sergent (Voie de l'armée, 2) :

Une fois par tour, le sergent peut donner une action supplémentaire à n’importe quel allié sous ces ordres à porté de vue (attaque ou mouvement).

Capitaine (Voie de l'armée, 3) :

Le capitaine donne un bonus de +2 en initiative, en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus le capitaine bénéficie d’une attaque supplémentaire.

Commandant (Voie de l'armée, 4) :

Le commandant offre un bonus de +3 en initiative et en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus, aucune d’entre elle ne fuit le combat tant qu’il est en vue (et en vie).

Général (Voie de l'armée, 5) :

Le général donne un bonus de +4 en initiative et en attaque et aux DM à toutes les créatures sous ses ordres à portée de vue. De plus, tant qu’il n’a pas perdu au moins la moitié de l’effectif de son armée, le général n’encaisse que la moitié des DM qui lui sont infligés.

Voie du champion

Cette voie est destinée à un héros particulier, une figure ou un leader charismatique au sein d’un peuple, généralement humanoïde.

Imparable (Voie du champion, 1) :

Lorsque le champion obtient 17-20 au d20 du test d’attaque, il inflige +1d6 DM et l’attaque est automatiquement réussie (quelle que soit la DEF de son adversaire). En cas de critique, le dé de bonus aux DM n’est pas multiplié.

Juste toi et moi (Voie du champion, 2) :

Le champion défie un adversaire par une action de mouvement, il obtient +5 en DEF contre toutes les attaques provenant d’autres adversaires tant qu’il n’attaque que celui qu’il a défié.

Résilient (Voie du champion, 3) :

Une fois par combat, le champion peut annuler tous les malus et les restrictions qui l’affectent (paralysie, ralentissement, etc.) et ignorer les DM d’une attaque qu’il vient de subir.

Hausser le ton (Voie du champion, 4) :

Lorsqu’il passe sous la moitié de ses PV maximum, le champion gagne un bonus de +5 à ses tests d’attaque et +1d6 aux DM.

Bande de couard (Voie du champion, 5) :

Le champion peut riposter en attaque gratuite contre chaque adversaire au contact qui lui inflige des DM sauf celui qu’il a défié (juste toi et moi). Cette capacité ne met pas fin à la capacité Juste toi et moi.

Voie du colosse

On trouve dans cette catégorie de nombreuses créatures de taille « grande » (rang 1 à 2) et presque toutes les créatures de taille « très grande » (rang 3 ou 4). Une créature de taille « gigantesque » devrait se voir attribuer au minimum le rang 4 de cette voie et une créature « colossale » le rang 5.

Egratignures (Voie du colosse, 1) :

Le gabarit de la créature est tel que les armes de petite taille ne lui font que des égratignures, elle ignore 2 point de DM par rang dans la voie (RD) sur chaque attaque subie par des armes (mais pas sur les sorts). La FOR et la CON sont automatiquement des Carac. « supérieures » pour la créature (le MJ lance deux d20 et garde le meilleur).

Fauchage (Voie du colosse, 2) :

Sur 15 à 20 au test d’attaque, si l’attaque est réussie, la victime doit faire au choix un test de FOR ou de DEX difficulté [5+Mod. de FOR de la créature] ou chuter au sol en cas d’échec.

Balayage (Voie du colosse, 3) :

La créature utilise sa grande taille pour affecter plusieurs créatures face à elle d’un seul coup de patte/arme. Si plusieurs cibles sont présentes face à elle, son attaque affecte deux créatures. Faire un seul test d’attaque et le comparer à la DEF de chaque cible.

Projection (Voie du colosse, 4) :

Sur 15 à 20 au test d’attaque la victime est projetée au loin. Elle tombe à 1d6 m de là (1d8 ou 1d10 m pour une créature respectivement « gigantesque » ou « colossale ») et subit des DM égaux à 2 fois cette distance. Elle doit réussir un test de DEX difficulté 20 pour rester debout. Projection remplace Fauchage.

Presse-agrume (Voie du colosse, 5) :

Lorsque les DM infligés par la créature sont supérieurs ou égaux au score de CON de la victime, celle-ci est étourdie : elle ne peut pas agir à son prochain tour à moins de réussir un test de CON difficulté 20.

Voie des créatures magiques

Cette voie s’applique aux golems, aux élémentaires et aux lycanthropes, à la plupart des démons et des mort-vivants.

Réduction des DM (Voie des créatures magiques, 1) :

La créature est peu sensible aux DM des armes : le métal rebondi sur elle comme un vulgaire morceau de bois, la créature guérit immédiatement ou les blessures infligées ne semblent pas l’affecter. Elle obtient une réduction des DM (RD) de 5, ce score est retranché à tous les DM subits. Choisissez un type d’arme qui ignore cette réduction des DM : armes magiques, un certain métal ou un certain type de DM (contondants, tranchants, perçants), etc. Par exemple les armes contondantes sur un squelette ou les armes en argent sur un lycanthrope. A partir du rang 3 dans la voie, la créature obtient une RD de 10. La RD passe à 15 au rang 5.

Vitalité surnaturelle (Voie des créatures magiques, 2) :

La créature guérit à un rythme fantastique, elle récupère à la fin de chaque tour un nombre de PV égal au rang dans la voie. Il existe parfois une source de DM qui permet d’empêcher cette régénération (le feu pour les trolls par exemple). Dans ce cas le taux de régénération de base est souvent plus élevé de 2 points. Alternativement, remplacez simplement la régénération par une vitalité extraordinaire (c’est souvent le cas des mort-vivants) : augmentez de 20% ses PV par rang dans la voie.

Immunité (Voie des créatures magiques, 3):

La créature possède une immunité aux DM élémentaires comme le feu, le froid et/ou l’acide. Elle retranche 10 points aux DM de ce type. Au rang 5, la résistance passe à 15.

Résistance à la magie (Voie des créatures magiques, 4):

La nature de la créature la rend plus résistante à la magie. Elle obtient un bonus de +10 en DEF contre toutes les attaques magiques et aux tests pour y résister.

Immortel (Voie des créatures magiques, 5) :

Lorsqu’elle tombe à 0 PV, la créature n’est pas définitivement détruite, elle est juste chassée et pourra se reconstituer en 24 heures. Parfois elle est simplement bannie dans un autre plan (démon ou élémentaire), d’autre fois, elle s’enfuit sous la forme d’un nuage de ténèbres (vampire). Il faut généralement un rituel spécial pour venir à bout de la créature.

Voie du méchant récurrent

Cette voie est crée sur mesure pour un PNJ important et récurrent de votre campagne. Elle doit lui permettre de survivre à l’agressivité bien naturelle de vos PJ à son encontre et lui donner l’occasion de se tirer des plus mauvais pas pour mieux revenir plus tard… et le rendre encore plus détestable !

Poudre d’escampette (Voie du méchant récurrent, 1) :

A tout moment et même s’il a déjà agit à ce tour le méchant peut effectuer une action gratuite de mouvement de 40 m (une fois par combat).

Essaye encore (Voie du méchant récurrent, 2) :

Une fois par combat, le méchant peut ignorer les effets néfastes d’une attaque. Si ces effets ne consistent pas en des DM (le désarmer, un sort qui le paralyse…), il gagne ensuite un bonus de +10 (DEF, tests) pour résister à ce type d’attaque.

Chaire à canon (Voie du méchant récurrent, 3) :

Une fois par tour, le méchant peut décider qu’une attaque qui le visait touche à la place un de ses sous-fifres situés à moins de 3 m et venu s’interposer (ou derrière lequel il s’est mis à couvert).

Porteur de poisse (Voie du méchant récurrent, 4) :

Le méchant possède 5 points de poisse par rencontre. Il peut les utiliser pour infliger une pénalité de -10 au test de d20 d’un adversaire. A chaque fois qu’un joueur utilise 1 point de chance contre lui, le méchant récupère 1 point de poisse.

Phénix (Voie du méchant récurrent, 5) :

Une fois par combat, lorsque le méchant tombe à 0 PV, il récupère 20% de sa valeur totale de PV et gagne immédiatement un tour complet d’action en plus de son tour normal.

Voie de la meute

Les créatures qui comptent sur le nombre plutôt que la puissance individuelle, appartiennent à cette catégorie. Ce sont généralement des créatures de petite taille (exemples : les loups ou les hyènes, les gobelins et les kobolds).

Attaque en meute (Voie de la meute, 1) :

Lorsqu’au moins 2 créatures de la meute attaquent la même cible, elles obtiennent un bonus de +2 en attaque.

Encerclement (Voie de la meute, 2) :

Les créatures tournent autour de la victime, celle qui fait face à l’attaquant ce concentrant toujours sur une tactique défensive. A chaque tour, la première créature attaquée par le personnage bénéficie d’un bonus de +4 en DEF.

Se confondre (Voie de la meute, 3) :

Les créatures bougent en tout sens et jouent sur leur similitude pour désorienter leur adversaire qui ne sait jamais laquelle il blesse. Le MJ peut assigner les DM des attaques du PJ à n’importe laquelle des créatures de la meute de son choix et ainsi mieux les répartir.

Harcèlement (Voie de la meute, 4) :

Lorsqu’une créature réussit son attaque, une autre en profite pour attaquer sournoisement la victime. Une fois par tour, chaque créature peut effectuer une attaque gratuite à la suite d’une attaque réussie d’un autre membre de la meute dont les DM sont augmentés de +1d6.

L’hallali (Voie de la meute, 5) :

Les créatures profitent d’une erreur de leur victime pour lui porter des attaques fatales. Lorsque la victime de la meute réalise une attaque et obtient un résultat au d20 allant de 1 à 5 (inclus), elle déclenche l’hallali ! Toutes les créatures de la meute bénéficient immédiatement et gratuitement d’une d’attaque simple contre la victime.

Voie du prédateur

Une voie pour les grands fauves et toutes les créatures vouées à traquer et terroriser les personnages : monstre alien, préhistorique ou même dragon.

Note : vous pouvez autoriser un druide ou un rôdeur à utiliser ces capacités comme voie de prestige pour un compagnon animal.

Embuscade (Voie du prédateur, 1) :

La créature gagne +5 à tous les tests de discrétion (DEX), de perception (SAG) et en initiative. Ce bonus passe à +10 au rang 3 de la voie. Lorsqu’elle attaque par surprise (L), elle inflige +1d6 DM par rang dans cette voie.

Attaque bondissante (L) (Voie du prédateur, 2) :

Si la créature possède plusieurs attaques, elle peut désormais faire une action de mouvement et réaliser toutes ses attaques au prix d’une action limitée. Si elle ne possède qu’une seule attaque, la créature effectue une action de mouvement et fait une attaque simple avec un bonus de +1d6 aux DM.

Mettre à terre (Voie du prédateur, 3) :

Lorsque la créature réussit une attaque avec une marge de réussite de 5 points, la victime doit faire un test opposé de FOR ou tomber au sol (où elle subit immédiatement une pénalité de -5 en DEF).

Dévorer (Voie du prédateur, 4) :

Lorsque la créature obtient un résultat de 15-20 en attaque, elle saisit sa proie (entre ses crocs ou ses griffes) et profite d’une attaque supplémentaire automatique (pattes arrière par exemple) pour un montant égal aux DM de son attaque principale. En cas de réussite critique, ces DM supplémentaires ne sont pas doublés.

Gober (Voie du prédateur, 5) :

Lorsqu’elle utilise sa capacité Dévorer, la créature peut avaler toute entière une cible d’au moins 2 tailles inférieure à la sienne. La victime doit faire un test de FOR opposé. En cas d’échec, elle passe directement dans l’estomac du monstre. Dans cette fâcheuse position, elle subit chaque tour automatiquement des DM égaux à l’attaque principale de la créature. La victime peut seulement effectuer une attaque simple par tour à condition qu’elle réussisse un test de FOR difficulté 15. Elle subit alors un malus de -5 en attaque et ne peut pas utiliser d’arme plus grande qu’une dague.

Voie de la magie

Cette voie permet de créer facilement des créatures capables d’utiliser la magie que ce soit un puissant shaman ou une créature étrange.

Attaque magique (L) (Voie de la magie, 1) :

La créature possède un pouvoir magique qui inflige ses DM de base (+ Mod. au choix INT, SAG ou CHA) sur un test d’attaque magique réussi (portée 50 m).

Défense magique (L) (Voie de la magie, 2) :

La créature peut invoquer une magie protectrice qui augmente sa DEF de +4 pour le reste du combat. Cette protection est limitée à un seul type d’attaque (contact, magique, à distance), mais le bonus de DEF est doublé.

Déplacement magique (Voie de la magie, 3) :

La créature possède une magie qui lui permet de se téléporter de 50 m par une action de mouvement. Au prix d’une action limitée, elle peut même couvrir une distance de 100 m par rang dans cette voie.

Soins (L) (Voie de la magie, 4) :

La créature est capable de soigner 50% des PV totaux de chaque créature qu’elle touche une fois par combat. Vous pouvez aussi remplacer cette capacité par celle d’attaque vampirique qui inflige les DM de base et la créature se soigne d’autant.

Tempête magique (Voie de la magie, 5) :

Une attaque magique qui inflige le double des DM de base de la créature dans une zone de 10 m de diamètre à une portée de 30 m. Toutes les victimes du sort ont droit à un test de DEX difficulté 15 pour ne subir que la moitié des DM.

Le boss (pour appliquer le bestiaire) :

Dans un scénario, les PJ peuvent être amenés à affronter certaines créatures qui sortent de la norme pour ce type de monstre. Il est possible de leur donner des niveaux dans un profil de personnage puis de choisir voies et capacités. Mais si vous voulez faire vite, vous pouvez simplement assigner à la créature un niveau de boss. Chaque niveau apporte des modificateurs aux PV, en attaque, en DEF et aux DM comme indiqué ci-dessous.

Niveau 1 de boss :

vétéran, sergent, (pas les capacités des voies de créatures mais simplement le titre ou le qualificatif de vétéran, sergent...)

PV +20, + 2 Att, DEF et DM.

Niveau 2 de boss :

petit chef, capitaine, (pas les capacités des voies de créatures mais simplement le titre ou le qualificatif de petit chef, capitaine...)

PV +40, + 4 Att, DEF et DM.

Niveau 3 de boss :

grand chef, champion, (pas les capacités des voies de créatures mais simplement le titre ou le qualificatif de grand chef, champion...)

PV +70, + 6 Att, DEF et DM

Niveau 4 de boss :

Boss majeur, général, (pas les capacités des voies de créatures mais simplement le titre ou le qualificatif de boss majeur, général...)

PV +110, + 8 Att, DEF et DM.

Niveau 5 de boss:

Némésis, boss de campagne, héros majeur, (pas les capacités des voies de créatures mais simplement le titre ou le qualificatif de némésis, boss de campagne, héros majeur...)

PV +150, +10 Att, DEF et DM.

Des Créatures par conversion rapide des documents en D20système (pour MJ)

Inévitablement, les PJ (les personnages des joueurs) vont être amenés à rencontrer de nombreuses créatures, certaines belliqueuses, d’autres non ! Dans CO Fantasy, le terme « créatures » recouvre les animaux sauvages, les monstres et les races humanoïdes instinctivement hostiles aux races jouées par les PJ.

La place manque ici pour décrire tout un bestiaire, mais les statistiques de certains monstres apparaîtront au fur et à mesure des scénarios. En attendant, voici une méthode pour convertir facilement les adversaires des scénarios Pathfinder, Système d20 ou OGL 3.5 que vous pourriez vouloir faire apparaître.

Correspondance avec Pathfinder ou OGL 3.5

Le tableau ci-dessous récapitule à gauche les termes de jeu qui caractérisent une créature Pathfinder ou OGL3.5 (dans la format condensé des données d'un bestiaire ou d'un scénario), et à droite la correspondance dans Chroniques Oubliées, soit à l’identique, soit, si nécessaire, avec une méthode pour convertir la valeur chiffrée.

Pathfinder-RPG ou OGL 3.5 (D&D 3.0, D&D 3.5, etc)

Chroniques Oubliées

FP

Niveau de Créature (équivalent)

Classe

Profil

Init

Initiative ( = 10 + 2 x Init)

Sens

Pas d’équivalent mais vous pouvez utiliser les bonus aux tests de SAG (perception)

CA (Classe d'Armure)

DEF (équivalent)

pv (Points de Vie)

PV (équivalent)

JS (Jet de Sauvegarde) (Réflexes, Vigueur, Volonté)

N’existe pas,, remplacé par des tests de CON et de SAG pour résister aux sorts et aux pouvoirs spéciaux

VD (Vitesse de Déplacement)

Déplacement (VD 9 m = déplacement normal ; VD 12 m devient +10 m par tour ; VD 15 devient = +20 m par tour, etc.)

Corps à Corps (expression complète : Attaque au Corps à Corps)

Attaque au contact (équivalent)

attaques multiples, attaque à outrance, voir ci-dessous

Pour adapter les attaques multiples, l'attaque à outrance, voir ci-dessous

À distance (expression complète : Attaque à distance)

Attaque à distance (équivalent)

sorts

Attaque Magique (= 10 + FP)

Statistiques

Caractéristiques (équivalent : For, Dex, Con, Int, Sag, Cha)

Classes de personnage

Les PNJ et créatures de Pathfinder ou OGL3.5 peuvent avoir des niveaux de classe de personnage, l’équivalent des profils de CO. S’il s’agit d’une race jouable, vous pouvez recréer complètement toutes les statistiques d’un personnage de même niveau en appliquant les règles dévolues aux PJ, mais c’est une lourde tâche. Si vous n’en avez pas envie ou s’il s’agit d’une créature avec des niveaux, vous pouvez vous contenter de garder les valeurs converties par le tableau et de choisir quelques Capacités représentatives des voies du profil correspondant (environ une pour 2 niveaux).

Attaques multiples

De nombreuses créatures ont des attaques multiples. Il faut en distinguer deux sortes : les attaques indépendantes et les routines d’attaques.

Les attaques indépendantes correspondent à des créatures avec plusieurs moyens d’attaque (par exemple des griffes et une morsure), ces attaques multiples sont reproduites à l’identique dans Chroniques.

Les routines d’attaques correspondent à une même arme utilisée pour porter plusieurs attaques avec des bonus d’attaque différents (en général décroissant de 5 en 5). Ces routines ne correspondent pas à une règle existant dans Chroniques Oubliées. Vous pouvez ne garder qu’une seule attaque (au meilleur bonus) et remplacer les attaques multiples en choisissant une capacité par attaque supplémentaire, dans cette courte liste : Double attaque, Attaque circulaire, Attaque puissante, Riposte (voir dans les voies du guerrier).

Sorts

Les créatures qui lancent des sorts ont souvent des niveaux de lanceur de sorts. Trouvez l’équivalent de ces sorts dans les voies de magicien, prêtre, druide, ensorceleur, nécromancien ou encore choisissez directement un sort de votre choix par niveau de lanceur de sorts de la créature.

Pouvoirs

Lorsque les pouvoirs des créatures sont décrits, gardez les mêmes effets : remplacez les jets de sauvegardes de Réflexes par un test de DEX, ceux de Vigueur par un test de CON et ceux Volonté par un test de SAG. Dans Pathfinder ou OGL 3.5, la difficulté des tests est appelée DD (abréviation de Degré de Difficulté), il faut généralement diminuer ce DD de 3 points pour les tests de Chroniques Oubliées. Il en va de même pour les tests destinés à échapper à des pièges ou d’autres sources de DM.

Conversion des trésors

L’échelle de valeur de l’équipement, des trésors et des récompenses de quête est différente de celle du Système d20. Lorsque vous utilisez un scénario du commerce, divisez les valeurs monétaires par 10 pour obtenir l’équivalent pour Chroniques Oubliées ou lorsqu’une somme est exprimée en po, convertissez-la en pa.

Création de monstres et créatures fantastiques (et meilleur compréhension du bestiaire)

Ce guide va vous permettre d’inventer et de créer vos propres monstres. Il vous sera utile si vous inventez vous-même une histoire (et ses adversaires) ou si vous décidez d'adapter un scénario écrit pour un autre jeu. Vous pourrez enfin utiliser ce guide pour convertir plus facilement un monstre du Système d20/Pathfinder.

Avant de commencer

Avant de créer un monstre, il vous faut décider quel type de combat vous souhaitez privilégier, en effet les chiffres ne sont pas neutre et vont déterminer la nature du jeu. Un monstre avec beaucoup de PV et peu de DM assurera un combat long. Considérez-vous les combats comme une partie amusante du jeu ou préférez vous qu’ils soient rapides ?

Le tableau 1, basé sur le modèle d20/PF propose de hauts PV et des DM modestes. Pour accélérer les combats, il vous faut donc augmenter le nombre d’attaque ou les DM et, à puissance égale, cela vous obligera à réduire leurs PV.

Le combat est alors beaucoup plus rapide mais il devient plus aléatoires, quelques jets de dés réussis ou ratés peuvent complètement en changer l’issue… Faites votre choix en connaissance de cause !

Vous pouvez aussi décider de modeler chaque monstre en fonction de l’objectif de la rencontre. Un obstacle peu important dans le scénario ne devrait pas prendre de temps ni présenter un vrai danger, choisissez alors un monstre de niveau inférieur aux personnages avec de faible PV et de bons DM : il mourra vite mais laissera une trace sur les PV des PJ. Un combat majeur par contre sera plus épique si la créature combattue résiste longtemps et permettra de multiples rebondissement (les PJ auront ainsi le temps d’utiliser des soins) : choisissez une créature de niveau légèrement supérieur aux PJ, mais avec de nombreux PV et des DM assez faibles.

Niveau de créature

Le Niveau de Créature (NC) est un indicateur de la puissance d’un monstre. Il permet de vérifier si les créatures et leur nombre sont adaptés au niveau du scénario. On le calcule à la fin de la création d’une nouvelle menace, mais il faut en général faire la démarche inverse et commencer par fixer le NC maximum à ne pas dépasser lors du processus de conception. Restez vigilant, le calcul du NC n’est pas une science exacte, des effets pervers ou des combinaisons mortelles peuvent apparaître et déséquilibrer la puissance d’une créature. De plus, le caractère aléatoire des dés peut faire mentir même un NC calculé au plus juste. Un MJ attentif devra toujours être prêt à s’adapter pendant le jeu.

Calcul du NC :

Pour obtenir le NC, trouvez sa valeur dans le tableau 1 puis ajouter à ce score :

Au-delà du niveau 4, deux NC différents sont indiqués dans le tableau 1. Le premier chiffre est la valeur normale pour un groupe d’aventurier équipé confortablement en objets magiques, le second convient à un groupe qui en serait presque dépourvu. A partir du chapitre sur les objets magiques, il vous faut déterminer dans quelle catégorie vous jouez et en déduire le NC qui s’accorde à vos PJ.

Niveau de Rencontre

Le niveau de la créature n’est pas toujours suffisant pour doser la dangerosité d’une rencontre, plusieurs autres paramètres peuvent entrer en jeu : on parle alors de Niveau de Rencontre (NR).

Difficulté de la rencontre :

Une rencontre peut être un peu plus facile que la moyenne (moins un à deux niveaux) ou plus difficile. Dans ce cas, une augmentation de deux niveaux correspond déjà à un climax particulièrement ardu. Vous ne pourrez envisager de dépasser cette limite que si vous avez équipé spécifiquement votre groupe de personnage avec des objets magiques adaptés à la ou les créatures et que le groupe est parfaitement préparé.

Nombre de créatures, de la rencontre :

On part du principe qu’un groupe de 4 personnages en pleine forme est de taille pour affronter une créature de niveau égal à celui des PJ. Si les créatures sont plus nombreuses, le NC est augmenté en utilisant le tableau suivant.

Nombre de créatures

2 créatures de même NC

4 créatures de même NC

8 créatures de même NC

16 créatures de même NC

Niveau de la rencontre (NR)

NR =NC× 1,5

NR =NC×2

NR =NC×3

NR =NC×4

Nombre de PJ :

Vous pouvez faire des calculs savant pour obtenir un NR adapté, mais voici une solution simple : si les PJ ne sont que 3 réduisez les PV de toutes les créatures d’un quart environ. Si les personnages sont 5, augmentez les PV max des créatures d’un quart environ. Si les personnages sont 6, ajoutez une créature du niveau des PJ.

Conditions difficiles de rencontre :

Parfois des conditions particulières peuvent augmenter la difficulté d’une rencontre si les créatures rencontrées sont adaptées au milieu et ne souffrent pas du malus imposé aux actions des personnages.

Conditions hostiles.

Il s’agit en général de milieux naturels qui gênent les mouvements des personnages (boue, neige, tempête, équilibre précaire). Les personnages subissent un malus de -2 à tous leurs tests de FOR et de DEX, en attaque et en DEF. Le NC augmente de 1/2.

Conditions extrêmes.

Les personnages sont particulièrement handicapés par le milieu comme par exemple lors d’un combat dans le noir, contre un adversaire invisible ou encore en milieu aquatique. Les personnages subissent un malus de -5 à tous leurs tests de FOR et DEX, en attaque et en DEF. Le NC augmente de 1.

Sous l’eau.

Sous l’eau (en plus des malus cités ci-dessus), tous les déplacements sont divisés par 2 et un personnage subit un malus de -5 aux DM sauf avec les armes perçantes. Il peut retenir son souffle [3+Mod. de CON] tours et subit ensuite 1d6 DM temporaire par tour. Une fois inconscient, il décède en 1d4 tours. Le NC augmente de 2 niveaux sauf si les personnages ont des moyens magiques de respirer.

Niveau 12 et plus

Si vous examinez attentivement les caractéristiques des créatures de NC 12 et plus, vous aurez sans doute quelques doutes sur la capacité de vos PJ à faire front. Les capacités épiques des PJ n’ont pas encore été présentées, elles permettront de rétablir l’équilibre…

Concevoir une créature

Commencez par trouver une illustration et vous faire une idée du type, de la taille et de l’apparence générale de la créature que vous allez concevoir.

Tableau 1 : guide, valeurs moyennes de créatures, utilisable suivant la taille, le NC, etc...

Catégorie de taille

PV (Point de Vie)

 Bonus au jet d'attaque

DM (dommage)

FOR/

CON

NC*

Exemple

Taille « Minuscule »

1 à 2 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque : +0

DM : 1

-4 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = -2

Exemple : Souris, fée

Taille « Très petite »

1 à 3 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+1

DM : 1d4

-3 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = -1

Exemple : Chat, aigle

Taille « petite »

3 à 6 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+1

DM : 1d6

-1 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 0

Exemple : Gobelin

Taille « Moyenne »

6 à 12 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+1

DM : 1d8

+0/+1 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 1/2

Exemple : Humain

Taille « Moyenne »

10 à 20 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+2

DM : 1d8

+1/+3 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 1

Exemple : Orque, gnoll

Taille « Moyenne »

15 à 30 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+3

DM : 1d8

+3/+4 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 2

Exemple : Gobelours

Taille « grande » (3 à 4 m)

20 à 45 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+3

DM : 1d10

+5 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 3

Exemple : Ogre, ours

Taille « grande » (3 à 4 m)

45 à 70 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque : +4

DM : 2d6

+6 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 4

Exemple : Troll

Taille « grande » (3 à 4 m)

75 à 105 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+5

DM : 2d8

+7 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 5 ou 6

Exemple : Géant, collines

Taille « grande » (3 à 4 m)

110 à 140 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+6

DM : 3d6

+8 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 6 ou 7

Exemple : Jeune dragon

Taille « Très grande » (5 à 7 m)

80 à 110 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+6

DM : 3d6

+9 comme modificateur de Force et de Constitution

NC =  6 ou 7

Exemple : Éléphant

Taille « Très grande » (5 à 7 m)

120 à 150 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+7

DM : 4d6

+10 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 7 à 9

Exemple : Mammouth

Taille « Très grande » (5 à 7 m)

160 à 190 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+9

DM : 4d6

+11 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 8 à 10

Exemple : Géant, nuage

Taille « Très grande » (5 à 7 m)

200 à 240 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+11

DM : 5d6

+12 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 9 à 11

Exemple : Dragon adulte

Taille « Gigantesque » (8 à 15 m)

150 à 200 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque : +11

DM : 5d6

+13 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 9 à 11

Exemple : Tyrannosaure

Taille « Gigantesque » (8 à 15 m)

210 à 250 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+13

DM : 6d6

+14 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 1 à 13

Exemple : Dragon vieux

Taille « Gigantesque » (8 à 15 m)

260 à 300 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+15

DM : 5d8

+15 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 11 à 14

Exemple : Dragon ancien

Taille « Gigantesque » (8 à 15 m)

310 à 400 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+16

DM : 6d8

+16 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 12 à 16

Exemple : Dracosire

Taille « Colossale »

350 à 490 Points de Vie (PV)

Jet d'attaque :+18

DM : 6d8

+17 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 13 à 18

Exemple : Titan

Taille « Colossale »

500 PV et +

Jet d'attaque :+20

DM : 6d10

+18 comme modificateur de Force et de Constitution

NC = 14 à 20

Exemple : Tarrasque

Type de créatures

Les règles de Chroniques définissent seulement 4 types de créatures (contre 15 pour le d20/PF). Si rien n’est précisé dans la description, par défaut la créature est un humanoïde.

Humanoïde :

La catégorie Humanoïde est la catégorie par défaut, elle n’a pas de particularité. Elle comprend les humanoïdes monstrueux, les géants, les êtres féériques, de nombreux démons. Beaucoup voient dans le noir.

Créature vivante :

La catégorie des « Créatures vivantes » comprend les animaux, les créatures magiques, les dragons, les insectes (même géants) et autres aberrations. Ce type de créature est immunisé aux pouvoirs qui n’affectent que les humanoïdes. La plupart de ces créatures voient dans le noir et beaucoup ne parlent pas.

Créatures végétatives :

La catégorie des « Créatures végétatives » comprend les plantes et les vases (des sortes de liquides vivants). Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons. Elles sont immunisées à toutes les attaques mentales et entre autre tout pouvoir qui peut être résisté par un test d’INT, de CHA ou de SAG.

Créature non-vivantes :

La catégorie des « non-vivantes » comprend les créatures artificielles (golem, robot), les élémentaires et les mort-vivants. Ces créatures ne respirent pas et sont immunisées aux maladies et aux poisons, à toutes les attaques qui demandent un test de CON et sont infatigables. Celles qui sont dépourvues d’intelligence possèdent les mêmes immunités que les créatures végétatives (INT, SAG, CHA). Elles voient dans le noir.

Taille

La taille est le paramètre le plus important, elle défini de nombreuses caractéristiques de combat. En général, plus la créature est grande, plus elle est puissante. Le tableau 1 indique les caractéristiques moyennes d’une créature en fonction de sa taille, il existe évidemment des exceptions que vous devrez traiter vous-même. La dernière colonne du tableau donne quelques exemples de créatures associées à ces caractéristiques. Attention le NC final ne correspond pas à ces exemples, les capacités spéciales le font augmenter.

Si rien n’est précisé dans sa description, la taille par défaut d’une créature est « moyenne ».

Les petites tailles :

Les créatures de petite taille sont plus faibles, mais elles bénéficient d’un bonus en DEF, car se sont des cibles difficiles. Les créatures de la catégorie de taille « petite » obtiennent +1 à la DEF ; les « très petite » obtiennent +2 à la DEF ; et « minuscule » +4 DEF.

Hors catégorie :

Certaines créatures magiques peuvent êtres particulièrement puissantes malgré une taille ordinaire, elles ne respectent simplement pas les lois normales de la physiologie : les démons en sont un parfait exemple. Dans ce cas, déterminez le NC du démon que vous imaginez, et concevez la créature, avec le tableau 1, sans tenir compte de la taille indiquée. Réduisez les DM obtenus pour qu’ils correspondent, pour une seule attaque, au DM indiqué pour la taille réelle que vous avez choisie, mais ajoutez autant d’attaques que nécessaires pour obtenir un total de DM équivalent au NC de la créature.

Les catégories de taille, définitions pour CO (rajout de Nicolas J) :

Ici, « grande », « petite » ou «colossale » ne sont pas des indications comparatives. Il ne s'agit pas, par exemple, de dire si tel PJ est un humain moyen, grand ou petit. Les humains sont tous de la catégorie « moyenne », et par exemple, dans cette catégorie, il y a effectivement des humains très grands pour des humains : 2,10m. De même, une araignée géante « moyenne », n'a pas la taille moyenne d'une araignée géante, mais elle est de la catégorie de taille « moyenne ». Cette araignée géante est donc grosse comme un humain, ou un poney (puisqu'elle est plus étalée que haute). Les Trolls, qui sont définis comme de taille « grande », ont bien 2,70m de haut, comme écrit dans leurs descriptif. Il ne s'agit en effet pas d'un humain, grand pour un humain, mais bien de la catégorie de taille « grande ». Ces catégories peuvent être d'autant plus intéressantes à connaître qu'elles permettent d'utiliser facilement les bestiaires de D&D ou de Pathfinder-RPG (d20/PF). Et cela peut aussi vous aider à décrire au mieux les scènes, si vous n'utilisez pas d'autre support que la description orale. Enfin, cette notion de taille correspond aux dimensions générales de la créature, à son volume face aux autres créatures l'entourant. Ainsi, la « limace géante » du Bestiaire 1 de Pathfinder-RPG, est de taille « trés grande », mais elle ne fait pas pour autant 5 à 7 mètres de haut, car son corps est plus long que haut. Les indications de hauteurs sont donc surtout valables pour les créatures plus hautes que larges ou longues.

Taille « Colossale » (C)

« Colossale » (C), comme un titan ou une tarrasque. La créature colossale fait typiquement plus de 15 m de haut. Elle occupe typiquement un espace au sol de 9m sur 9m. Et elle a une allonge naturelle de 9m (ou plus) si elle est colossale en hauteur ; 6m (ou plus) si elle est colossale en longueur.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Gigantesque » (Gig)

« Gigantesque » (Gig), comme une statue animé de 15 m de haut. Le Tyrannosaure et les dragons « vieux », « ancien » et dracosire, sont considérés de taille « gigantesque » (les vieux dragons, les dragons anciens et les dracosires sont des catégories d'âges de dragons, au delà de l'age adulte). La créature gigantesque fait typiquement entre 8 et 15 mètres de haut. Elle occupe typiquement un espace au sol de 6m sur 6m. Et elle a une allonge naturelle de 6 m (ou plus) si elle est gigantesque en hauteur ; 4,5 m (ou plus) si elle est gigantesque en longueur.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Très grande » (TG)

« Très grand » (TG), comme l'éléphant ou le mammouth. Le Dragon adulte et le géant des nuages sont considérés de taille « très grandes ». La créature « très grande » fait typiquement 5 à 7 m de haut. Elle occupe typiquement un espace au sol de 4,5m sur 4,5m. Et elle a une allonge naturelle de 4,5 m (ou plus) si elle est « très grande » en hauteur ; 3m (ou plus) si elle est « très grande » en longueur.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Grande » (G)

« Grand » (G), comme les ours ; les lions ou les chevaux. Les Ogres, les Troll ou les Géants des Collines sont considérés de la catégorie de taille « grande ». La créature « grande » fait typiquement 3 à 4 m de haut. Elle occupe typiquement un espace au sol de 3 m sur 3 m. Et elle a une allonge naturelle de 3 m si elle est « grande » en hauteur ; 1,5 m (c'est-à-dire frappe seulement les adversaires adjacents : au contact) si elle est « grande » en longueur.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Moyenne » (M)

« Moyen » (M), comme les Humains et les Poneys. Les demi-elfes, les demi-orques, les elfes, les nains, les gobelours, les gnolls et les orques sont aussi dans la catégorie « moyenne ». Les loups et les chiens de selles (pour porter les gnomes et les halfelins) sont aussi de taille « moyenne ». La créature « moyenne » occupe typiquement un espace au sol de 1,5 m sur 1,5 m (une case si on utilise un quadrillage). Et elle a une allonge naturelle de 1,5 m (c'est-à-dire frappe seulement les adversaires adjacents : au contact).

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Petite » (P)

« Petit » (P), comme les enfants et les chiens. Les gnomes, les halfelins, les kobolds et les gobelins sont dans la catégorie « petit ». Un gnome adulte standard arrive à la ceinture d'un humain adulte standard. La créature « petite » occupe typiquement un espace au sol de 1,5 m sur 1,5 m (une case si on utilise un quadrillage). Et elle a une allonge naturelle de 1,5 m (c'est-à-dire frappe seulement les adversaires adjacents : au contact).

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Très petite » (TP)

« Très petit » (TP), comme un chat ou un aigle. Une créature de taille TP occupe un espace au sol de 75 cm de côté et quatre d’entre elles peuvent occuper une seule case (si on utilise un quadrillage). Les créatures qui occupent un espace plus petit qu’une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre (c-a-d négligeable pour ce jeu) et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l’espace occupé par leur adversaire. Si un MJ veux pouvoir gérer un combat entre plusieurs créature de taille TP, on utilisera volontiers la « nuée », qui devient l'unique entité que combat le personnage. Sa DEF, son déplacement (etc) sont identiques aux valeurs de la créature seule. On considérera qu'une nuée de créatures de taille TP se compose de 300 créatures non volantes ou de 1000 créatures volantes. Les PV de la nuée correspondent à la sommes des PV la constituant. Lorsque le nombre de points de vie d’une nuée atteint 0, elle se disperse. La nuée inflige automatiquement des dégâts, sans avoir à faire de teste d'attaque. La nuée inflige 1d6 DM à 5d6 DM (au jugé du MJ), en fonction de la dangerosité initiale de la créature seule, et du nombre de cette créature dans la nuée.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Minuscule » (Min)

« Minuscule » (Min), comme un crapaud ou une sourie. La « fée clochette », dans « Peter Pan » ferait aussi partie de la catégorie « minuscule ». On considère qu’une créature de taille Min occupe un espace au sol de 30 cm de côté. Jusqu’à vingt-cinq créatures de taille Min peuvent occuper une case, si on utilise un quadrillage. Les créatures qui occupent un espace plus petit qu’une case ont généralement une allonge naturelle de 0 mètre (c-a-d négligeable pour ce jeu) et ne peuvent frapper un ennemi sur une case adjacente. Pour se battre, elles doivent impérativement pénétrer dans l’espace occupé par leur adversaire. Si un MJ veux pouvoir gérer un combat entre plusieurs créature de taille Min, on utilisera volontiers la « nuée », qui devient l'unique entité que combat le personnage. Sa DEF, son déplacement (etc) sont identiques aux valeurs de la créature seule. On considérera qu'une nuée de créatures de taille Min se compose de 1500 créatures non volantes ou de 5000 créatures volantes. Les PV de la nuée correspondent à la sommes des PV la constituant. Lorsque le nombre de points de vie d’une nuée atteint 0, elle se disperse. La nuée inflige automatiquement des dégâts, sans avoir à faire de test d'attaque. La nuée inflige 1d6 DM à 5d6 DM (au jugé du MJ), en fonction de la dangerosité initiale de la créature seule, et du nombre de cette créature dans la nuée.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Taille « Infime » (I)

« Infime » (I), comme une mouche. On considère qu’une créature de taille I occupe un espace au sol de 15 cm de côté : la mouche pourra voler dans cette zone sans que dans le jeu, on considère qu’elle se déplace réellement. Jusqu’à 100 créatures de taille I peuvent occuper une case, si on utilise un quadrillage. Si un MJ veux pouvoir gérer un combat entre plusieurs créature de taille TP, on utilisera volontiers la « nuée », qui devient l'unique entité que combat le personnage. Sa DEF, son déplacement (etc) sont identiques aux valeurs de la créature seule. On considérera qu'une nuée de créatures de taille I se compose de 10000 créatures (volantes ou non). Les PV de la nuée correspondent à la sommes des PV la constituant. Lorsque le nombre de points de vie d’une nuée atteint 0, elle se disperse. La nuée inflige automatiquement des dégâts, sans avoir à faire de teste d'attaque. La nuée inflige 1d6 DM à 5d6 DM (au jugé du MJ), en fonction de la dangerosité initiale de la créature seule, et du nombre de cette créature dans la nuée.

Les notions de nuée et d'allonge sont des rajouts de Nicolas J, elles ne sont pas nécessaires pour jouer à CO.

Caractéristiques

Initiative :

Le score d’Initiative est égal à la DEX de la créature, certaines créatures rapides peuvent avoir un bonus supplémentaire allant jusqu’à +5.

Défense :

La DEF d’une créature dépend de l’armure portée ou du type d’armure naturel, mais aussi de la taille de la créature ; le tableau 2 récapitule ces valeurs.

La DEF d’une grande créature augmente pour simuler le fait que sa taille et l’épaisseur de sa peau la rendent peu à peu insensible aux attaques à échelle humaine. Cela oblige les personnages à viser plus précisément les organes vitaux et les parties exposées (les yeux, la bouche, certaines articulations, etc.) rendant l’attaque plus difficile.

Tableau 2 : valeur guide de bonus d'armure, pour les créatures, suivant la taille et l'armure

Taille

Peau

Cuir

Cuir épais

Écailles, maille 

Cuirasse, Os

Taille « Moyenne »

+0 en bonus d'armure, s'il n'y a rien que la peau sans réelle  armure.

+2 en bonus d'armure, avec une armure de cuir.

+3 en bonus d'armure, avec une armure de cuir épais.

+5 en bonus d'armure, avec une armure d'écailles, ou une chemise de mailles, ou une cotte de mailles.

+6 en bonus d'armure, avec une cuirasse ou une armure d'os.

Taille « grande »

+2 en bonus d'armure, s'il n'y a rien que la peau sans réelle  armure.

+4 en bonus d'armure, avec une armure de cuir.

+6 en bonus d'armure, avec une armure de cuir épais.

+8 en bonus d'armure, avec une armure d'écailles, ou une chemise de mailles, ou une cotte de mailles.

+10 en bonus d'armure, avec une cuirasse ou une armure d'os.

Taille « Très grande »

+5 en bonus d'armure, s'il n'y a rien que la peau sans réelle  armure.

+7 en bonus d'armure, avec une armure de cuir.

+9 en bonus d'armure, avec une armure de cuir épais.

+12 en bonus d'armure, avec une armure d'écailles, ou une chemise de mailles, ou une cotte de mailles.

+15 en bonus d'armure, avec une cuirasse ou une armure d'os.

Taille « Gigantesque »

+10 en bonus d'armure, s'il n'y a rien que la peau sans réelle  armure.

+12 en bonus d'armure, avec une armure de cuir.

+14 en bonus d'armure, avec une armure de cuir épais.

+17 en bonus d'armure, avec une armure d'écailles, ou une chemise de mailles, ou une cotte de mailles.

+20 en bonus d'armure, avec une cuirasse ou une armure d'os.

Taille « Colossale »

+15 en bonus d'armure, s'il n'y a rien que la peau sans réelle  armure.

+17 en bonus d'armure, avec une armure de cuir.

+19 en bonus d'armure, avec une armure de cuir épais

+22 en bonus d'armure, avec une armure d'écailles, ou une chemise de mailles, ou une cotte de mailles.

+25 en bonus d'armure, avec une cuirasse ou une armure d'os.

Points de vie :

Une plage de valeur typique est donnée dans le tableau 1. Vous pouvez prendre les PV correspondant à une à deux lignes au-dessus en augmentant le NC de + 1/2.

Score d’attaque :

Le score d’attaque de base dépend de la taille de la créature, vous le trouvez dans le tableau 1, il faut y ajouter le Mod. de FOR de la créature.

Les créatures avec une DEX plus élevée que la FOR, attaquent généralement en utilisant le Mod. de DEX en attaque au contact au lieu de celui de FOR. C’est le cas de presque toutes les créatures de petite taille (comme les gobelins).

DM :

Les DM sont exprimés pour une attaque avec une arme à une main ou une morsure. Les griffes infligent en général moins de DM et n’utilisent que la moitié du bonus de FOR (mais elles permettent souvent 2 attaques). Répartissez les DM indiqués dans le tableau 1, en plusieurs attaques en vous assurant que les DM moyens infligés sont à peu près équivalents. Par exemple si pour une créature, on indique 1d10+5 DM, vous pouvez convertir cela en 2 attaques de griffes à 1d4+3 DM [(2,5+2) x2=11].

Les armes à 2 mains infligent par contre un niveau de DM au-dessus de celui indiqué. Les DM varient aussi en fonction de la qualité de l’arme : par exemple une simple massue à 2 mains pour un géant des collines ne fera pas 3d6 DM mais plutôt 2d8.

Attaques multiples :

De nombreuses créatures ont des attaques multiples. Utiliser plusieurs attaques est toujours une action limitée. Des attaques supplémentaires augmentent la dangerosité de la créature (NC +1).

FOR et CON :

Ces deux Carac. sont dépendantes de la taille même s’il existe des exceptions. Par exemple, la CON sert à résister au poison et une énorme créature résistera mieux à une petite dose de toxine (rapportée à sa taille). Le tableau 3 vous indique les Mod. correspondant aux très hautes caractéristiques.

Tableau 3 : Valeurs des modificateurs de carac. pour les très fortes carac.

Caractéristique

22

24

26

28

30

32

34

36

38

40

Bonus de carac.

+6

+7

 +8

+9

+10

+11

+12

 +13

+14

+15

 

Carac. :

Essayez simplement d’être logique. Un animal a une très faible valeur d’INT et de CHA mais souvent de hautes valeurs de DEX, CON et SAG (la SAG représente la perception et l’instinct de survie). Le tableau 4 présente quelques valeurs usuelles pour les animaux.

Les règles de Chroniques Oubliées utilisent des tests de Carac. pour simuler les compétences, un bonus particulier pourra être signalé dans la rubrique capacités. Lorsqu’un astérisque suit la valeur d’une Carac., cela signifie que la créature utilise deux d20 pour réaliser les tests et que le MJ garde le meilleur résultat. On appelle cela une Carac. supérieure. Par exemple, de nombreux animaux se voient attribuer CON (survie) et SAG (perception) en Carac. supérieure.

Tableau 4 : valeurs indicatives pour la dextérité et la sagesse des animaux

Valeur de carac./modificateur de carac.

12/+1

14/+2

16/+3

18/+4

20/+5

DEX (dextérité)

Sanglier pour 12/+1 en dextérité

Loup, ours, pour 14/+2 en dextérité

Lion, pour 16/+3 en dextérité

Panthère, pour 18/+4 en dextérité

Chat, singe, pour 20/+5 en dextérité

SAG (sagesse)

Cheval, bison, pour 12/+1 en sagesse

Sanglier, ours, pour 14/+2 en sagesse

Loup, chat, pour 16/+3 en sagesse

Renard, faucon, pour 18/+4 en sagesse

-

Capacités :

Vous pouvez utiliser des capacités issues des profils de personnage ou vous pouvez en inventer de totalement nouvelles. Une solution alternative consiste à utiliser les voies de créatures décrites ci-dessous.

Exemple de capacité ne faisant pas partie ni d'une voie de créature ni d'une voie d'un profil : Souffle.

Le souffle est une attaque de zone affectant toutes les créatures dans un cône de 15 m de long sur 10 m de large pour une « grande » créature (+5 m par catégorie de taille) et le triple des DM de base de la créature (9d6 pour un jeune dragon). Les DM sont divisés par 2 si la victime réussit un test de DEX difficulté 13. Utiliser une attaque de souffle correspond à une attaque simple, la créature doit attendre 1d4 tours avant d’utiliser à nouveau ce pouvoir. NC +1.

Niveau de profil :

Vous pouvez enfin donner des niveaux de profil à une créature. Choisissez les capacités et n’oubliez pas d’augmenter le score d’attaque et les PV, comme pour un personnage normal.

Résumé de la création de monstres

Avoir une idée du NC de la créature.

Choisir le type et la taille de la créature.

Dans le tableau 1 affiner le choix en fonction du NC visé et en déduire les principales caractéristiques (Att, PV, FOR, DM).

Déterminer la DEX et les autres Carac. (tableau 3), en déduire l’Initiative.

Choisir le type d’armure, et en fonction de la taille et de la DEX calculer la DEF. (tableau 2)

Ajouter des attaques supplémentaires, des niveaux de voies, de boss ou de profil et enfin des capacités particulières jusqu’à atteindre le NC final souhaité.

Exemple d'une création : Création d'un géant mort-vivant

En exemple de conception de créature pas à pas, nous vous proposons de développer le géant mort-vivant de l’illustration d’ouverture de ce chapitre (l'illustration, dans le magasine Casus-Belli #3,  n'a pas été réintroduite dans ce support accessible aux personnes déficientes visuelles).

Type : habituellement une créature humanoïde, le géant devenu mort-vivant est désormais du type Nonvivant.

Taille : dans le tableau 1, nous voyons que la taille d’un géant peut aller de « grande » créature (géant des collines) jusqu’à « très grande » (géant des nuages). Au vu de l’illustration, nous estimons la créature « très grande » (120 à 150 PV).

Initiative : son Initiative est égale à sa DEX, un géant est une « grande créature » pas très adroite dont on peut fixer la DEX à 10. Nous l’abaissons cependant à 8, car notre géant est une sorte de zombi un peu lent.

DEF : la créature ne porte pas d’armure, mais sa chaire morte et d’étranges excroissances osseuses sont l’équivalent d’un cuir épais. Cela lui donne +9 en DEF en tenant compte de sa taille (tableau 2). Avec la pénalité de DEX, sa DEF est donc fixée à 18.

PV : le tableau 1 fixe les PV d’une telle créature de 120 à 150 PV. Comme ce géant est mort-vivant, il est insensible à la douleur et pour rendre perceptible cela, nous fixons ses PV au maximum (150).

Attaque : son Mod. de FOR est fixé à +10 (tableau 1), avec un score d’attaque de base de +7, cela donne un total de +17 en attaque.

DM : nous décidons de remplacer une attaque à 4d6+10 par 2 attaques à mains nues à 2d6+5.

Carac. : les valeurs de FOR, DEX et CON sont déjà connues. Notre géant à perdu la raison en même temps que la vie (INT 5), il possède une perception faible (SAG 8), peu de charisme, mais il est impressionnant (CHA 10).

Voies : Au vu de sa taille, nous choisissons la voie du colosse au rang 2. Cela lui permet d’obtenir une RD de 4 (réduction des DM) et d’avoir une chance de faucher ses adversaires (15+ au d20). FOR et CON sont des Carac. supérieures pour cette créature.

NC : Son NC de base est indiqué à 7 dans le tableau 1 auquel il faut ajouter 1 point pour le rang 2 de la voie des immenses créatures. En théorie, une telle créature doit donc être un adversaire respectable pour un groupe de personnages de niveau 8.

Notez que ce géant possède beaucoup de PV pour des DM moyens, il correspond à un long combat approprié à une scène importante.

Profil final :

NC 8, créature non-vivante, taille « très grande », FOR +10*, DEX -1, CON +10*, INT -3, SAG -1, CHA +0, DEF 18, PV 150, Init 8,

Griffes (x2) : +17 DM 2d6+5

Capacités :

Non-vivant : immunités

Voie du colosse rang 2 : Egratignures (RD4), Fauchage (sur 15-20 en attaque la cible doit faire un test de FOR ou DEX difficulté 13 ou chuter).

Nous aurions aussi pu attribuer à cette créature 2 rangs dans la voie des Créatures magiques pour mieux simuler son coté mort-vivant. Son NC augmenterait de 1 et le géant gagnerait une RD de 5 contres les armes contondantes et perçantes ainsi qu’un bonus de 60 PV pour un total de 210 !

Personnages non-joueurs (PNJ)

Au fil des aventures, les personnages croiseront aussi de nombreuses personnes ordinaires qui pourront se révéler hostiles ou amicales.

Quidam

Le « quidam » est un individu sans histoire que l’on croise au coin de la rue. Ses Mod. de Carac. sont en général égaux à 0 ou -1 à l’exception d’un seul en rapport avec son occupation. Environ 3 PV.

PNJ remarquable

Le «  PNJ remarquable » est un individu « qui se débrouille », un vagabond, un milicien, l’assistant d’un PNJ avec un vrai profil, etc. Choisissez le profil le plus proche de son activité, mais n’attribuez que 3 points de Mod., la moitié des PV normaux et 1 seul point de capacité.

Le suivant

Le « suivant », c’est l’aide, le guide, embauché par un personnage. Un PJ ne peut pas embaucher un suivant d’un niveau supérieur à la moitié du sien et doit pouvoir le payer : 2 pa/jour par niveau s’il combat ou prend des risques, 1 pa/jour par niveau s’il se contente d’aider. Le personnage, donc le joueur, donne ordres et consignes au suivant, mais le MJ joue et gère ses réactions. En cas de grand danger, un suivant peut fuir, sauf si un des PJ réussit un test de CHA pour le retenir.

Devenir MJ

Pour jouer à Chroniques Oubliées (CO), il faut un meneur de jeu (MJ). C’est celui ou celle qui va mener la partie, permettre à l’aventure d’exister. C’est un rôle excitant et gratifiant pour celui qui l’assume. Alors pourquoi pas vous ? Ce guide du MJ est une check-list assez exhaustive pour vous aider à assurer dès votre première prestation. Et pour le reste, vous pouvez compter sur l’indulgence des joueurs.

Rajout de Nicolas J : N’hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle ».

Guide universel, adapté à CO

Cet article et ses exemples sont adressés à celles et ceux qui veulent devenir MJ avec les règles de Chroniques Oubliées. Mais la plupart des conseils suivants s'appliquent aussi à tous les autres jeux de rôle.

Et pour les débutants ?

Comme pour les règles de jeu de Chroniques Oubliées, nous supposons que vous avez déjà joué, ou au moins vu jouer, une partie de jeu de rôle.

Si vous êtes tout à fait débutant, tournez la page et lisez le petit guide illustré qui s'y trouve !

Signé : Didier Guiserix

Qu'est-ce que le jeu de rôles ?

Le jeu de rôle, c'est des règles pour pouvoir vivre le même rêve ensemble.

Chroniques Oubliées est un jeu de société d’un genre bien particulier : c’est un jeu de rôle. Ici, les joueurs et le meneur de jeu partagent ensemble une aventure palpitante. Ils ne jouent pas simplement pour gagner la partie, mais pour passer un bon moment entre amis et faire vivre à leur personnage une aventure unique, digne des meilleurs films d’aventure ou d’enquête… Le jeu de rôle se joue à plusieurs, assis autour d’une table. Vous n’avez besoin ni de déguisement, ni d’armes en plastique, ni d’ordinateur, ni d’aucun accessoire compliqué. Seulement des amis, des dés, des feuilles et des crayons.

Comme un dessin vaut mieux qu’un long discours, nous vous invitons à lire l'Exemple de partie en cours !

Rajout de Nicolas J : n'hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle ».

Définition du jeu de rôle (issue du QUID)

Les joueurs interprètent des personnages en vivant une aventure proposée par un autre joueur, le meneur de jeu, qui prépare la trame de l’histoire (le scénario), puis anime et arbitre la partie. L'aventure comporte des énigmes et des obstacles que les personnages doivent résoudre et franchir. Il n'y a ni gagnant ni perdant, le but étant pour les joueurs de coopérer pour mener à bien l'aventure. Joué autour d'une table, c'est un jeu de dialogues : le meneur de jeu décrit une scène (décors, personnages présents autres que ceux des joueurs), chaque joueur indique ce que fait ou tente de faire son personnage, le meneur de jeu indique le résultat des actions et la suite de la scène, et ainsi de suite. Les règles de jeu fournissent un cadre : des données chiffrées (les caractéristiques) permettent au joueur de choisir les capacités de son personnage, qui servent en cours de jeu à vérifier, par un jet de dés, si chaque action hasardeuse tentée par le personnage réussit ou échoue.

Les ingrédients du jeu

Pour jouer au jeu de rôle, vous aurez besoin au minimum :

 Rajout de Nicolas J : n'hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle ».

Le meneur de jeu

Comme vous pouvez le remarquer avec l'image ci-contre (absente du document accessible aux personnes déficientes visuelle, remplacée par une description texte), le MJ a un rôle essentiel. Il est le garant du bon déroulement d’une partie de jeu de rôle. Voici les fonctions principales qu’il remplit :

Le rôle du MJ est primordial pour le déroulement de la partie. Cela dit, le MJ n’a pas tous les pouvoirs non plus, puisque le scénario de l’aventure et les règles sont là pour le guider.

Rajout de Nicolas J : n'hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle ».

Les personnages

En jeu de rôle, les personnages tiennent à la fois des pions des jeux de plateau et des héros de film.

Le joueur décide librement des actions de son personnage, mais il n’est jamais assuré qu’elles vont réussir comme il le souhaite. Le personnage possède des caractéristiques et des capacités précises, indiquées sur sa feuille de personnage. C’est l’aspect « jeu » du jeu de rôle.

Selon les moments, le joueur peut parler de son personnage à la 3ème personne (« Krush parle au gobelin »), à la 1ère personne (« Je parle au gobelin »), ou comme s’il était son personnage (« Eh toi, le gobelin ! Que fais-tu là ? »). Aucune méthode n’est meilleure qu’une autre : suivez votre instinct et n’hésitez pas à passer de l’une à l’autre. C’est l’aspect « rôle » du jeu de rôle.

Enfin, en jeu de rôle, rien n’est jamais complètement écrit à l’avance. C’est à votre personnage de prendre l’aventure à bras le corps et de faire, en toute liberté, les choix qui lui semblent les plus appropriés ! Attention toutefois, les joueurs ne peuvent pas se permettre de faire tout et n’importe quoi, et le MJ est là pour préserver une certaine logique (grâce aux règles et à l’aventure). Souvenez-vous : c’est lui qui a le dernier mot en cas de litige !

Rajout de Nicolas J : n'hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle ».

Exemple de partie en cours (l'illustration n'est pas dans ce document accessible)

Présentation des joueurs :

La partie a commencé il y a une bonne demi-heure et les personnages qu'incarnent les joueurs sont en train d'explorer un mystérieux souterrain : une vieille mine naine abandonnée voilà plus de 500 ans.

Le meneur de jeu (MJ), Marc, décrit la scène aux joueurs : « Vous pénétrez dans une grande pièce souterraine. L'endroit est sombre et poussiéreux, et mis à part un puits ancien et quelques meubles usagés en bois, la pièce est étrangement vide... et ne présente aucune issue. »

Théo (joueur) prend alors la parole : « Dès qu´on est entré dans cette salle, Krush se met en quête d´un passage secret et commence les recherches en inspectant les environs du puits abandonné. »

« D´accord. Fais un test de perception pour voir si ton personnage repère quelque chose », demande Marc.

(Au moment où commence la scène illustrée ci-dessous, Théo vient de lancer un dé à vingt faces pour connaître le résultat de son test de perception. Malheureusement, le pauvre a obtenu le plus mauvais résultat possible : un « 1 », synonyme d'échec critique ! Marc, le MJ, imagine une conséquence plus grave qu'un simple échec...)

L'illustration qui poursuit l'exemple n'a pas put malheureusement être intégré à ce document, elle a été remplacée par la description texte ci-dessous.

Le MJ a une idée derrière la tête : les joueurs ne vont pas tarder à voir ce qui arrive par le couloir : une petite escouade de gobelins accompagnée d'un troll belliqueux. Un combat difficile va s'engager !

Théo commente son résultat au dé : « Aie, Aie, Aie... Je viens de faire un échec critique ! »

Le MJ reprend la parole : « Pas de chance !... Alors que tu fouillais le puits, le seau et la chaîne tombent et vous avez l'impression que le bruit se répercute dans tout le souterrain ! Quelques secondes plus tard, vous entendez des grondements, des entrechoquements métalliques et des cris aigus venant du couloir par lequel vous êtes arrivés. Que faites-vous ? »

Mathilde, jouant Maëla, réagit la première : « Je crie : « Aidez-moi à bloquer la porte ! » et je cherche un vieux manche en bois pour la bloquer.

Christophe, qui joue Rodrick, poursuit : « mon personnage se met à chercher un passage secret dans la salle pour nous sortir de là.

Sandra, qui joue Félindra, une rodeuse humaine : « j'ordonne à mon loup : « Assis ! », j'encoche une flèche à mon arc et je jette un œil dans le couloir pour voir ce qui arrive sur nous. »

Vous avez déjà vu cette scène quelque part ? Vous l´avez peut-être remarqué, cette situation de jeu est très librement inspirée d’une scène de la Communauté de l´anneau, le premier volet de la trilogie Le Seigneur des Anneaux. Si vous n'avez jamais vu les films ni lu les romans de cette grande saga fantastique, nous vous conseillons d'y jeter un oeil : ils sont une formidable source d'inspiration pour le jeu de rôle.

Rajout de Nicolas J : n'hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle ».

Avant la 1° partie

Il faut des dés !

Procurez-vous au moins deux « sets » de dés spéciaux (voir règles) à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces. Ou empruntez-en à un « roliste » (négociez le prêt de 5 ou 6 « sets » : il en faut au moins 1 pour le MJ et 1 pour les joueurs, mais il vaut mieux que chaque joueur ait le sien. On en trouve dans les boutiques de jeu et sur Internet à partir de 7€ le set.

N'hésitez pas à compléter cette lecture par des premières pages sur le jeu de rôles, sur le site « enfant aveugle », il y a notamment des explications sur comment rendre ses dès accessibles. La solution la plus simple (et la plus conviviale) restant qu'un participant voyant passe au joueur déficient visuel, les dés correspondants à son test, puis lise le résultat quand les dés ont été lancés. Il existe aussi plus d'un logiciel libre de lancer de dés, toute la question étant d'avoir le matériel à disposition et que le logiciel soit compatible avec votre synthèse vocale.

En Août 2013, voici le témoignage d'un utilisateur déficient visuel, que j'ai put recueillir : « L'Iphone avec l'option VoiceOver activée (activable dans Reglages/General/Accessibilité/Voiceover) permet d'utiliser des gestes pour lire, se déplacer, manipuler, activer, écrire... sans voir l'ecran. Attention pour les curieux voyants, activer ce mode change TOUS les gestes ordinaires, donc on est un peu perdu les 10 premières minutes. Par exemple, on sélectionne en touchant un élément, mais on valide en faisant double tap rapide sur le dit élément. Tout devient vocalisé, l'Iphone lit tout ce qu'il y a sous le doigt. On peut aussi sauter d'un élément à l'autre, avancer, reculer, rechercher des choses précises (liens, entêtes, boutons, champs de recherche....). Un aveugle ou un malvoyant s'en sort parfaitement et on peut tout faire : consulter ses mails, surfer sur le net, téléphoner, utiliser un gps, etc. La totalité du matériel et soft Apple est 100% accessible, c'est à dire 100% compatible avec VoiceOver. Après les applications tierces sont plus ou moins accessibles, car les développeurs ne pensent pas forcément à optimiser la compatibilité. Par exemple, il y a de nombreuses appli de lancer de dés, mais 2 seulement fonctionnent réellement comme il faut avec VoiceOver : "Dice Aloud" et "RPG Roller". La lecture de règles de jdr et de feuille de PJ, en format simple texte est aussi possible, ainsi que la consultation de pdf. Pour ne pas incommoder les personnes alentours, il est mieux d'utiliser le kit piéton avec VoiceOver. La vitesse de lecture et le son de la voie sont évidemment réglables».

Bien lire les règles

La création de personnage :

Cette partie détaille les traits qui vont caractériser les personnages des joueurs (PJ), les valeurs chiffrées qu’on va leur attribuer et comment ces éléments vont servir en jeu.

En connaissant bien cette phase, vous pourrez aider les joueurs à créer leur personnage.

Et puis, le MJ est un peu joueur, car vous allez interpréter, brièvement, chaque personnage-non-joueur (PNJ) que rencontrent les PJ, lesquels auront une feuille de personnage simplifiée, mais basée sur le même modèle.

Le système de jeu :

C’est le passage à connaître le mieux. En cours de jeu, vous allez annoncer quels jets de dés sont à faire, quelle caractéristique doit être utilisée par un joueur à tel moment du jeu, etc. Et vous utiliserez ces mêmes points de règles pour faire agir vos PNJ.

L’univers :

Cette partie présente les éléments qui permettent de donner vie au monde où évoluent les personnages : le type de civilisation, les métiers (profils) des personnages (très importants, leur comportement va être un outil avec lequel s’amuser !), les équipements disponibles (et leur prix), les créatures qui le peuplent...

Bien lire le scénario

Chaque partie de JdR consiste à faire jouer un scénario. Le scénario donne un point de départ, un but aux PJ, et détaille les étapes qui permettent d’y arriver. Il décrit les lieux à parcourir, les épreuves qu’il faudra surmonter, le comportement des divers PNJ qu’on pourra affronter ou gagner à sa cause. Mais il ne dit pas ce que les PJ doivent faire pour y parvenir, car ce sont les joueurs qui vont en décider. Quoique, pour vous guider, il prévoie leurs actions les plus probables, et ce qui en découle.

Que vous ayez déjà prévu de jouer ou pas, lisez-donc le mini-scénario Caraverne, : il est conçu pour tester Chroniques Oubliées avec vos amis en une partie très courte, mais vous permet aussi de suivre les conseils de cette rubrique avec un exemple concret.

En le lisant, demandez-vous, si vous étiez un héros confronté à telle situation, ce que vous tenteriez de faire...

Organiser la partie

Un groupe de joueurs :

Pour jouer, il faut un groupe d’amis. Pour débuter, l’idéal est 3 ou 4. Il vaut mieux aussi qu’ils apprécient les films ou les romans d’aventure, car ils vont être les héros d’une histoire de ce type.

Agenda :

Pour un tout premier essai avec le mini-scénario Caraverne, 1h de jeu est à prévoir, avec une 1/2h ou 1h « d’à-côtés » (création de personnage, fin de partie, pause chips/sodas).

Un scénario standard dure 6-8h environ. Les rolistes y consacrent un long après-midi, une grosse soirée, ou coupent l’histoire en deux séances de 3-4h. Voyez avec votre groupe le jour et l’heure qui convient à tous.

Où jouer :

Une pièce isolée est l’idéal ! S’il y a du bruit ou des gens autour, les joueurs auront du mal à s’évader dans le récit, et eux-mêmes risquent de perturber l’entourage durant le jeu ! Mieux vaut jouer sur une table afin que chacun ait devant lui sa fiche de perso, ses dés, des notes. Le MJ occupe le bout de table et cache son scénario et ses jets de dés derrière un paravent (un ou deux classeurs feront l’affaire).

Créer les personnages

La première tâche est de faire créer les personnages par les joueurs. Si les joueurs ignorent comment choisir un perso, demandez-leur quel personnage ils aiment dans les films, les romans ou les jeux médiévaux, et indiquez-leur la race et le profil de CO qui s’en rapprochent le plus... Au fonceur, conseillez le guerrier, au tacticien prudent le magicien, à l’amuseur le barde, au puriste le moine, au sage autoritaire le prêtre, au petit malin le rôdeur ou le voleur, etc.

Soyez déjà le meneur de jeu. Prévoyez de guider les joueurs dans cette étape, qu’ils n’aient pas à lire les règles. En les connaissant bien, vous pourrez les lire et les commenter en même temps, sauter les passages optionnels et déjà plonger votre auditoire dans l’ambiance médiévale (« ... et en tant que prêtre, donc guérisseur, tu seras choyé(e) autant par les petites gens que les seigneurs... »)

Indiquez à chacun ce qu’il faut faire, dans l’ordre indiqué dans le chapitre Création de personnage.

Illustrez ce qu’est un test par un exemple. Avant la création de perso, expliquez qu’en jeu les joueurs vont faire des « tests ». Présentez une situation de jeu qui nécessite un test et en utilisant un des PJ prêts à jouer, faites-le vraiment : dites quelle Carac. est requise, donc quel Mod. est appliqué, quelle difficulté, lancez les dés, et enfin annoncez la réussite ou l’échec (voir l’exemple ci-dessous).

Un exemple de test

« Les sentinelles de la forêt », à faire « jouer » à un participant :

« Mettons que tu sois une Rodeuse, qui veut approcher deux sentinelles dans la forêt sans être repérée. Voyons si tu y réussis ou pas...

Pour ne pas faire de bruit, tu dois faire un test de DEX, où tu as un Mod. de +2. Comme tu as la capacité Pas de Loup au rang 1, tu ajoutes encore +2, soit +4 au total. L’action est Difficile, car la sentinelle est attentive (mais pas alarmée), donc la difficulté est de 15 (voir Échelle des difficultés). Lance le dé 20...tu obtiens combien ?...12 ? 12 plus 4, donc 16 au total, tu as réussi ! Tu peux rester là et écouter la conversation des sentinelles ». Ou bien « tu as fait 9 ? Même avec le +4, ça fait 13, tu rates, une branche craque sous tes pas. Les deux sentinelles bandent leurs arcs et crient : Qui va là ? Montrez-vous ! ».

Démarrez la partie

Les trois coups. Chacun est devant sa feuille de personnage... et ça discute. Pour faire entrer les gens dans le jeu, il faut un petit effet... Prenez un ton un peu théâtral, et décrivez la scène d’intro : voir le premier texte à lire de la mini-aventure.

Beaucoup d’aventures médiévales commencent par « Vous êtes dans une auberge... ». Si c’est leur première rencontre, demandez aux joueurs de décrire brièvement leur perso. Soit cash : « je suis un guerrier, ça se voit : musclé, fier, en armure, le visage balafré, le cheveux blond, long un peu crado... », soit subtil, plutôt que dire « je suis un voleur », dire « Je suis assez maigre, l’expression ironique, coiffé d’une toque et vêtu de cuir, un peu comme un chasseur... ».

Cette présentation doit être brève, enchaînez tout de suite sur la 2e scène d’intro (2e texte à « conter » plutôt qu’à lire), puis posez la question rituelle du JdR, « Que faites-vous ? »

En cours de jeu

« Que faites-vous ? »

Les joueurs doivent tout de suite comprendre que c’est à eux de décider et de décrire ce que fait (ce que tente...) leur personnage. Pour cela, posez la question en les regardant tous : « Que faites-vous ? » Et embrayez au mieux sur la première proposition intéressante (« Un boulanger ? Je vais voir s’il a du pain. ») pour lui donner vie : « Tu entres et l’odeur du pain sorti du four te remonte le moral. Mais tu vois qu’il ne reste déjà plus que quelques miches à vendre. Que fais-tu ? » (et aux autres joueurs : « Vous l’avez suivi ou vous êtes restés dehors ? ».

Bien décrire pour imaginer les actions possibles

Pour inventer leurs actions face à une situation, les joueurs doivent « voir » la scène, y compris ce que le MJ n’a pas décrit en détail, afin de profiter de tout ce qui peut leur être utile. Puiser dans votre vécu des détails cohérents avec le lieu et l’aventure.

Si les personnages « sont dans une forêt » où des kobolds se cachent, c’est qu’elle est dense, vous pouvez en rajouter : « une forêt touffue, encombrée de troncs abattus par d’anciennes tempêtes et de racines torturées, de grandes fougères qui gênent la vue, de branches basses qui giflent les distraits... ». Un PJ sans arme peu ainsi réagir : « je cherche et je ramasse ou je casse une branche lourde pour me faire un gourdin », « OK, tu vois une belle branche, mais trop grande. Fais un test de Force pour la casser... »

Chaque fois que possible, comparez le décor à une image très connue d’un film. « Des montagnes à l’infini, comme dans le Seigneur des Anneaux... » « Un vaisseau spatial très fatigué, comme le Millenium Falcon de Han Solo... ».

Autorisez les initiatives imprévues. Si les PJ « arrivent au port », il y a sans doute des grues, et un PJ peut vouloir y grimper. Mais un responsable (un PNJ improvisé) peut aussi lui interdire...

Et ne vous laissez pas embobiner par une déclaration péremptoire : « je grimpe en haut d’un arbre, de la haut je verrai forcément ce qu’on cherche ! ». Le PJ peut (tenter de) grimper, mais pas tout en haut si le tronc est trop fin, et si le feuillage est dense, il ne verra pas grand-chose...

Si les joueurs se séparent

Pour vos premières parties, vous pouvez leur demander d’être gentils avec vous et de rester groupés...

Par la suite, s’ils se séparent, par exemple en explorant un lieu ou pour enquêter en ville, jouez 5 minutes maxi avec un sous-groupe et demandez aux autres de s’éloigner pour ne pas entendre le récit d’une scène que leurs personnages ne voient pas. Alternez entre les sous-groupes. Une fois réunis, à eux de se raconter ce qu’ils ont pu voir et trouver...

Ordre de marche

Si le chemin est étroit (sentier dans un bois dense, passage entre des rochers, tunnel) demandez l’ordre de marche : qui est devant, qui le suit, jusqu’à celui/celle qui ferme la marche. En cas de piège ou d’embuscade, ceux qui sont en tête seront les premiers concernés. Mais s’ils sont attentifs, ce sont eux qui feront les tests (pour remarquer le piège, pressentir l’embuscade). En cas d’attaque à revers, c’est le dernier qui est concerné... Et un PJ au centre du groupe ne peut utiliser une arme (ou un sort) de tir direct (arc, boule de feu) que si ceux de devant se sont décalés.

Séquence de jeu

Tout le jeu est fait de dialogues entre le MJ (qui décrit la scène, les actes et paroles des éventuels PNJ puis pose la question rituelle « que faites-vous ») et les joueurs. Les conséquences des actions des joueurs suscitent une nouvelle description par le MJ, et ainsi de suite. Seuls le rythme et l’ordre de parole changent selon les circonstances.

Au calme

Si les PJ agissent de concert au calme, laissez-les discuter un petit instant et annoncer leur décision: « On pourrait s’équiper un peu mieux, non ? » « Oui mais je préfère retourner vite au chariot accidenté, il peut y avoir des bandits qui vont l’attaquer », « OK, (au MJ ), on retourne au chariot ».

Si toutefois les palabres entre joueurs s’éternisent, coupez court par un péremptoire « Bon ! Que faites-vous ? » ou un pernicieux « Un quart d’heure est passé... ».

Si rien n’est censé se passer de spécial, un long délai peut être résumé en une phrase : « Le voyage se déroule sans problème ».

En milieu incertain

Sur un lieu, les PJ vont souvent agir individuellement selon leur talent : « je fais le feu», « je cherche des indices sur le sol ou sur les arbres », « je monte la garde, mais dans un arbre où je peux me dissimuler avec mon arc », « je ramasse des herbes pour soigner ».

Interrogez chacun dans l’ordre autour de la table. Selon leurs actions, répondez :

En combat

En combat, c’est la règle de l’initiative et éventuellement la position des PJ sur le plan des lieux qui détermine l’ordre de parole et d’action.

S’il y a embuscade ou effet de surprise réussi, ce sont les agresseurs qui agissent en premier.

Chacun, à sa phase d’initiative, décide de ce qu’il fait (y compris vous, MJ, pour les PNJ qui sont présents, avec ou contre les PJ) : s’abriter, fuir, attaquer tel adversaire à sa portée, soigner un blessé, parlementer ou vociférer des cris de guerre, etc. Appliquez les conséquences en suivant les règles de combat (et la fiche du PNJ, qui peut être un couard et fuir à la première blessure). Puis on passe au perso suivant.

Il faut presser un peu les joueurs : un tour de combat représente 10 secondes, pas le temps de réfléchir, et puis chacun doit décrire précisément ses gestes au MJ, et il ne faut pas que les joueurs patientent trop entre 2 tours de jeu !

Le joueur qui réinvente le scénario

Pour une première partie, évitez de jouer avec un scénariste de BD ou de films, ou un écrivain, qui risque de s’emparer de l’histoire : si vous avez décrit une porte fermée, un joueur vous annonce normalement « je l’ouvre, qu’y a-t-il derrière ? ». Un scénariste peut s’emballer et en décider lui-même : « J’ouvre la porte... Derrière, je sens un souffle chaud et humide, une odeur de soufre, et... ». Stop ! Le joueur n’invente que ce que dit et tente de faire son personnage. Les conséquences, c’est le MJ qui s'en occupe.

Plan et figurines

Prévoyez des feuilles (A3 si possible) ou un Velleda pour dessiner les lieux à explorer (salle d’un château, caverne, baraques à l’entrée d’une mine, etc.).

On ne dessine pas tout, mais en cas de (risque de) danger ou de combat, il est important de voir qui est où, qui peut combattre qui, qui peut accéder à une porte, monter sur un meuble, qui déclenche un piège. On peux se contenter de croquis schématiques, avec des croix et des flèches pour situer tout le monde et leur déplacement. Mais on peux aller jusqu'à de très jolis plans quadrillés, comme des « vu du dessus », en Noir&Blanc ou en couleurs. Pour mettre sur ses croquis ou sur ses plans en couleurs, il existe des figurines 25 mm destinées au JdR pour identifier chaque personnage. Vous pouvez aussi récupérer des pions dans divers jeux pour figurer les positions et les déplacements des perso sur votre plan.

À un autre niveau, il est bien aussi de préparer une carte générale des environs de l’action (type carte routière, mais médiévale dans CO Fantasy) pour que les joueurs se repèrent.

Le « je »

Le joueur vivant l’action via le personnage, il va le plus souvent dire au MJ « Je fais ceci, je tente cela, je dis ceci... ». Mais il peut aussi rester en retrait, à la 3e personne : « Rold, mon perso, allume un feu puis fait le guet... ». Le MJ, qui peut jouer divers PNJ en même temps, précise toujours qui il joue à la 3e personne : « la boulangère vous interpelle : Ah étranger, goûtez-donc mon pain ! » « Le bandit de gauche semble indécis, mais celui de droite sort son épée et fonce vers vous... »

Perception : raté, rien ?

Pour un test de perception, le MJ demande souvent son bonus au joueur et lance le dé à sa place, caché par son écran. Ainsi, s’il annonce « tu ne remarques rien », le joueur ignore s’il n’y a rien a remarquer, ou s’il y a quelque chose mais qu’il a raté son test (dans le second cas, cela vaut le coup d’insister, dans le premier, du temps va passer et un danger peut survenir...)

Typer les PNJ

Pour donner vie à vos PNJ et pour aider les joueurs à les voir, les mémoriser et sentir leur attitude, jouez un peu leur personnalité en plus de les décrire. Par une petite modif de votre voix (rude, douce, d’enfant, chevrotante de vieille dame, accent italien ou asiatique, lente, hésitante, sifflante, affectée, etc.). Par le vocabulaire (« Bienvenue, preux chevalier », ou « Qu’est-ce qu’y veut le grand brutal, là ? »). Sans faire du théâtre, par une mimique : grimace, regard au ciel, air niais ou soupçonneux, etc

Les variantes du « Que faites-vous ? »

Posez cycliquement ces questions aux PJ. Les joueurs ne doivent pas savoir à l’avance si vous faites juste avancer le scénario, ou bien s’il y a un danger qui menace ou un indice à repérer...

Que faites-vous ?

Qui fait quoi ?

Donnez-moi l’ordre de marche.

Vous êtes en file indienne ou plusieurs côte à côte ?

Faites un test de perception !

Vous faites ça ? (laissez un silence en observant les joueurs, puis : ) Bon, il ne se passe rien.

Vos personnages disent cela à voix haute ? (si les joueurs échangent des propos confidentiels (plan d’action, moquerie) également dits par les perso alors qu’ils sont dans un lieu où ils peuvent être entendus, auberge, tunnel qui résonne, etc.)

Vous avancez vite et sans précaution, ou avec attention mais lentement ?

Qu’avez-vous en main ? (Armes, torche, accessoires peuvent être utiles, mais aussi gêner en cas de chute, faire gagner ou perdre du temps en cas de mauvaise rencontre)

Fin de Partie

Débriefing. Repassez-vous le film. Vous pouvez dévoiler les ressorts de l’intrigue : les joueurs sont parfois curieux de savoir s’ils ont raté une piste, s’il n’y avait vraiment rien à découvrir à tel endroit où ils ont raté un test, ce qui se serait passé si... Et demandez toujours au groupe de ne pas dévoiler l’histoire à des amis susceptibles de jouer votre scénario prochainement !

Jouer et rejouer

Pour les joueurs, un scénario se découvre comme une « enquête/mission à vivre », et un groupe de joueurs ne peut jouer qu’une fois un scénario.

Si ce groupe fait une nouvelle partie de jeu de rôle, ce sera avec un nouveau scénario, comme s’enchaînent les épisodes d’un feuilleton.

Par contre, si vous, MJ, avez apprécié un scénario, vous pouvez le faire jouer à autant de groupes que vous le souhaitez. Seule condition, ces futurs joueurs ne doivent pas avoir eu connaissance de l’histoire par d’autres.

Mini-aventure : Caraverne ! (lecture réservé au MJ)

Il s'agit d'un petit scénario de découverte. Cette mini-aventure pourra également servir à intercaler un peu d'action lors d'un voyage entre deux communautés éloignées.

En quelques mots...

Pour sortir une caravane de la boue dans laquelle elle est empêtrée, les PJ rejoignent le dernier village qu'ils ont croisé sur la route. Après avoir récupéré du matériel, ils retournent à la caravane et découvrent qu'elle a été attaquée pendant leur absence et que ses membres ont disparus. Les traces des assaillants les mènent vers une caverne située non loin, au fond de laquelle des créatures espiègles se sont installées et vénèrent une déesse sanguinaire qui se révèle être... une maman ours enragée.

Avis aux MJ

Cette petite aventure est idéale pour s'initier avec des amis ou initier de nouveaux joueurs. Elle peut être jouée en une heure, mais comptez une petite demi-heure de plus pour la création de personnage.

Fiche technique

TYPE :Linéaire (exploration)

PJ : 2 à 6 personnages de niveau 1

MJ : tout niveau

Joueurs : tout niveau

ACTION : 3 sur 3

AMBIANCE : 1 sur 3

INTÉRACTION : 1 sur 3

INVESTIGATION : 1 sur 3

Scénario !

Intro !

Une fois que les joueurs ont pris connaissance de leurs personnages, expliquez-leur que ceux-ci sont des amis aventuriers et lisez à voix haute le texte suivant :

« Depuis deux jours, vous escortez une caravane marchande en direction de la ville de Laëlith, où sa précieuse cargaison de vins et liqueurs sera vendue. Les voyages menant à la célèbre cité sont très dangereux à cause des brigands et des créatures sauvages qui sévissent sur le chemin, c'est pourquoi trois amis marchands vous ont demandé de vous joindre aux deux braves soldats qui veillent sur la caravane, contre un salaire de 5 pièces d'argent chacun. Salaire qui sera remis une fois arrivé à Laëlith dans une dizaine de jours. »

Avant de poursuivre, demandez à chaque joueur de lire la description de son personnage. C’est fait ? Alors poursuivez en lisant ou en paraphrasant ceci :

« Cette deuxième journée de voyage a été particulièrement désagréable. Des torrents de pluie matinaux ont rendu le chemin boueux et les roues du chariot ont finies par s'enfoncer profondément dans le sol. Sans planches de bois suffisamment larges à mettre sous les roues, impossible de dégager le lourd chariot. Munis d'une bourse contenant 6 pièces d'argent, vous êtes retournés au village de Deux-ponts, traversé dix minutes plus tôt, afin de récupérer des planches et du matériel auprès du charpentier local. »

Les PJ arrivent sans encombre au village que vous devez décrire rapidement grâce aux quelques informations ci-dessous. Demandez-leur ensuite « que faites-vous ? » et laissez-les faire ce qu'ils veulent dans le village.

Le village est composé d'une place centrale avec un puits, et d'une quizaine de maisons, dont quelques échoppes donnant sur la place : celle du charpentier, de l'épicier et du boulanger. Le charpentier de Deux-ponts est un jeune gars roux et rustre qui n'articule pas quand il parle. Il a un a priori négatif pour tous les représentants des races non-humaines. Si c'est un non-humain qui lui fait la demande de planches ou de matériel, il demandera un prix deux fois plus élevé ! Voici le matériel qu'il est possible d'acheter : planche (1 pa), corde de 15 m (2 pa) et pelles (2 pa les 3).

Caravane

Une fois que les PJ ont récupéré le matériel dont ils ont besoin, ils devraient retourner à la caravane :

« Vous quittez le village muni de votre matériel et prenez le chemin quand soudain... »

Demandez à chaque joueur d'effectuer un test de SAG (perception) :

Si le résultat est de 10 ou - : « Vous entendez des cris provenant de la forêt autour de vous ! » 

Si le résultat est de 11 à 15 : « Vous entendez des cris de terreur ainsi que des bruits métalliques provenant certainement de la caravane qui ne devrait plus être très loin ! »

Si le résultat est de 16 ou + : « Vous entendez des cris de terreur, d'étranges hurlements stridents et des bruits de chaînes métalliques, tous provenant de la forêt, dans la direction de la caravane qui ne devrait plus être très loin ! »

Quand les PJ arrivent en vue de la caravane, lisez ou en paraphrasez le texte suivant :

« La caravane est toujours enfoncée dans la boue, mais il n'y a personne à part le corps d'un des deux soldats, criblé de petits carreaux d'arbalètes. La caravane et sa cargaison sont curieusement intacts. »

Suivre les traces

L'embuscade des kobolds a laissé de nombreuses traces autour de la caravane. Demandez à tous les joueurs qui les cherchent d'effectuer un test de SAG (perception) :

Si le résultat est de 15 ou - : les traces que suivent les PJ les mènent vers une caverne située à moins de 2 mn, mais en faisant de multiples détours autour de la caravane, leur faisant perdre du temps.

Si le résultat est de 16 ou + : les traces que suivent les PJ les mènent directement vers la caverne et révèlent que les assaillants ont de petits pieds griffus !

Caverne

Conseil : dessinez le plan de la caverne au fur et à mesure que les PJ avancent.

« Au détour d'une petite clairière d'herbes hautes derrière laquelle pousse une colline couverte d'arbustes, vous apercevez l'entrée d'une caverne naturelle d'où s'échappent de lugubres cris d'angoisse et des hurlements sauvages. »

1. L'entrée.

La caverne est sombre et sans torche, les PJ subissent un malus de -2 à tous les tests basés sur la vue (notamment les tests d'attaque).

2. Le couloir piégé.

Pour ne pas subir 1d4 points de dégâts dus à une chute de pierres depuis le plafond, il faut réussir un test de SAG (perception) difficulté 14 puis un test de DEX difficulté 18 pour désamorcer le mécanisme ingénieux des kobolds.

3. La prison de la bête.

Dans cette grande caverne hérissée de stalagmites humides, les kobolds implorent la clémence de leur « déesse sanguinaire » en jetant dans ses griffes des membres de la caravane... mais ce qu'ils prennent pour une déesse est en fait une maman ours enragée qui n'aspire qu'à être libérée de sa prison. Elle est enchaînée par la patte gauche à la paroi et un test de DEX (crochetage) difficulté 15 pourra la libérer.

Une question de temps

La rapidité avec laquelle les PJ ont rejoint la caverne est très importante. Pour chaque perte de temps indiquée ci-dessous, un des quatre survivants de la caravane aura été sacrifié à la déesse avant (ou pendant !) l'arrivée des PJ :

Les PJ se sont attardés dans le village au lieu de récupérer le plus rapidement possible le matériel.

Les PJ ont tardé à rejoindre la caravane après avoir entendu les cris (par exemple en ne se mettant pas à courir immédiatement vers la caravane).

Les PJ ont suivi les mauvaises traces, celles qui font perdre du temps.

Les PJ ont tardé à pénétrer dans la caverne, par exemple en discutant trop longtemps (+ de 10 mn de jeu).

Suite fin ?

Si les PJ sont parvenus à vaincre les kobolds et qu'il y a des survivants chez les caravaniers, ces derniers les remercient et offrent à chaque PJ une prime de 5 pa (pièces d'argents) par survivant pour acheter un meilleur équipement.

Si vous voulez poursuivre l'aventure, vous pouvez vous lancez dans la campagne « Seigneurs de l'hiver » en page 138 du CB#1 ou imaginer d'autres péripéties sur le chemin de Laëlith...

Signé : Damien Coltice

Plan (illustration) : Fred Lipari

Les kobolds

« Les kobolds sont des créatures reptiliennes d'à peine un mètre, remuant leur museau aplati. Elles possèdent des écailles noir brillantes et sont munies de petites lances et d'arbalètes en mauvais état. »

Il y a 2 kobolds de plus que de PJ.

Caractéristiques des kobolds :

FOR +0

DEX +1

CON +0

INT +0

SAG +0

CHA -1

Combats des kobolds:

DEF 15

PV 5

Init 13

Lance : +1, DM 1d6

ou Arbalète : +3, DM 1d3

Faiblesse des kobolds :

malus de -2 à tous les tests basés sur la vue quand ils sont exposés à la lumière du jour.

Tactique des kobolds :

Chaque PJ qui pénètre à l'intérieur de la salle (3) est attaqué par au moins un kobold. Sur les deux kobolds restant, l'un tire avec son arbalète sur le PJ qui paraît le plus dangereux tandis que l'autre tient les caravaniers en joue. Le dernier kobold encore en vie essaie de fuir.

L'ours enragé

« Une immense créature bestiale couverte de fourrure et aux pattes griffues gesticule dans tous les sens. Sa gueule est garnie de dents acérées et projette des flots de bave et de sang. »

Pour l'ambiance, ne révélez pas qu'il s'agit d'un ours avant la fin du combat !

Caractéristique de l'ours enragé :

FOR +2

DEX +1

CON +2

INT -4

SAG +1

CHA -2

Combat de l'ours enragé :

DEF 14

PV 20

Init 12

Griffes : +5, DM 1d3+4

ou Gueule : +2, DM 1d6+4

Tactique de l'ours enragé :

L'ours est limitée à 5 m de déplacement à cause de la chaîne qui la retient au mur (voir sur le plan ci-contre) et elle attaque tout ce qui passe à portée de griffes !

Mon Premier Scénario (pour MJ)

Lorsqu’on passe pour la première fois derrière l’écran de meneur de jeu, le plus sage est de faire jouer un scénario rédigé. Puis, tôt ou tard, vient le moment où chaque MJ souhaite proposer ses propres aventures à ses chers joueurs. Le défi, très valorisant, cache de nombreux écueils, mais une fois les obstacles évités, quelle satisfaction de passer, chacun selon son style, au statut d’auteur interprète. Et si vous vous lanciez ? Il n’est pas toujours facile de bien organiser ses idées et si vous êtes mal préparés, vous risquez de vous retrouver débordé par la situation. Aussi, voici quelques conseils qui vous permettront de vous préparer au mieux à l’écriture de vos premiers scénarios.

Note : à chaque étape, un exemple est développé pas à pas pour vous guider.

Le niveau

Commencez avec une aventure de « petit niveau », de préférence avec des personnages débutants. Si vous ne pouvez faire autrement que prendre le relais d’un ancien MJ, avec des PJ qui ont de la bouteille, trouvez une astuce pour jouer à un niveau, éventuellement inférieur, dont vous maitrisez les règles, les effets des talents et des armes ou des équipements. De même si vos joueurs débutent, cela paraît évident, mais leur proposer des personnages débutants pour simplifier les choses est impératif !

Questions préliminaires

Avant de se lancer dans la rédaction d’une aventure, il faut se poser quelques bonnes questions. Il est inutile de faire long ou compliqué : plus vos réponses seront courtes et claires, plus efficace sera votre scénario.

L'intrigue

En une phrase, vous devez définir l’intrigue de base de votre aventure. Pour cela, répondez simplement à la question : quel est le problème à résoudre ?

Faites court et pour l’instant, n’entrez pas dans les détails. Décidez simplement d’une situation qui soit un appel à l’action : elle sera développée un peu plus loin.

Ex. : un village isolé est régulièrement attaqué par des orcs, mais ces derniers temps, ils se font de plus en plus nombreux et violents.

Les antagonistes

Ce point est peut-être déjà en partie dans la précédente réponse, mais définissez l’opposition que les PJ rencontreront de manière plus précise en répondant à deux questions :

Quel est l'adversaire ?

Il s’agit de décider de « l’entité adverse ». Ce sont les plus souvent des êtres (créatures ou humanoïdes), surnaturels ou pas, un être isolé ou un(des) groupe(s), organisés ou non, équipés ou non.

Quelles sont les forces en présence ?

Restez à la portée des personnages. Une poignée de créatures moyennement puissantes est un vrai défi pour des PJ fraîchement créés alors qu’il s’agit d’une promenade de santé pour des aventuriers expérimentés. Si le jeu ne donne pas de règles pour l’équilibrage, transposez des groupes repiqués dans des scénarios existants.

Ex. : l’ennemi est une tribu d’orcs installée non loin du village. Ils sont une trentaine avec à leur tête un chaman puissant et charismatique.

L'enjeu

Il convient maintenant de définir le risque encouru dans cette intrigue, ce qui peut advenir. Cela permet de définir ce que les PJ peuvent espérer en retour de la résolution du problème. Demandons-nous donc : si personne n’intervient, que se passera-t-il ?

Dosez bien ce point : un enjeu trop grand (la destruction du monde) pourrait ne pas être à la portée des personnages-joueurs.

Ex. : les villageois se verraient contraints à déménager de la région qu’ils occupent depuis des générations et devraient quitter leur terre.

Motivation

Si ce point est mal exploité, vos PJ risquent de se désintéresser de l’affaire un peu rapidement, ou plus simplement pourraient refuser le job. Soyez donc prudent en répondant aux deux questions : que gagneront les PJ en résolvant ce problème ? Pourquoi les PJ et pas quelqu’un d’autre ?

N’ayez pas peur d’utiliser des ficelles un peu voyantes pour cette motivation de départ (« Vous êtes les seuls à pouvoir nous aider… L’hiver barre toutes les routes et vous êtes à côté… »), vos joueurs ne vous en voudront pas. De plus, souvent, à vouloir faire trop réaliste, vous courrez le risque de voir vos joueurs faire de même (« Pourquoi vous n’allez pas voir la garde du seigneur local ? »)

Ex. : Le chef du village est prêt à donner l’épée magique que lui a léguée son père à ceux qui résoudront le problème. Les PJ sont les seuls « aventuriers » dans la taverne relais, laquelle se trouve déjà à trois jours de marche du village isolé, le seul espoir, en somme…

Moyen

Maintenant, il faut définir un peu plus précisément la situation présente, afin de déterminer comment vos joueurs peuvent s’en sortir. Pour cela, deux questions doivent trouver réponses : quelle est la situation réelle, au-delà des apparences ? Comment résoudre le problème ?

C’est le moment de broder un peu. Que la situation soit plus intéressante qu’il n’y parait est toujours une bonne chose, sans tomber dans l’excès.

Ex. : une petite tribu orc, plutôt calme, vivait dans cette contrée. Elle a récemment découvert dans une grotte une pierre noire irradiant la magie. Le chaman de la tribu en a décelé la nature et l’a prise pour un signe des dieux. Sa tribu et lui vénèrent la pierre depuis, ainsi que d’autres tribus orcs de la région qui en ont entendu parler et les ont rejoint. Leurs besoins en nourriture grandissant, ils ont commencé à attaquer les fermes alentours, puis le village, pour y dérober des vivres. Le seul moyen de les arrêter est de détruire/voler/faire disparaître la pierre (ils sont trop nombreux pour être exterminés).

Structure et déroulement

Nous avons maintenant tout le nécessaire pour imaginer une aventure. Là encore, restons organisés.

Un début...

Commençons par la scène d’introduction. Elle doit comporter une présentation de l’intrigue pour les personnages, la motivation doit être exposée de manière évidente et l’enjeu doit être le plus clair possible. Ne cherchez pas à compliquer les choses : décidez simplement de quelles informations les joueurs disposent tout de suite (ils ne sont pas obligés de tout savoir), puis fournissez leur ces premiers éléments qui leur donneront envie de rentrer dans l'aventure.

Ex. : les PJ sont dans une auberge relais. Un soir, un homme se présente comme membre d’un village à trois jours de marche qui recherche de l’aide. Sa communauté est régulièrement attaquée par des orcs et la situation devient intenable. Le chef du village est prêt à payer avec son bien le plus précieux les aventuriers qui résoudront ce problème.

Variante de l'exemple : les PJ sont en route vers un bourg à quelques jours de voyage. On leur conseille une route courte et sûre « à part quelques orcs isolés qui y passent parfois ». En chemin, c’est une horde nombreuse qu’ils croisent, les forçant à se réfugier dans le village victime des orcs.

... et une fin

Écrivez maintenant la scène finale de votre scénario, celle qui résoudra l’intrigue. Un combat permet de clore une aventure en beauté, aussi n’hésitez pas. Imaginez un enchaînement qui vous plaît, un décor, des éléments dont on se souviendra. Cette scène ultime est la dernière que joueront vos joueurs et elle déterminera fortement l’impression qu’ils garderont de l’aventure au terme du scénario.

Ex. : arrivés devant la pierre, les PJ découvrent qu’un démon (mineur) vit à l’intérieur. Il se matérialise devant eux et entame le combat, au fond de sa caverne. Dès que le démon sort de la pierre, des vagues d'énergie à l'odeur fétide (même pour les orcs) s’échappent vers l’extérieur et viennent ronger les parois de pierre autour des personnages alors qu’ils se battent. Une fois le démon vaincu, la pierre cesse d’irradier la magie mais la caverne risque de s’effondrer d'une minute à l'autre. Au dehors, les orcs paniqués s’enfuient en tous sens.

De A à Z

Maintenant que sont posés le début de l’aventure et son dénouement, il reste à définir les étapes intermédiaires qui conduiront les PJ de l’un à l’autre. Le nombre de ces étapes conditionne la durée du scénario, ne soyez donc pas trop gourmand.

Ces scènes-clefs sont les socles de votre scénario. Quatre à six grandes scènes sont a priori un bon point de départ. Elles n’ont pas à s’enchainer, et d’autres choses peuvent se passer entre chacune d’entre elles. Elles correspondent simplement aux grandes avancées de votre intrigue.

Il ne s’agit pas forcément de combats, mais simplement de passages obligés pour la bonne compréhension de l’intrigue et le bon déroulement de l’histoire.

Ex. : d’abord, les PJ assistent à une attaque sur le village par quelques orcs. Ils doivent défendre deux paysans agressés puis suivre les orcs survivants (qui fuient dès que la moitié d’entre eux est vaincue) pour découvrir l’emplacement du camp de la tribu. Ensuite, ils assistent (en espion) à un rituel effectué par le chaman devant l’entrée de la grotte. Lors de cette cérémonie, ils peuvent comprendre que de nouveaux orcs rejoignent la tribu et grossissent ses rangs, et deviner que ce qui les attire est dans la grotte, où seuls quelques shamans semblent pouvoir entrer. Puis ils se frayent un chemin jusqu’à la caverne bien protégée, discrètement, sans se faire remarquer par les orcs bien trop nombreux (prévoir des failles dans l’accès à la grotte). Enfin, ils doivent explorer la caverne et arriver jusqu’à la pierre, tuant ou immobilisant le chaman avant de pouvoir se trouver face à l’objet de ce culte impie.

Éléments dynamiques

Enrichissez le scénario de quelques événements. Ils ne sont en rien obligatoires, mais permettent de donner du punch à l’aventure. Ils peuvent survenir de deux manières.

La plus réaliste mais la moins pratique est de les placer de façon chronologique : après X jours, il se passe Y. Cela a l’avantage de donner le sentiment d’un monde vivant où le temps passe. L’inconvénient est qu’avec des PJ qui prennent leur temps ou vont un peu vite, certains événements peuvent tomber à plat ou paraître incohérents.

La deuxième méthode consiste à placer des événements réactifs : une fois que X est arrivé, Y se produit. Cela apparaît plus linéaire, mais cela confère plus facilement au scénario une bonne dynamique.

Ex. : une fois que les PJ ont découvert l’emplacement du camp, les orcs font prisonnière la fille du meunier qui se promenait non loin de leur campement, compliquant la donne pour les PJ. Aux jours 2, 3 et 5, les orcs attaquent le village. Si au jour 5, la fille du meunier n’a pas encore été enlevée, elle l’est.

La rédaction

La suite des scènes

Vous pouvez maintenant reprendre vos scènes, et toutes les écrire de façon chronologique. Le début, chaque grande étape, puis la fin. Si vous avez prévus des éléments réactifs, incorporez-les à votre texte.

S’il vous parait logique qu’il y ait des scènes en plus (une discussion avec le chef du village, la visite d’un lieu, etc.), même si ces scènes ne sont pas indispensables, ajoutez les dans le texte. Celui-ci doit, au final, former une suite logique d’événements, ne sautez pas de A à C sans passer par B. Votre histoire doit avant tout être cohérente.

Cette étape, quoique chronophage, doit normalement être des plus simples. Détaillez les scènes, les décors, essayez de prévoir les questions de vos joueurs, préparez des descriptions car il s'agit d'instaurer une ambiance particulière à chaque scène (quelques mots clefs peuvent suffire, mais parfois un texte rédigé sera plus efficace).

Ex. : la rencontre avec le chef du village, après que les PJ aient été recrutés et qu’ils se soient rendus au village.

Maison du chef : bâtisse en pierre sur deux étages, imposante au milieu des fermes, sur la place centrale. Les PJ sont reçus dans la grande salle, où des sièges confortables, bien que rustique, les attendent.

Chef : un homme dans la cinquantaine, style bûcheron, vie au grand air, travailleur de ses mains. Il boite gravement. Présente bien, a des manières plutôt rudes et un parlé très franc.

Il explique la situation aux PJ : les orcs attaquent de plus en plus souvent et volent de plus en plus dans les granges et les greniers à grain.

La récompense : il la montre aux PJ. Belle épée bâtarde, bien entretenue, brillante. Une tête de griffon au pommeau et une garde représentant des ailes d’aigles.

Détection de la magie : elle est magique (épée +2).

La chronologie

Préparez une chronologie des événements. Souvent nécessaire pour avoir une vue d'ensemble de votre scénario, elle doit être schématique et très résumée (quelques mots pour chaque élément).

N’y placez que les événements que vous pouvez dater avec précision.

Cette page de rappel vous sera utile si le temps joue contre les PJ ou si vous avez de nombreux événements survenant à date fixe.

Ex. : Jour -3 : les PJ sont engagés à la taverne. Jour 0 : ils arrivent au village. Jour 2 : les orcs attaquent le village. Jour 3 : les orcs attaquent le village. Jour 5 : fille du meunier enlevée (si pas avant).

Peaufiner

Enfin, il est temps d’ajouter les dernières touches à votre scénario.

Déterminez les caractéristiques et l’équipement de vos PNJ, nommez les et donnez-en une description en quelques mots ; dessinez les plans des lieux utiles (surtout ceux à visiter, comme les repaires et « donjons », et ceux qui accueilleront des combats) et surtout, vérifiez que rien ne manque. Vous ne pouvez pas tout prévoir, les joueurs ont l’esprit tordu. Mais si vous avez jusqu’ici suivi toutes les étapes, vous avez accompli le plus gros du travail.

Vous devez maintenant vous préparer à votre partie. Juste avant de jouer, n’hésitez pas à vous relire, afin d’avoir le maximum de choses en tête. Comme il s’agit de vos notes, vous verrez que tout revient très vite (le fait d’écrire est un excellent moyen de se mettre les choses en mémoire). Bon jeu !

Citations

Là aussi pour donner vie à vos PNJ principaux, c’est un plus de leur trouver un tic de langage. L’un commence toutes ses phrases par « Bon, alors... », l’autre, impressionné, donne du « Mes Seigneurs » aux PJ, un troisième perd le fil de son discours « et je...heu... qu’est-ce que disais ? Ah oui.. », un autre encore se lamente « Misère, quoi encore, pitié, oh la la... » ou jure « Palsambleu » ou invoque une déité « Par Bélénos »...

Force aveugle

L’entité adverse (voir Quel est l'adversaire ?), cela peut aussi être la menace d’un phénomène imminent (météorite, naufrage, rupture de barrage) qui implique une mission claire (destruction, sauvetage, récupération-évacuation), mais cela implique une gestion du temps et du suspens, ce qui entre autres demande de savoir doser la pression sur les joueurs. Bref, une bonne alternative pour sortir des clichés, mais à éviter pour débuter. Vous pouvez toutefois l’utiliser comme motivation secondaire ou pour expliquer une situation paradoxale. Par exemple les villageois, assez nombreux, ne peuvent combattre les orcs car ils travaillent presque tous sur une digue qui doit être réparée avant la crue prochaine du fleuve voisin, prévisible d’ici quelques semaines ou jours...

Récompenses motivantes

Pour motiver les PJ, en dehors d’un objet unique qui va surtout motiver un joueur, rappelez-vous toutes les bricoles « non magiques mais spéciales » qui auraient bien aidé vos personnages dans le passé : couteau suisse médiéval, corde extraordinairement résistante, torche qui se rallume même mouillée ou sans briquet, bourse totalement étanche, fiole incassable... Puis voyez si les commanditaires des PJ pourraient être des artisans spécialistes d’un tel équipement, qu’ils offriraient en un ou plusieurs exemplaires à chaque personnage. Si en plus vous trouvez une jolie raison locale pour avoir conçu ces objets (des mines inondées, et le fil spécial d’une araignée du coin) et une bonne raison de ne pas en faire commerce (éviter la concurrence), vous ferez pétiller les yeux de vos joueurs !

Des noms !

En dehors des PNJ principaux, nommez aussi les PNJ secondaires sans caractéristiques (servantes, palefreniers, boulanger, rebouteux, notables), et notez encore quelques noms pour des personnages à improviser sur le tas (et quelques prénoms pour les enfants s’il y en a). Pouvoir toujours répondre immédiatement à un PJ qui demande le nom d’un PNJ est d’un poids important dans l’immersion des joueurs !

Auteur de la partie « Mon premier scénario » : Tristan Blind